平台一句话给产品判“死刑”,创作者却连罪名都不知道?又一家独游发行,被Steam审核机制搞破产了
意大利独立团队Santa Ragione 最近在社交媒体上公开了一件令他们几近崩溃的事,引起了全球独游圈子的关注。
他们的游戏《Horses》原本计划在12月初发售,预算不高,但对团队来说是一款倾注了全部心血的作品。
按照他们的原计划,Steam能够覆盖七成以上的潜在PC玩家,是最关键的发行平台。

然而根据Game Developer 的报道,Valve在经过审核后拒绝让《Horses》登陆Steam,而且拒绝通知只有一行模糊的判断:
游戏中出现Steam不愿发布的主题或画面。
具体哪里出了问题、哪些段落需要修改,对团队完全没有说明。
Game Developer在报道时,使用的标题措辞相当严厉——《恐惧、屈辱、还带着施舍般的傲慢:Santa Ragione 因被Steam封禁而面临关停危机》
https://www.gamedeveloper.com/business/-it-is-scary-humiliating-and-patronising-santa-ragione-facing-closure-after-horses-barred-from-steam

具体到事件的细节,Santa Ragione 在2023年就提交了早期的可玩版本,彼时作品还未完全成型,但按照以往经验,这类早期版本足以进行常规审核。
团队原以为在正式发布前还能不断补充、修正内容,却没想到第一封邮件就是拒绝。
他们试着继续沟通,希望能得到更清晰的反馈,甚至提出如果需要删改某些内容也愿意配合,但得到的答复依然是拒绝,没有进一步解释,也没有指向任何可操作的方向。
对于团队来说,这既是商业风险,也是难以接受的心理打击。
《Horses》是一款带有实验色彩的作品,它的审美、叙事和表达方式并不迎合主流玩家,但这正是Santa Ragione 想坚持的独立路线。
因此他们在官网上放置了内容警告,把游戏中可能引发不适的段落写得很清楚,确保不会误导任何潜在玩家。换句话说,这并不是团队刻意隐藏的“敏感内容”,而是创作的一部分。

他们愿意和平台讨论,但没机会解释,也找不到明确的沟通窗口。
Game Developer 的报道中提到,Santa Ragione 在这款游戏上投入了大约十万美元,资金并不宽裕,其中接近一半来自朋友的支持。
团队的规划是:即便没有Steam,他们也能依靠其他平台维持发行,至少能做到覆盖成本。
但当连续的沟通尝试全部失败后,他们才意识到事情的严重程度 —— 没有 Steam就等于失去大部分PC市场,发行策略全面崩溃,后续维护和宣发都难以为继。
Santa Ragione的成员在接受采访时形容,这种拒绝让人感到害怕,也有一种难以言说的羞辱感;不仅因为作品被否定,更因为平台的决定像是来自一个不解释、不对话的高墙。
他们无法上诉,也没有渠道了解问题所在。在这种情况下,工作室不得不面对一个现实的选择:如果《Horses》无法卖到预期规模,他们可能会在短期内解散。
在这件事之外,一个更大的讨论也开始被提及:
当平台几乎垄断渠道,其审核标准又长期保持模糊时,一款独立作品是否能活下来,就不再取决于内容本身,而是取决于是否被平台误解。
·一个完全封闭的黑箱:Steam审核机制究竟怎么运作?
把Santa Ragione 的经历单独拎出来看,可能会觉得这是某个特殊案例。但熟悉Steam后台流程的开发者大多会认同一点:
Valve的审核机制从来不是一套可预测的制度,而是一个介于“宽松”与“黑箱”之间的体系。
平台强调对创作保持开放态度,也不希望像主机平台那样建立细致而繁琐的准入门槛,但实际执行中,很多判断都依赖人工审核,标准并不透明,流程也缺乏可追溯性。
具体而言,Steam的审核大致分为两种状态。
一种是技术层面的检查,比如构建是否能跑、安装包有没有问题、清单文件是否完整;另一种则属于内容审查。这部分往往才是争议集中点。
Valve的官方说法是,他们只会阻止违法内容或极端违规的东西,不会干涉创作者的艺术表达。
但在执行时,审核人员会根据自己的判断去评估某些画面、文字或设定是否可能触碰平台的风险红线,而这些红线往往是开放式的,并没有形成固定的判断标准。

结果就是,开发者经常会收到类似“可能会被理解为不适合Steam发行”“存在不宜发布的画面或描述”这种模糊的通知。
通知中不会明确指向是哪一段剧情或哪一帧画面,也不会给出可修改的方向。更麻烦的是,审核员不会与开发者直接沟通,所有对话都需要通过客服渠道,而客服又很难提供具体细节。
很多团队在遇到问题时,实际上无法确定是哪个内容触发了警告,只能依靠猜测——删掉一段剧情、改掉某些演出、修改角色设定,反复尝试,直到审核通过。
这种机制在常规题材里问题不大,但一旦作品涉及那几个长期反复出现的“灰区”,风险就会急剧上升。
第一类是成人或性暗示内容,尤其是角色年龄模糊、视觉风格偏年轻、或剧情涉及暧昧表达的作品。这类内容在不同社群、不同文化背景下可能有不同解读,审核员往往会采取更谨慎的态度。
第二类是政治敏感、现实暴力、宗教题材,这部分即便平台官方没有明确规定,但审核倾向同样会趋向保守。
第三类是更常被忽视的:先锋艺术、象征隐喻、恐怖或实验性表达。这类作品本身就容易引发误解,而在没有沟通机制的情况下,哪怕开发者的创作意图毫无问题,也可能因为画面呈现方式被误判。

对于大团队而言,遇到麻烦至少还有资源去和平台持续沟通,甚至能通过发行商、地区代理或法律团队协助处理。
但多数独立开发者没有这样的缓冲空间。他们往往只有一次提交机会,也没有足够预算去试错,遇到问题就很容易陷入“被卡死”的状态。
和Santa Ragione 一样,很多团队并不是不愿配合审核,只是压根不知道该从哪里改起。
也正因为这种不确定性,Steam审核从来不是一套能让人制定清晰计划的体系。你无法提前预判平台会如何看待你的内容,也无法在立项阶段判断哪些表达方式会被误解。
最终承担所有风险的,永远都是开发者。
·过往典型案例:Steam审核争议的历史背景
如果回顾过去十年围绕Steam的内容争议,会发现Santa Ragione 并不是第一家因为“审核模糊”而陷入困境的团队。
Valve的审核机制在宽松与收紧之间反复摇摆,而每一次调整都让开发者感到困惑,因为同样的作品可能在不同时间得到截然不同的结果。
在独立游戏圈里,“没人知道Valve想要什么”几乎已经成为一种共识。
最常被提及的,是围绕视觉小说的多年争议。
许多日本团队在向Steam提交作品时,都会被要求证明角色已经成年,或是修改人物身材、台词和CG,以避免出现“可能被理解为未成年人”的风险。
问题在于,这样的判断既不基于确切的信息,也没有统一标准。同一家公司出的两部作品,一部可以上,一部却被要求重做人物造型;同一个角色的画风,在一位审核员看来没有问题,在另一位审核员眼里却是风险因素。
于是很多团队只能尝试用更“欧美化”的方式描绘角色,或者在宣传语里反复强调角色年纪,以避免触碰平台的敏感区。

另一个典型例子是《Super Seducer 3》。这款以“搭讪教学”为主题的真人互动作品,前两作都顺利在Steam上架,但第三作却突然遭到拒绝。
平台给出的理由是“内容物化女性”,但并没有解释与前作相比,问题究竟出在哪些段落,也没有说明是否有修改空间。
开发者在社交平台上公开表达不满,认为Valve在道德判断上的标准不一致。

类似的情况还发生在《以撒的结合》早期版本身上。
由于涉及儿童受伤害的表现,这款后来流水上亿美元、声名大噪的独立游戏在最初曾面临上架困难。
虽然最终通过某些调整和沟通重新获得发行资格,但依靠的是作品影响力和发行团队的协调能力,而不是平台内部一套可供普通开发者使用的流程。
这类案例更像是特例,不足以让其他团队复制或借鉴。

把这些案例放在一起看,就能理解Santa Ragione 为何感到无力。
Steam的内容审核并不是一套清晰的标准系统,而是一个不断靠经验和个人判断维持运转的机制。
开发者有时能接受严格,有时能接受自由,但最难接受的,是规则在看不见的地方摇摆,导致任何创作都要承担额外的不确定性。
·结语:在不透明的机制里,开发者承担了全部风险
Steam审核的模糊性已经存在了很多年,只是这一次,后果被推到了最极端的位置:
一个独立团队在投入大量时间与成本后,最终被一封没有解释的邮件挡在门外,然后走向破产。
对于外界来说,这可能只是一个小众作品的起伏,但对团队而言,这是足以决定工作室命运的关头。
Steam之所以长期给人“看不清边界”的感觉,与Valve的策略有关。
平台不愿建立一种明确的判例体系,因为那会让它陷入更复杂的价值判断之中,也可能在未来背上法律风险。
相比之下,保持模糊、不设先例反而是一种更省事的方式:审核员只要在觉得不太稳妥的地方按下拒绝键,就能把潜在问题拦在平台外面。
对Valve来说,这既能降低风险,也不需要提供解释。
这种策略在商业上或许是合理的,但放在创作行业里,其代价几乎都被转嫁给了开发者。创作者没有办法根据平台规则制定明确的内容边界,也无法提前判断自己是否会被误解。
在缺乏沟通机制的情况下,任何被拒的作品都难以通过对话解决问题,只能依靠开发者自行尝试、删掉段落、改写剧情、重做角色,直到碰巧符合审核员的主观判断。
由于没有统一标准,开发者甚至无法确信修改是否真的有效。
这也是为什么Santa Ragione 的遭遇引发如此多讨论。它揭开了一个行业内部早已存在的问题:在PC市场高度集中、渠道高度依赖的平台时代,审核不再只是内容判断,而是商业生死线。
对于大厂而言,被卡一次或许只是流程麻烦,但对于小团队,平台的判断往往决定了项目能否继续、公司能否存活。
对于任何依赖Steam生存的独立开发者来说,这种无力感可能在未来任何一天重演。
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