30人法国小团队,靠一款回合制游戏横扫TGA大满贯,背后金主竟是网易?深度复盘《光与影:33号远征队》的登顶之路

12月12 日的The Game Awards 颁奖典礼,对《光与影:33号远征队》来说,是一个结果异常集中的夜晚。

它拿下了年度游戏,同时获得最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐与音乐、最佳RPG、最佳独立游戏、最佳独立首作等近10项大奖。

几乎所有能代表整体完成度的奖项,都在这一年汇集到它身上。

这样的获奖分布,本身就很少见。

年度游戏有时会引发争议,但当一款作品在系统、叙事、美术、音乐和表演等多个维度同时被确认,讨论空间其实已经不大了。

评审给出的判断很清楚:这是一款在整体层面完成得非常扎实,甚至可以说是完美无暇的作品。

更重要的是,这个结果并不是发生在竞争不足的一年。

《33号远征队》所在的提名池里,有高预算续作,也有已经被市场反复验证的成熟系列。它最终胜出,靠的不是某一个极端突出的卖点,而是从玩法节奏到视听表达,都保持在一个稳定而可靠的水准线上。

这种稳定性,是它最容易被忽略、但也最关键的优势。

从行业角度看,这次获奖还有另一层意味。

《光与影:33号远征队》并非出自传统3A大厂。它由法国工作室Sandfall Interactive 开发,发行方是采用开发者共治模式运作的Kepler Interactive。

无论是团队规模,还是预算体量,它都不属于那种被默认会冲击年度游戏的位置。

但最终,它确实做到了。

正因为这种反差,这款游戏值得被认真复盘。罗斯基此前已经围绕《33号远征队》发过两篇文章,这一次我们准备围绕几个关键问题展开进一步讨论:

它在产品层面做了哪些取舍,让回合制RPG重新具备主流吸引力?

它如何通过美术、叙事和音乐,把一套相对小众的世界观推向更广泛的传播层级?

在作品之外,Sandfall的团队结构、Kepler的发行模式,以及网易在Kepler层面的投资,又共同构成了一条怎样的现实路径?

·回合制还能不能留住人,关键在节奏

《光与影:33号远征队》最容易被讨论的,是它的战斗系统。但真正值得复盘的,并不是它往回合制里“加了动作”,而是它重新处理了回合制的节奏问题。

从结构上看,它仍然是一个非常明确的回合制RPG。

行动顺序清晰,角色职责分明,资源管理和出手选择依然构成核心决策。但玩家在每一个回合里,并不是被动等待数值结算,而是始终被要求参与输入。

攻击时需要把握时机,防御与规避有明确窗口,失败会带来直接惩罚,成功则能显著提升收益。

这些设计并不新鲜,但《33号远征队》处理得很克制。它没有把战斗做成“半动作化”的混乱形态,而是把实时输入严格限制在回合节点之内。

每一次操作都服务于同一个目标:压缩无效等待时间,让玩家在回合之间保持持续注意力。

这是它解决的第一个回合制游戏的老问题。

传统回合制的痛点,从来不是策略深度不足,而是节奏断裂。玩家在观战和操作之间频繁切换,很容易失去沉浸感。

《33号远征队》做的,是让“观看”本身变得有风险、有收益。

第二个关键点,在于战斗的可读性。

角色动作、镜头推进和打击反馈,被统一在同一套节奏逻辑里。攻击并不追求夸张的连段展示,而是强调清晰的起手、命中与收尾。防御反馈非常直接,成功和失败的差异一眼就能看出来。这让战斗既容易理解,也容易复盘。

这种设计,对非核心回合制玩家尤为重要。它降低的不是策略复杂度,而是理解成本。

玩家不需要先接受一整套规则说明,就能在实战中快速建立直觉。什么时候该出手,什么时候该冒险,什么时候该保守,都会在几场战斗内形成肌肉记忆。

战斗系统之外,更重要的是它与整体表达的协同关系。

《33号远征队》的战斗节奏,与叙事推进、美术风格和音乐节拍是同频的。战斗不会突然打断情绪,而是被当作叙事节奏的一部分来设计。这也是它能同时拿下最佳RPG和最佳游戏指导的重要原因。

在TGA的评审体系里,最佳RPG并不只看系统深度,也看系统是否服务于整体体验。最佳游戏指导关注的,则是这些系统是否被放在正确的位置上。

《33号远征队》在这两个维度上给出的答案是一致的:战斗不是被单独拎出来炫技的模块,而是整套作品节奏的一部分。

这也是为什么,它的回合制设计并没有引发“老派”或“激进”的争论。它没有试图推翻类型规则,而是在既有规则下,把节奏重新校准了一遍。

对行业来说,这种做法的参考价值,往往高于任何一次激进实验。

·审美、叙事和音乐,是同一件事的三个侧面

如果只从玩法角度理解《光与影:33号远征队》,其实是不完整的。

它真正建立差异感的地方,在于审美、叙事和音乐并不是各自独立存在的模块,而是被当作同一套表达体系来处理。

最直观的,是它的视觉语言。游戏大量使用明暗对比强烈的画面构图,人物与场景往往被放在高反差光影之中。

这种风格并不是为了追求“好看”,而是始终服务于主题表达。世界并不稳定,时间在流失,角色始终处在被逼近的状态里。光与影的切换,本身就构成了一种情绪提示。

这一点在世界观设定中被进一步放大。

游戏的核心设定并不复杂,但非常集中。它围绕“时间”“消逝”“无法回避的终点”展开,并把这些抽象概念,落实到具体规则和角色命运上。

玩家并不是在旁观一个宏大的背景故事,而是在不断确认一个事实:很多事情无法被逆转,只能被面对。

这种叙事方式,刻意回避了冗长的信息灌输。剧情推进更多依赖场景、角色状态和行动结果,而不是密集对白。重要的信息往往出现在战斗前后,或者通过环境变化被感知到。

这让叙事节奏与玩法节奏保持在同一条线上,很少出现彼此拉扯的情况。

音乐在这里起到的作用,同样不是情绪填充,而是节奏控制。

《33号远征队》的配乐并不追求持续的高强度,而是围绕关键节点进行铺陈。战斗、过场和探索阶段的音乐层级非常清晰,情绪变化也十分克制。它更多是在提醒玩家情绪该如何流动,而不是强行制造高潮。

正因为这种克制,音乐反而成为最容易被单独传播的部分。

官方在发售五个月后公布的数据中,原声带累计播放量超过3.3亿次。这不是一个靠单曲爆红堆出来的数字,而是长时间被反复聆听的结果。

音乐脱离游戏之后,仍然能成立,这本身就说明它在结构上是完整的。

叙事、审美和音乐的协同,也直接体现在奖项结果上。《33号远征队》同时拿下最佳叙事、最佳艺术指导和最佳配乐与音乐。这并不是评审在三个方向上分别做出了判断,而是对同一套表达体系的不同侧面给出了确认。

这种协同,最终反映到市场层面。

发售33天后,官方公布销量达到330万份;发售五个月后,销量突破500万份。这些节点并不只是数字本身,更说明作品的传播并没有明显断档。它不是依靠首发热度冲高,而是在持续扩散。

·一套被长期压紧的创作结构,最终迎来了灵感爆发

当《光与影:33号远征队》在多个创作维度同时站稳时,问题自然会回到人身上。它并不是靠某一次灵感闪现完成的,而是来自一套被持续压紧、反复校准的创作结构。

Sandfall Interactive 的核心班底非常清晰。

工作室由Guillaume Broche 创立并担任创意总监,他此前在Ubisoft任职多年,熟悉大型项目的制作流程与分工方式。技术负责人Tom Guillermin,同样出身Ubisoft,长期负责底层系统与工具链。制作与运营层面,则由François Meurisse 负责整体统筹。

这三个人,几乎覆盖了一款中体量3D游戏最关键的决策轴线:方向、实现与落地。

这种结构带来的第一个结果,是决策链条非常短。

创意方向不需要在多层管理结构中来回传递,技术实现也能直接围绕创意目标展开调整。很多在大团队中需要反复协调的取舍,在这里可以被迅速定下来。这对《33号远征队》这种高度依赖统一性的作品来说,至关重要。

第二个结果,是制作过程中对“边界”的控制。

《33号远征队》并没有试图覆盖所有可能的玩法或叙事形态。相反,它在很早阶段就明确了哪些东西不做。世界规模、系统复杂度、内容密度,都被压在一个可控范围内。资源被集中用在最容易被感知的地方,比如战斗反馈、镜头表现和音乐层级。

这种取舍,并不等同于保守。它更像是一种对失败成本的清醒认知。Sandfall的目标,从来不是把项目做大,而是把表达做完整。围绕这个目标,很多看似“理所当然”的扩展都会被主动放弃。

工具层面的选择,同样服务于这一点。

Sandfall很早就明确采用Unreal Engine 作为主要引擎,并在开发过程中转向UE5。引擎并不是为了追求技术噱头,而是为了减少基础设施上的不确定性,把精力集中在内容本身。稳定、成熟、可扩展,是优先级最高的关键词。

团队规模也始终保持在相对克制的30人左右水平。核心开发团队并不庞大,分工明确,美术、动画、音频等环节通过外部合作进行补充,但最终的审美判断和整合权始终掌握在内部。

所以《33号远征队》很少给人一种“这里多了”“那里没收住”的感觉。无论是战斗系统,还是叙事节奏,都会让人意识到它被反复修剪过。很多内容并非没有能力实现,而是被主动拿掉了。

从结果来看,这种收缩式创作反而放大了作品的密度。TGA在多个维度上给出肯定,并不是因为它覆盖了更多内容,而是因为它在有限范围内,把每一件事都做到了同一个水准线上。这种一致性,很难靠堆人或堆预算解决。

也正是在这一点上,Sandfall的团队形态与作品结果形成了高度对应。

一个决策集中、边界清晰、目标明确的小团队,更容易做出整体感强的作品。《33号远征队》的完成度,并不来自规模优势,而是来自长期的结构性自律。

·发行与资本:Kepler在中间,网易站在更外一层

当《光与影:33号远征队》被反复讨论时,一个问题始终绕不开:这样一款中体量作品,为什么能在全球范围内获得如此稳定的曝光和扩散?

答案并不只在产品本身,也在它所处的发行结构里。

《33号远征队》的发行方是Kepler Interactive。和传统意义上的发行商不同,Kepler从一开始就被设计成一种“开发者共治”的组织形态。

它并不是单纯的资金方或渠道方,而是由多家独立开发团队共同参与建立和治理的发行平台。开发者在其中既是内容提供者,也是决策的一部分。

这种结构,决定了Kepler的核心职能并不在于深度介入创作,而是在更外层解决问题。比如融资能力、全球发行节奏、平台对接、市场传播,以及跨地区的商业协同。

换句话说,Kepler负责把作品推到它本该到达的位置,而不是告诉开发者作品该怎么做。

这一点在《33号远征队》身上体现得很清楚。Sandfall始终掌握创作主导权,Kepler的作用更多体现在发行层面的稳定输出上。

游戏能够在多个平台同步推进宣传节奏,关键节点的传播口径高度统一,很大程度上来自发行层面的组织能力,而不是开发团队本身的“分心扩张”。

也正是在Kepler这一层,网易进入了这条链条。

2021年,Kepler Interactive 获得网易1.2亿美元投资。这笔投资在公开信息中被明确标注为少数股权性质。网易并不控股Kepler,也不存在直接持有Sandfall股权的关系。

因此,更准确的描述是:网易通过投资Kepler,进入的是发行体系这一层,而不是具体项目的创作层。

这种位置差异,非常关键。它意味着网易的影响力主要体现在资源、网络和规模层面,而不是具体作品的内容决策上。

这种结构没有削弱作品的独立性。《33号远征队》在审美、叙事和节奏上的高度统一,并没有呈现出被“市场导向”打断的痕迹。相反,Kepler的存在,让Sandfall可以更专注于创作本身,而不用为发行和全球化扩散承担过多额外负担。

如果把Sandfall、Kepler和网易放在同一张结构图里,它们的分工其实非常清晰。

Sandfall负责把作品做完整,Kepler负责把作品送出去,网易则通过资本关系,为这一整套发行体系提供更大的稳定性和延展空间。这不是传统的“投资—控制—回报”路径,而是一种分层协作的结构。

正是这种分层,让《33号远征队》既保留了中小团队的创作集中度,又具备了接近大型项目的市场触达能力。

从这个角度看,《光与影:33号远征队》的成功,并不是某一家公司的胜利,而是一套结构协同的结果。

开发、发行和资本,各自站在合适的位置上,没有互相挤压,也没有越界代替。

·结语:年度游戏的门槛,正在被重新定义

回到TGA这个起点,《光与影:33号远征队》在2025年的胜出,其实并不难理解。

它在系统、叙事、美术、音乐和表演等关键维度上,都给出了稳定而一致的完成度。这种一致性,让评审几乎不需要在不同标准之间摇摆。结果自然会集中。

因此,它的意义并不只在于拿下年度游戏。更重要的是,它提供了一种清晰的参照系:年度级作品不一定来自最大团队、最高预算或最强品牌,但一定来自高度自律的创作结构,以及位置清楚的协作关系。

《光与影:33号远征队》像是一次提前发生的示范,提醒行业重新审视一个问题:当工具成熟、发行体系进化、资本边界逐渐清晰,真正决定作品高度的,依然是创作本身是否被完整地保护下来。

TGA只是给这件事盖了一个章。

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