每年只做3款产品,从600元工资开始干,做到月广告消耗4000万的90后小游戏创业者
在小游戏赛道,外界的目光总是追逐着爆款的数据神话,或一夜崛起的公司传奇。但如果把时间维度拉长,会发现真正具有参考价值的,反而是那些并非一路顺风的样本。
如果要问在IAA小游戏赛道中哪家公司发展速度最快,长沙游品绝对是这几年被圈内人提及最多的一家。而且业内评价游品是发行“有套路”。
(备注:长沙游品的代表小游戏产品:《荒岛求生模拟器》《进击的汉字》《收纳物语》《我养你阿》《吃不到我吧》、《看谁能打过》等。从2020年成立至今,长沙游品研发的产品数量累计为50款左右,作为IAA小游戏公司来说,可以说数量非常少。而最近几年更是年均3款的速度产出。)
它的成长路径并不依赖某一次突如其来的成功,而是伴随着平台环境变化、产品形态更迭和组织能力升级,不断修正自身的位置。90后的公司创始人侯添乐的个人经历,几乎完整映射了这家公司走过的曲线。

早年在工程行业摸爬滚打的经历,让他对成本、周期和风险有着更为直接的感受,也正是在长期高强度、低确定性的工作状态下,他开始认真思考转行的可能。从最初的自学、投简历,到进入一家早期小游戏团队,从4000元月薪的最基础的产品做起。这条路径本身并不光鲜,却为之后的一系列判断打下了底色。
在采访中,侯添乐没有刻意强调某一款产品的成功,而是把更多话语放在了那些当时并不确定、甚至充满风险的选择上:为什么要亲自下场做发行,为什么在方向已经跑顺时选择停下来,为什么愿意在组织和股权层面做出看似激进的调整。
这些问题的答案,并不是站在结果之后的回溯,而是基于当时的现实条件做出的权衡。
所以,本次采访不只是一个关于增长的案例。它呈现的,是一家中等规模的小游戏公司,在行业结构不断变化的背景下,如何在生存、扩张与能力积累之间寻找平衡的故事。也是一位创始人如何在不断被现实校正的过程中,逐步形成自己对产品、团队和长期方向的理解。
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通过此次采访,我们试图理清长沙游品背后的几个核心逻辑:
产品哲学:在“快”与“慢”之间。 摒弃行业跟风堆量的惯性,以“每年只精做3款”的极致聚焦,通过对原型的深度“差异化改造”而非简单抄袭,来打造爆款并验证方法论。
生存艺术:敏锐与定力的结合。 创始人扎根一线,能精准捕捉流量脉搏(如绑定头部达人定制产品);同时又具备战略定力,坚持“卷自己”打磨产品生命周期,不参与无意义的行业内卷。
进化动力:自我革开的勇气。 从纯广告变现到挑战混合变现的IAP内购,从家族团队到开放核心岗位招揽天下英才,其每一次转型都是对自身能力天花板的主动突破。
地域赋能:“湘军”的抱团文化。 长沙游戏圈独特的“敢透底、深分享”的开放氛围,为企业提供了罕见的数据互信与经验互助土壤,成为区域公司快速成长的重要催化剂。
·从工地离开的那天,我就知道这条路回不去了
Q:你最早那段工程经历是什么状态?你自己怎么形容那几年?
我属羊的,都说十羊九不全,说前面20多年过得坑坑洼洼不为过,我13岁母亲去世,20岁父亲去世,当过保安,在学校开过桌游吧(三国杀),我从2009年开始搞工程,那会一个月就600块钱工资,真的就是从搬砖那种状态开始的(工程资料员学徒)。
我从 2012年去了安徽一路干到2015年,也赚到一些钱,2012年在长沙首付了第一套房,直到2015年靠自己能力付清。2015年回长沙的时候,我其实已经动过转行念头,但当时也不知道能转去做什么,就还是先回建筑行业里找机会。我在安徽那边收入一个月差不多一两万,回长沙之后找了一家企业,老板看我年纪轻轻,开口就是4000一个月,爱干不干,工作地点在永安,修建自来水厂。
那种落差挺直接的。但我当时想法也很现实,先干着,我对自己能力有信心。后来干了一年,老板觉得我还行,待遇也水涨船高,还把一个浏阳的道路工程交给我做,相当于帮公司干总承包,占一些股。
Q:真正把你推到要换赛道的那个点是什么?
核心还是身体扛不住。工程这行回款周期长,应酬喝酒很多。我2次喝到胃出血住院,真的就会开始想,年纪轻轻别到时候喝挂了。2018年我基本就停下来休息了一整年,在家里认真想自己到底要干什么。
我从小玩过很多游戏,从小霸王到黑网吧,到2000年的时候父亲给我买了第一台电脑,那时候一但有零花钱就拿着跑到长沙定王台去买游戏,直至后面玩到了《侠盗猎车手3》,那是我印象里第一款开放世界游戏,当时冲击很大。这也是我后来决定往游戏行业走的原因之一,我对这个行业是有热爱的。然后2019年我在长沙投了几十家游戏公司简历,大多数没反应。有一家去面试时连前台那一关都没过,直接被刷掉了,老板都没见到。
Q:你第一次真正进入小游戏团队是什么场景?当时公司是什么样的?
我最后进的是长沙汉游,就是后来游品的体系里那家公司。第一次去的时候,门口牌子特别小,就一块塑料牌写着公司名。我心里还嘀咕这不会是传销窝点吧,来回走了两趟才敢进去。里面办公室也很小,就四个员工加老板。老板是从长沙另一家网络公司出来的,拿着10万块钱来长沙创业,干的是微信小程序导量那波的末期。
我是 2019年12月入行的,职位是策划。一进去就我带一个程序、一个美术,三个人开始做小游戏。那也是我第一次真正感受到,原来行业里有些所谓小游戏,能粗糙到把人三观都刷新一遍。我当时跟老板说得也很直白,别那样搞,我们就好好做游戏。老板也就听了我的。
·账上没钱的时候,反而把路走清楚了
Q:你入行后做的第一款小游戏,为什么失败了?第二款游戏又是怎么来的?
其实是栽在物理系统上了。游戏做出来之后卡得不行,没法正常玩。我才反应过来,我们以为自己在做“玩家会喜欢的东西”,但当时那个市场里真正的用户,其实全是小孩子,拿着父母或者爷爷奶奶的手机在玩。方向没看清,后面再努力也很难救。
第二款我记得叫《玩个锤子》,原型参考的是Steam上一款很早的物理杠杆格斗游戏《丸霸无双》。核心就是一个锤子,靠杠杆和惯性做动作。我拿它做骨架,把画面和操作都改了一遍,因为我已经把用户画像想清楚了——面对的就是小孩子,那就不能做得太拧巴,得更直观、更顺手。
结果游戏做到大概一周,老板突然跟我说账上资金烧完了,下个月工资发不出来,公司要倒闭了。我当时人都懵了。才来两个多月,正干得起劲,第二款还没做完,怎么能就这么停。所以我跟他说:下个月工资我来发,但你也别让我一个人扛风险。把公司40%的股份转给我,我们一起干。那是2020年6月前后。也就是长沙游品的成立时间。
Q:你说那款游戏后来14天就做完了,你是怎么把节奏拉到这么快的?
当时用的是Cocos引擎,我不把自己当成只写策划案的人。策划案写完、跟程序技术交底之后,我就直接坐到美术旁边盯着他画:你画一个我审一个,保证不走样。骨骼动画、K帧这些我也自己学着上手做,效率甚至比美术更快一些——因为我们的角色本来就很简单,动作不需要做得特别精。
美术资源做完,我把东西整理好交到程序那边,又继续问技术大哥我还能帮什么提速。他就让我去摆关卡、摆UI,把数值结构表这些能先做的全做掉。最后程序只需要写逻辑和框架代码,项目速度就会被彻底拉起来。而后续的产品甚至包括现在的项目立项基本都是我在做。
Q:上线后的结果怎么样?它怎么把团队救活的?
上线之后没想到就爆了,当时在微信二级市场导量买得很猛。这个项目把团队直接救活了,也赚了一两百万。老板跟我说得也很干脆:你这个水平可以,研发归你管,我就不管了。后来他回武汉,再加上口罩原因,一个月大概来一两次,我基本就一个人把公司撑着往前走。
接着又做了《荒岛求生模拟器》,原型参考的是《浮岛物语》,在内容上做了改编创新。那款产品后来还成了整个湖南省第一款过微信优选的小游戏。当时别的团队大多在做广告播放器,只有我们在做内容。过了优选之后,在长沙也算有了一点小名气。

·抖音发行人刚出来,我们先交了十几万的学费
Q:你说公司一个特别大的转折点是在22年,那段时间发生了什么?
22年那会儿,抖音发行人计划刚出来,我们正好踩在一个节点上。我们跟长沙指色合作了一款定制产品,叫《共同发育》。他们来找我们做研发,我们就把玩法做了创新。游戏的原型参考的是《躺平发育》,但我们玩法结构、表现都换了一套,在微信上也赚了几百万。就是靠这个契机,我们和长沙指色真正建联合作起来了,才开始认真研究抖音侧那套发行人的玩法。

刚起步的时候,手上没有达人资源,公司也没有专门做推广的人,属于完全没有发行能力的状态。我们当时做了一个剧情梗传,想去试抖音那套内容逻辑。这一品类当时最先火起来的其实是《西游梗传》,我们算是跟着那个趋势往里走。但问题是,内容做出来了,谁来发、怎么发、发出去怎么跑数据,一开始都不熟。
Q:你们第一次找达人,是怎么被坑的?具体亏在哪一步?
当时没经验,就让公司一个小妹子去找达人。达人说你们要做发行,必须给保底。我们信了,每条视频给5块钱保底,但没做任何限制。结果很离谱:每个达人拿一堆小号去发,一人发几百条,一个人就能薅几千块钱,我直接亏了十几万。最关键是一点有效流量都没有,那次我真的被气到了。
最后我想还是自己上吧。那一两个月我基本天天自己聊达人,聊到凌晨五六点是常态。目的很简单,把达人加起来,把关系先建起来,不然你永远是在空手做发行。那段时间我加了非常多的达人,也是在那个阶段,我开始真正去观察抖音侧IAA 产品到底是怎么起量的。
·爆款不是突然来的,是一段一段试出来的
Q:你在那段时间认识的第一个关键达人是谁?你怎么和他建立合作的?
那时候我认识了“变身迪迦玩游戏”,是当时那个阶段流量最大的IAA达人。认识之后我就更认真地去看市场,正好看到当时有一款收纳类的游戏叫《收纳达人》,这款产品借鉴的是Steam上《往左一点》的玩法。

我当时跟迪迦聊得很直接:你做一期视频,爆的再大可能也就只能赚五千块钱,那你想不想拥有一款自己的游戏?你来当发行,我来当研发。这样把合作的逻辑先定下来,后面我们才开始往真正能爆的产品上走。
原本市面上那种收纳玩法,思路基本就是把东西全部归位。但这东西对我来说只是一个框架,它不一定非得是收纳。所以在设计的时候,我就把它当成一个DIY的底层结构:除了收纳,还可以洗地毯、修牛蹄、装电脑可以做解压、或是抖音热点我都可以包容进去。反正核心都是同一套逻辑,只是内容表现换掉。
Q:《收纳物语》第一次跑爆的那个瞬间,具体是怎么发生的?
当时非常急,游戏是一个星期赶出来的,上线的时候就先做了五关,结果迪迦一发就爆了。里面最爆的一条我记得是洗地毯,点赞直接到了60多万。不过这里也有一个小插曲,当时有一些同类型产品找迪迦合作,但都没有做视频更新。因为签约是独家合作,不接其它产品视频是为了避嫌。
那时候数据也很猛,日活干到过200万。那个阶段服务器都差点扛不住,整个人是有点懵的。也就是从那一波开始,我们才真正意识到,这套产品框架加上达人发行人的组合,是可以把量级拉到很夸张的。
Q:除了《收纳物语》,22年你们还有一波过年期间的爆发,具体是什么情况?后面逆袭又是怎么接上的?
22年我们其实是两个爆款,另一个是《进击的汉字》,属于找茬类的产品。那一波主要集中在下半年,大概有2-3个月,在发行人那边赚了不少钱。再往后,我们看到当时市面上有一款发行人爆款叫《男人逆袭记》,在过年那段时间也爆得很厉害。当时就觉得这个思路有搞头。
我是第一个把短剧融进去的,因为2023年我去过横店考察。我想把短剧和这种玩法框架结合起来做,做成我们自己的逆袭,就是《我养你阿》。没想到这一尝试就成功了,时间点是在23年暑假。当时发行人和抖小直投一起大爆,产品14天的ROI 能干到3.8,首日打正。后来我把数据在大会上放出来,现场大家直接站起来拍照。

Q:逆袭那波数据这么好,为什么在24年一开头就认定不能再做了?
23年暑假那波跑完之后,其实心里就很清楚,明年肯定不能继续搞逆袭了。大部队已经杀进来了,你再做同一套东西,很快就会变成卷素材、卷成本,最后卷到自己也不好受。所以当时就下了决心,24年要换方向。
其实回头看24年如果做消除也很赚钱,但我最后断然选塔防,因为我的想法很明确:游品未来是要做内购的,我必须在这个时候把团队的能力练出来。我做消除,可能短期舒服,但它不一定能逼着团队把内购那套东西搭起来。
Q:那么背包这套东西在你这里是什么定位?
背包不是战斗玩法多出色,背包本质上是一套变现系统,是商业化。它不是玩法,是变现。它能把用户的关键行为卡在节点上,让广告、付费这些东西更自然地接上去。所以我当时做的事情,就是把背包这套变现系统提取出来,再去结合别的战斗玩法,把它拼成一个更适合我们去买量、去跑长周期的结构。
我后来其实拿这套背包体系做过一次验证。背包变现框架加上全新战斗模式,题材和包装换成了水果那套,后来直接跑成了爆款,也算是让我更确定一件事:背包这套东西的价值,不在于它看起来多花哨,而在于它能把资源、成长和付费点自然串起来。
Q:25年的《看谁能打过》是怎么启动的?为什么会在5 月才上线?
我们快过年的时候就立项了,但没开工。因为一般我们立项阶段会用时较长时间。把所有东西想明白。
立项之前我们一直在盯市场,从24年底发现很多IAP厂商在用这个玩法素材买量,到后面有些IAA公司直接把这个玩法框架做成了IAA产品,但也能看出来它做得还不够,我们就想用自己的方式把结构补齐。5月上线之后其实一直在迭代,我们研发人力基本都砸在这一款上面。目前已经优化了大半年,后面还要继续往3.0版本往下推加内容做混变。

目前这款产品抖音消耗一个多亿,微信累积大几千万,国内平台加起来差不多两个亿消耗。海外大概2到3个亿人民币,加起来25年差不多5个亿消耗。但利润率没有外界想的那么夸张。买量规模小的时候利润还挺高的,规模一大毛利就非常低了。

·公司变大之后,最难的是换一套活法
Q:公司现在大概多少人?以后有扩张的计划吗?
我们现在大概是一百人左右,但我今年的规划就是要往两三百去扩。你要做长周期,要做混合变现,要做海外,还要把素材、投放、版本迭代这些都跑起来,它需要的不是某一个天才,而是一整套能稳定运转的团队结构。
早期很多核心岗位,是亲友、熟人一起扛起来的,我也会把他们往专业方向培养。那套在小团队阶段是有效的,信任成本低,执行很快。但公司进入下一阶段,光靠这套结构是不够的。你需要真正能带团队的人,需要能把目标拆下去、把问题压住的中层。所以今年我做架构调整的时候,很多管理岗位我是空着的,就是希望后面新人进来能有机会往上顶。
Q:你前面提到长沙的创业氛围挺好,具体好在哪?
长沙这几家做得不错的公司,老板之间关系都挺好,大家也愿意抱团,交流的时候很开放,不是那种纯商务、纯套路的沟通。核心的东西当然不一定会把底牌摊开,但能把话说到点子上。我们甚至互相去公司看后台都行,整体是比较透明的。
对比下来,广深是另一种氛围,大家节奏快、机会多,但交流方式不一样。长沙这几年发展快,我觉得和这种愿意交流、愿意共享一些经验的氛围是有关系的。
当然长沙也有现实问题,比如成熟的高端人才相对少,大部分还是新人,很多能力需要自己培养。但长沙生活舒适、房价也低,加上这几年不少大厂和大公司在这边落户招人,我们也希望把盘子做大一点,把在北上广深漂了很多年的湖南人、长沙人吸引回来,甚至其他城市的人只要喜欢长沙,也都欢迎。

Q:你现在最急缺的岗位具体是哪几类?
缺口主要集中在三块:第一是管理层,尤其是能带项目、带组的人;第二是投放相关的岗位,比如投放组长;第三是素材侧,比如素材组长。研发这边也缺,比如制作人、前后端、策划这些。我们现在的需求不是多一个执行,而是多一批能把事情带起来的人。我也挺希望北上广深的湖南人回流,或者有经验的人愿意来长沙,机会是真的有。
Q:你们股权结构也做了调整,为什么做这个选择?
股权不是拿来好看的,是拿来换能力、换结果的。我要的不是一个短期合作方,我要的是长期的深度合作,能够为团队带来新的增长。尤其海外这件事,如果只是找一个代理,很多东西最后还是落不到自己手里。
我们现在海外的投入规模已经不是小打小闹了,靠别人发,能拿到的只是结果的一部分,最关键的能力永远不是你的。多比特给我的价值就在这里:它不是来帮你发一两款游戏,而是我们一起把能力补齐。对我来说,这是公司接下来最确定的一条路。
除了自研自发(国内、海外)之外,我们也会做代理发行,最近其实已经在动了。当然有的人会说,你预付给这么多,是不是在抢产品。其实不是这个逻辑,因为我自己就是研发过来的。预付给得不够,研发的心态是不一样的。你要把一款产品打磨出来,研发得能安下心才行。我们愿意把弹药给足,是为了提高成功率,而不是为了抢。代理发行和自研自发,在游品是一样重要的战略,我们要做的是精品发行。
Q:你提到一个30R(30日)的投流方式,这个到底是什么变化?
这个变化挺关键的,各大平台从2026年会推这种新的投流方式。它的预期目标会按30天来设,比如你设一个目标,30天要达到0.1的ROI。以前大家盯的是首日、7日这些更短的口径,但现在很快就要推30日了。对要做长周期的产品来说,投放逻辑也得跟着往后移。
那种短平快的产品,已经越来越难跑了。到2026年,我觉得会出现一个很明显的变化,小团队会活得更艰难。如果不具备把产品做长、做深的能力,大部分团队都会被淘汰。所以我们现在去拿别人的产品,预付会给得相对高一些。不是想抢项目,是希望研发团队能真正活下来,有足够的时间把长线内容打磨出来。这是我现在拿产品时最核心的一个判断逻辑。
最后附上一张,罗斯基与长沙游品CEO侯添乐的合影。

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