一个月有70多家产品新增用户超百万,欧美榜单常客:越南游戏团队强势的底层逻辑是什

过去几个月,越南移动游戏生态出现了量变引发质变的时刻。
最近外媒gamigion 基于Sensor Tower 数据统计,谈到过去30天下载量≥100万的越南厂商数量,从今年年初的44家增长到7月的72家,五个月增幅约64%。
这不是一两款爆品推上去的短期波动,而是腰部工作室整体抬升带来的结构性变化。
另一个背景是平台侧的体量优势。谷歌在越南Gameverse 2025上披露,2024年越南在Google Play的游戏下载达到61亿次,位居全球第一。
下载先行,变现随后跟上,叠加过去一年混合休闲与拼图品类的商业化方法论持续成熟,越南团队正在把流量转成现金流。
作为多次组队拜访越南厂商的游戏媒体,罗斯基尝试用本文解释这条增长曲线是如何弯出来的:
罗斯基这两年组织的中国公司越南拜访交流部分照片
谁把腰部撑了起来?何以从广告走向混合与内购?组织与成本如何形成总和优势?以及这个生态有哪些边界与风险?
·量变:谁在把“腰部”撑起来
把“过去30天≥100万下载”的工作室数量当成观察指标,是为了规避单一爆款的噪音,更聚焦稳定输出的开发与发行能力。
这一数字从年初的44家升至7月的72家,说明具备工程化产能与出海能力的团队在快速增多。
伴随这一变化,下载榜上的越南名字出现频率更高,像iKame、ABI(Onesoft旗下)、Bravestars、XGame等,已经不再只是偶尔上榜,而是有稳定梯队位置。
以 Onesoft/Falcon系为代表的“谱系化”扩张,也在解释腰部抬升:早期一家公司里沉淀的人才与流程分化出多个工作室,延续了打法与供给节奏。
如果把镜头拉到区域,东南亚公司在2024年全年斩获了超58亿次下载,其中大部分来自海外地区。越南借助买量与创意供应稳定输出欧美市场的休闲与拼图产品,逐渐形成惯性。
得益于这一下载底盘,Onesoft的全球下载排名一度冲至第三位,仅落后于Miniclip 和Azure Games,这样的名次过去很难想象。
更重要的是,这一轮量变没有被单一渠道绑架,而是在美国与西欧等主战场建立起了可复用的流量与转化路径。
·质变:从广告到混合/IAP的跃迁
越南团队的标签曾经是“广告变现效率高”。过去一年里,这个标签正在改写。
混合休闲品类的设计逐步固化为一套可教的方法:局长5到15分钟,失败惩罚带来自然的“再试一次”动机。道具与跳关作为柔性的付费节点,广告与内购互相喂养,提高时长的同时提升eCPM。
这背后是更精细的关卡经济与日常运营,素材与创意从“拉新”延伸到“二次召回”,投放与内容迭代进入同一条生产线。
代表性案例是iKame。
AppMagic把《Screwdom》列为2025年一季度的混合休闲标志作品之一,当季IAP预估收入约360万美元,随后单月继续抬升。
Sensor Tower 7月也报道《Screwdom 3D》在安卓端七个月累计IAP 破千万美元。
对过去以广告为主的越南团队而言,这条上升曲线的指向非常明确:广告端的买量效率被保留下来,内购端的价格曲线被拉起来,二者叠加带来了更高的LTV。
而 Onesoft/Falcon系在拼图与轻度解谜上的“日常商业化”同样值得注意。他们靠的是密集的关卡供给、稳态的活动节奏,以及足够大的广告库存来抵御单一网络的波动。
此外,广告端的外部条件也在改善。AnyMind覆盖亚洲的eCPM报告显示,2024—2025年一季度全屏与插屏等格式在包括越南在内的多个市场出现不同程度回升,给混合模型预留了空间。
广告单价不是唯一定价权,但它是混合模型循环的重要支点。
在产品和内容范式上,越南出现了两条相对清晰的路径。
一条可称为“Amanotes学”,用内容资源与标准化玩法打组合拳,音乐授权与节奏机制形成稳定的留存与广告曝光,长期叠加出庞大下载基数。
另一条可称为“Onesoft学”,用工程化选题与高强度运营紧耦合买量,把题库、素材与投放回路打通,在拼图与轻度解谜里滚动复制。
两条路径共享同一套战术底盘:创意供给密度高,数据反馈快,团队节奏稳定。
·哪些越南公司出海最猛?
越南厂商在全球榜单上的“强势”,并不是单一路线的结果,而是内容供给、买量与变现、工具与方法、团队分工多方面试错后的共振。
在不同的发展阶段,他们摸索出几条相对清晰的路径:
有的以版权与曲库为基础,把音乐节奏类做成了长线DAU的内容平台;有的则深耕街机范式,用工程化矩阵把一个老玩法榨干。
也有团队从最初的纯广告模式,逐步转向广告与内购并行的混合变现。更有一些厂商选择押注轻中核化,用更强的美术与玩法壁垒支撑更长的生命周期。
路径A:内容长与曲库驱动的DAU音乐节奏
在越南的出海厂商里,Amanotes是绕不开的名字。
作为全球最大的音乐类手游发行商之一,它最具代表性的产品《Magic Tiles 3》已经在Google Play突破了5亿次下载,评分维持在4.6左右,长期活跃在音乐类免费榜的前列。
游戏的核心玩法并不复杂,依然是“黑白键”式的下落节奏,但关键在于背后的曲库和版权供给。
Amanotes与Monstercat、Spinnin’ Records、NCS等唱片方合作,还引入Reactional Music这样的技术伙伴,实现实时音乐个性化甚至“音乐内购”。
这种做法让曲库从简单的曲目集合变成了一套可以运营的系统资产。
对玩家来说,每一次节日活动都可能意味着一批新的曲单上线,从圣诞、万圣节到东南亚的泼水节、印度的排灯节,活动不仅是运营节点,也是用户回流的契机。
这背后的逻辑是,音乐并不是靠一次性的玩法创新取胜,而是要靠持续供给和运营节奏。
Amanotes通过“长线版权+短期热点”的组合,把音乐游戏做成了服务。广告依然是主要变现方式,但曲包、去广告、装饰类的IAP则提供了第二增长曲线。
这样的模式对买量创意也提出了新要求:广告素材往往以歌曲认知为切入点,再加上直观的玩法演绎和爽点回放,最终推动用户转化。
和普通的超休闲游戏不同,这类音乐节奏产品更依赖曲库与节日活动的持续运营,因此团队需要深度结合法务和版权部门,避免合规风险。
另一款代表作《Tiles Hop》同样在Google Play上突破了5亿下载。与《Magic Tiles 3》的“键盘”玩法不同,《Tiles Hop》以“音乐球跳跃”的机制吸引了更广谱的用户,门槛更低,也更容易在短视频传播中被模仿和扩散。
值得注意的是,Amanotes会快速捕捉社交媒体上的音乐潮流,例如Phonk风格爆红时,他们会立刻上线相关曲单,并配合买量创意投放。
这种“热点—曲单—广告”的闭环,成为Amanotes最具竞争力的打法,促使其在音游赛道持续霸榜超5年之久。
综上,Amanotes的案例表明,音乐节奏类的护城河并不在玩法本身,而在于“曲库+运营”的系统工程。
只要曲库规模和活动节奏能够持续支撑,DAU和留存就会保持稳定,即便广告行情波动,产品依然具有较强的抗压性。
路径B:街机范式的工程化矩阵
另一条路径的代表是Onesoft(由四个独立运营的游戏公司:Falcon、ABI、Rocket、Monster组成)。它们共同构成了越南最典型的“谱系化矩阵”。
Falcon旗下的《1945 Air Force》在Google Play已超过1亿次下载,早在2021年便达到里程碑,并在韩国区获得编辑精选推荐。
这款纵版射击游戏继承了街机的即时爽感,但团队并未停留在复古,而是通过美术题材的多样化、装备与副本系统的叠加,把一个简单范式拓展成可以不断变种的系列矩阵。
Onesoft系的另一个代表是《Galaxy Attack: Alien Shooter》,同样超过1亿次下载。
它的特别之处在于,这个游戏成为了Google官方“Play Instant”推广的案例。
官方文档数据显示,接入即时试玩功能后,整体安装量提升约15%,部分市场甚至接近30%,而留存和时长也随之改善。
这证明了“先试玩再下载”的链路对射击类这种即时反馈强烈的品类尤其有效。
玩家在试玩中获得的第一秒爽感,直接转化为下载和次留。广告素材则多以弹幕编排和Boss爽点为核心,和试玩体验高度一致。
这类团队的组织方式也很有特点:通过分化多个工作室,把不同题材和品类交给不同团队试水,但共享底层的素材库、关卡模块和投放方法论。
结果就是边际成本低、响应速度快。哪怕某个题材出现疲劳,也能迅速切换到新的外壳与素材组合。
长期来看,射击类矩阵并不会产生爆炸性的峰值,但它的尾部极长,能支撑稳定的流水。
路径C:从广告到混合的轻解谜
如果说Amanotes和Onesoft代表的时代是长期耕耘的两种极端,那么iKame和ABI的成功和崛起,则展示了越南厂商如何在广告模型成熟后,逐步走向混合变现。
《Screwdom 3D》是iKame的代表作,Google Play下载量超过1000万。
它的玩法极其简单:玩家需要拆装木板与螺丝,解决空间解谜问题。正是这种“模块化”的设计,使得关卡可以快速生产,也极易生成买量素材。
在广告市场上,尤其是在误导性素材与“卡点演绎”的配合下,这类产品能够快速起量。
不过与早期纯广告模式不同,《Screwdom 3D》同时叠加了轻度内购,比如去广告、跳关、皮肤装饰。
这种“广告为主,IAP补强”的结构,让产品即便在低付费市场也能获得不错的RPM。而ZEGO这个在新加坡和河内均有登记的发行主体,显然也为产品提供了更广的跨境发行能力。
前面提到的 ABI在这条路径上也有所斩获,《Wood Nuts & Bolts Puzzle》进一步验证了混合变现的有效性。
AppLovin披露的案例显示,当ABI采用“广告+IAP”的双轨并行后,通过分层买量找到不同价值的用户群体,成功实现规模和变现效率的双提升。
这意味着即便是起步于广告模式的团队,也可以通过叠加轻IAP走向更稳健的增长。正因如此,越来越多越南团队选择了“先广告、再混合”的路径。
https://www.applovin.com/success-stories/abi-game-studio/
路径D:轻中核化与精品化探索
除了轻量和广告驱动的模式,越南也有厂商尝试押注更高壁垒的轻中核化。
Bravestars是其中的代表。根据其官网披露数据,Bravestars所有产品的总下载量已超过10亿,月活跃用户约1.8亿。
虽然是超休闲起家,但他们并没有选择安于现状。其开发的《Shadow of Death》系列在Google Play单作超过1000万下载。
与前面提到的超休闲解谜不同,这是一款横版暗黑风格的ARPG,强调离线体验和成长线。IAP集中在角色、装备、成长上,配合定期的主题版本和活动保持用户回流。
这类动作游戏的爽点非常适合短视频广告,高帧率的战斗片段和炫酷的技能演绎,能够精准击中目标受众。
相比超休闲的“误导+卡点”,这类广告更依赖品质感和沉浸感,因而对美术与动画的要求更高。
另一个值得一提的厂商是Topebox,它的《Sky Dancer》系列曾入选Google Play“Android Excellence Game”,也被多家媒体评为年度佳作。
与常见的跑酷不同,《Sky Dancer》主打大落差的飞跃和强烈的物理反馈,镜头语言独特,具有很强的审美特征。
Topebox还尝试过Premium版本和IP化运作,这说明他们并非只依赖广告或IAP,而是探索更多样的商业模式。
不过精品化也带来了更高的风险:持续的美术与关卡产出需要稳定的现金流,而生命周期的长短直接取决于团队能否支撑这一产出。
其他案例
在“四条路径、八个样本”之外,还有三家在近年存在感极强的团队:XGame、Rocket和VNG。
它们各自代表了不同的发展侧重——XGame以买量与创意驱动,凭借多题材流水线快速铺量,并探索混合变现;Rocket是越南“谱系化矩阵”的典型一环,深耕街机范式,用工程化手段把老玩法打磨得更加持久;VNG则以平台化发行和本地化运营见长,兼顾自研与重磅代理项目。
把这三者纳入观察范围,可以更完整地理解越南厂商从“轻玩法抢规模”,到“混合变现抬升LTV”,再到“组织与生态做大做强”的逻辑链条。
先看 XGame。
这个起家于越南、同时借助香港实体开展全球发行动作的团队,过去几年走的是一条务实的增长路径:通过多题材的轻/超休闲与混合休闲产品打底,配合高强度的买量迭代和渠道多元化扩张,再用IAA与IAP的组合提升单用户价值。
在渠道层面,XGame并不依赖单一分发。2025年 Tenjin的案例显示,他们通过与小米GetApps 的合作,实现了累计1 亿+下载的增长里程碑。
对于以轻/混合休闲为主、对增量极度敏感的团队而言,这种“厂商分发+ 增量渠道”的组合尤为奏效。
这基本勾勒出XGame 的买量方法论:一端是ROAS优化,另一端是多渠道买量与归因打通后的分层放量。两端合力,构建了“创意—分发—回收”的闭环。
产品层面,XGame并未局限于拼图或排序这类典型轻休闲,也在空间射击等品类上做了尝试。
在其 Google Play 开发者页面上,既能看到《Pizza Sort》这样的轻度排序游戏,也有《Galaxy Hunter: Space Shooter》这类射击产品。
虽然单款的下载梯度差异较大,但对这种流水线型团队来说,关键不在于单品能否爆款,而是整个产品组合能否实现“稳定回收”和“短周期试错”。
与之相比,Rocket则更像是“方法论沉淀”的典型代表。
它与 Onesoft的关系广为人知:Onesoft的四位创始人如今分别管理Falcon、Rocket、ABI和 Monster四家公司,形成了越南游戏产业里最具规模与分工协作的谱系矩阵。
这样的组织模式使得每个工作室都能在各自擅长的赛道上形成稳定的产线,同时共享素材库、投放经验和工具链。
Rocket 官网给出的数字非常直观:累计下载超过30 亿,DAU超过 300万,上线产品超过100 款,团队人数超过百人,旗下5 个工作室同时运作。
对他们来说,这些数据不仅仅是规模的体现,更是说明了一种运营逻辑:通过大量题材并行试错、沉淀买量经验并共享资产,使得整个矩阵对市场波动更具耐受性。
再加上其在街机/射击上的多年沉淀,尤其是《Galaxy Attack: Space Shooter》这样即时爽感的经典范式,Rocket已经把敌机、弹幕等元素拆解成可复用的模块,借助换题材、换美术、换节奏的方式快速推出多款中腰部产品。
正因如此,他们的强项并不是追求爆款,而是通过持续产出和极长尾部,构建稳定现金流。
最后来看VNG。与前两家偏重制作和投放不同,VNG的关键词是“平台化发行”和“本地化运营”。
它不仅是越南老牌头部发行商,还在区域化布局上不断拓展,从胡志明市总部出发,在曼谷、北京、吉隆坡、上海、新加坡等地都设立了代表处,形成了多点触达的运营网络。
正是这种组织模式,使得VNG能够承接更复杂的本地化与合规任务,尤其是在大型竞技或重度产品的版本更新、赛事管理和社区运营上。
产品矩阵方面,VNG一边发行《PUBG Mobile》《VALORANT》等重磅项目,另一边通过自研和代理积累了长期稳居榜单的移动产品。
例如其工作室开发的《DEAD TARGET: Zombie Games 3D》,在Google Play 上显示超过1 亿次下载,成为典型的大DAU射击类产品。这类“强买量+强口碑”的组合,为VNG 提供了可观的流量和现金流。
此外,2023年 1月《英雄联盟》在越南地区的发行权变更,也是VNG 的重要节点。根据其向美国SEC 提交的F-1 文件,VNG已获得《英雄联盟》在越南市场的发行权。在Riot收回东南亚自发行权的背景下,VNG承担了更深层次的本地化和运营角色。
把 XGame、Rocket和 VNG放在同一张画布上,我们会得到一幅更加立体的越南游戏出海生态图。
XGame展示了“多题材流水线+买量工具链”的效率边界:当创意、投放和归因统一在同一个运营框架下,轻/混合休闲产品也能跑出年千万级新增。
Rocket代表了“谱系化矩阵”的力量:当工作室联邦共享素材与方法论,即便是老范式也能迭代出长期现金流。
VNG则提供了“平台化发行”的顶层能力:重度项目的合规、赛事、社区和跨地区团队协同,是从中小工作室成长为区域品牌的必经之路。
三者恰好构成了“产品—投放—发行”的三角形:一角解决如何快速做对,一角解决如何规模化并可复用,另一角解决如何把这些经验落地到更多市场。
正是这种方法、组织和生态的组合拳,让越南团队在全球榜单上保持了持续的存在感和竞争力。
·组织、人才与买量的“总和优势”
除了具体的产品,越南团队的总和优势并非来自单点极值,而是许多“七十分”的叠加。
在人才端,Unity与移动端工程产能充沛,招聘市场给出的薪酬区间在区域内有竞争力。
以第三方薪酬数据库为参照,游戏开发相关职位的年薪均值在5亿越南盾量级(约合13万人民币)。不同城市与资历差距明显,但核心事实是单位成本允许更高频的试错,更密集的并行产线。
结合当地招聘报告,拥有5到7年经验的移动/游戏开发,月薪中位数大致在四千万越南盾的区间内。这一水平给了中小团队维持多条管线的能力。
组织端,许多越南公司把“创意→买量→留存→IAP”的闭环做成了流水线。产品、买量与数据分析在一个节拍器上,版本与活动以周为周期更新,失败的项目尽快归档,存活的项目被拆解为可复用的模块。
Onesoft这样的“母体—子系”结构,让经验在组织内部迁移更快,新团队的启动时间被压缩。伴随多年出海,欧美渠道合作、曲库与素材授权、反作弊与归因工具的供应链也更成熟,降低了“因地制宜”的边际成本。
买量端的效率同样明显。越南团队和国际广告网络有多年磨合,素材与投放策略的试错成本可控。
区域层面 CPI的波动与平台政策的变化依然是关键变量,但相较于10年前完全依赖超休闲红利的阶段,如今的工具链与团队结构能更快调整出“更长时长、更高LTV”的解法。
这也是为什么我们在美国与西欧的拼图赛道,更多看到越南团队的产品稳定占位,而不再是短促的榜单尖峰。
·越南市场的边界与风险
对于越南市场,监管是绕不开的背景。
2024年末生效的《147/2024/NĐ-CP》取代旧的《72号法令》,对互联网服务与在线信息做了新框架。
对游戏业而言,面向越南境内用户提供在线游戏服务需要在本地设立实体,跨境直供受到限制,未许可游戏与涉赌应用的整治力度提升。
对于主要做海外市场发行的团队,短期影响有限;但若回流本土分发或开展本地运营,需要及早做好合规储备,包括资质、数据与内容侧要求。
同质化则是更现实的商业风险。
拼图与混合休闲的题材与素材迭代速度快,创意的半衰期短,广告端的疲劳期也在缩短。如果没有更深的内容供给,或者更稳的道具与数值设计,用户生命周期很难抬起来。
平台政策的调整、买量成本的波动,以及隐私合规的收紧,都可能放大波动。
把可复用的题材做厚做长、用关卡经济和活动机制延长时长、在美国与西欧之外寻找适配的增量市场与支付方式。这些方法都能让营收曲线更平滑。
虽然近几个季度亚洲部分市场的eCPM有回升迹象,能在一定程度上托底混合模型,但并不会替代长期的产品力与运营力。
·结语
把上述这几条线索合到一起,可以给出三个判断。
其一,越南团队的窗口期大致在未来12到24个月。下载侧的结构性上行已经发生,IAP侧的跃迁正在加速,越南团队会继续冲击全球第二梯队的稳态位置。
其二,赛道选择仍然聚焦拼图与混合休闲,但不是题材“换皮”,而是更深的内容供给与更稳的关卡经济。
其三,合作路径值得更积极地去尝试,尤其是创意与买量端的互补,以及与本地团队在授权、数据与合规方面的协同。
对于希望布局的海外发行商或投资者,越南早已不是“是不是”的问题,而是“如何做深”的问题。
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