开箱+大富翁+SLG?友谊时光把APP手游搬上了小游戏,畅销榜新进产品《墨剑江湖》产品分析
文/ET
从默默无闻到崭露头角
春节期间,武侠开箱游戏《墨剑江湖》以“新产品”的形式停留微信及抖音畅销榜的腰部位置。根据Dataeye数据显示,《墨剑江湖》在微信小游戏畅销榜排名显著提升,从今年1月底的榜外提升至当前畅销榜排名Top50。抖音小游戏部分,《墨剑江湖》于去年11月进入抖音小游戏畅销榜腰部,但排名波动较为显著,从排名来看《墨剑江湖》在当时并未在抖音平台中形成规模的长留存付费用户。但同样,《墨剑江湖》抖音版在春节期间也出现显著的触底反弹,在一定程度上说明游戏自身的轻量化设计和前7日的用户目标管理得到了优化。

《墨剑江湖》微信小游戏畅销榜排名

《墨剑江湖》抖音小游戏畅销榜排名
投放方面,《墨剑江湖》微信小游戏端从2月2号起进行大规模的投放,年初二单日素材峰值最高接近1.4万条。素材内容围绕水墨画风、APP时期设计的角色武侠动作、立绘、基于真人古装女性制作的武侠动作素材等,透过多元表现传达“高品质武侠游戏”的吸引力。

一次几乎“推倒重来”的改造
《墨剑江湖》当下小游戏版本,初期为开箱子+大富翁的游戏架构,中后期更多则是偏向社交属性的多人玩法,涵盖组队副本、联盟战等,玩法交互选择上,对大众玩家而言熟悉度较高,玩家上手成本低,印象较好。
事实上,《墨剑江湖》曾在2024年7月份上架TapTap平台,累计下载量仅37万,小游戏方面去年全年期间整体表现不温不火。在去年市场竞争尤为激烈、产品愈发讲究长线留存的背景下,《墨剑江湖》能如此厚积薄发实属不易。同时,《墨剑江湖》小游戏发行方友谊时光在国内一直以女性向赛道产品为主,如《花与绯想》《宫廷风云》《凌云诺》等,可以说《墨剑江湖》的产品布局打破了友谊时光以往的“舒适圈”。其中,小游戏版本《墨剑江湖》与APP版本《墨剑江湖》除名字及角色外观相同之外,其他内容近乎没有任何相同之处。当下小游戏版本《墨剑江湖》通过大富翁+开箱玩法实现上手及成长的轻便,后续转向休闲SLG及卡牌RPG方向,电子榨菜感官尤为显著。

B站Up主制作的APP版本《墨剑江湖》游戏评测视频
如何用1分钟留住玩家?
当下小游戏版本的《墨剑江湖》,除了“大富翁+开箱子”的方式打开用户熟悉度之外,用户初期印象表现较好。首先在表现上,《墨剑江湖》的“大富翁+开箱子”做到迅速+流畅,开局1分钟时间,完成“开箱”“战斗”“佩戴装备”“招募”“升级探索等级”“完成任务”六个短链路交互,通过“快速上手”“一次理解”的特征实现了基础玩法的大部分覆盖。美术上虽然小游戏版本《墨剑江湖》对比其APP版本进行了大幅度裁剪、重制,但相比同类大富翁玩法的游戏来讲,其美术质量依旧较高,首次战斗的技能效果对小游戏玩家呈现了“高品质小游戏”的印象分。《墨剑江湖》在链路上,玩家基于任务系统的不同,通过扔骰子的交互方式实现成长、通关。
《墨剑江湖》除了前面的1分钟完成6个交互传递外,还在设计及产出这两方面,达到了一个巧妙的平衡点。
交互设计上,《墨剑江湖》地图采用近似《史莱姆大作战》的章节式设计,每个地图共5个Boss,玩家将所有Boss挑战成功之后才会进入下一张地图。对应地,每投掷10次骰子后会遇到一个Boss,由玩家手动决定挑战Boss。在游戏初期,《墨剑江湖》通过大富翁形式的T3-MCC设计,提供了初期资源支撑。获取基础资源链路上,《墨剑江湖》的逻辑为“骰子——事件A/B/C”,而常规开箱子玩法的“骰子——替换装备——打怪——产出”链路。
在这里,需要综合看待交互设计及产出链路。
如果沿用以往开箱子的交互链路,那么玩家每次链路循环均需要花费不少时间在逐步替换、数值验证。然而,无论是替换,还是数值验证,在角色初始基数低的时候爽感是有限的。当通过MCC玩法提供玩家的基础资源形成浮动收益的时候,意味着玩家初期可以一次性投入更多的资源,实现显著的成长跨越感。此时,玩家原本基础玩法投入时间从100%下降到40%甚至以下。初期1分钟解放其他功能及交互的背景下,剩余时间可为玩家点击跳转、尝试其他子玩法及养成板块的系统内容。相较于“A玩法确保玩家掌握之后才解放B玩法”的传统设计,《墨剑江湖》在玩法解锁阶段已经实现时间高效使用+用户自行试错了解B玩法。
资源锚点与蝴蝶效应
在“地图更深入,资源获取越多”的T3-MCC类玩法基础特征之下,玩家通常会对资源毫无保留直接投入。此时,任务系统的“击败Boss”及“升级X次宗门”任务就成为了玩家Day2开始的锚点:
玩家若每次获得基础资源即投入,那么玩家每次完成“升级X次宗门”任务所需骰子规模、玩家实际完成所需时间会大幅增加
在“地图越深入,基础资源奖励越多”背景下,玩家被Boss卡关的时间越长,玩家通过骰子获取的基础收益越低,装备等级、品质等相关内容也会随之降低,形成连锁反应

MCC交互在游戏内用于新手阶段的资源提速,加快玩家游戏新手期成长速率

随着地图进度到达一定阶段后,《墨剑江湖》MCC玩法不再出现,玩家仅通过大富翁式地图即可获得不俗的基础资源。而绝大多数游戏植入T3-MCC玩法时依然过于依赖MCC玩法提供的产出,最终导致MCC玩法概率触发较低时,核心玩法中后期趣味性、成长性大打折扣
此时,玩家手动挑战Boss,则成为了“资源投入回报率”的其中一种体现:挑战通过越晚、同规模玩家的资源回报率越低,随着时间的推移形成正向的资源规模差异,符合当下重度IAP小游戏特征。
实际上,《墨剑江湖》的后期将转向休闲SLG类玩法,采用类似《Tower War》形式的连线地图对决形式。

游戏初期的基础升级属性,实际上与主城建筑实现挂钩。帮派对决则是以GVG的形式呈现休闲SLG
在玩法过渡上,《墨剑江湖》与《疯狂水世界》的表现较为接近:玩家随着不断推进游戏基础内容时,游戏会提供基础资源及英雄碎片掉落,从而加速玩家成型。但是,从当前帮派对决的截图来看,《墨剑江湖》的SLG看起来似乎较为轻量,游戏玩法的延展深度是否支撑游戏初期核心玩法的过渡迅速,也将会是一个疑问。

清晰的养成,混乱的战斗
战斗部分,《墨剑江湖》具有显著的优点及缺点。
对比APP版本来说,小游戏版战斗相关的技能特效、战斗动作可以说进行了大范围的精简及二次设定,采用斜俯视角半即时制RPG形式设计,主要用于突出动作效果表现。放在小游戏产品对比而言依然属于“当打”,此部分为《墨剑江湖》的产品优势。并且,游戏去除了门派、构筑等设定,每个角色以“坦克”“控制”“暗伤”“附伤”“辅助”等5个职业。尽管采用当下小游戏常见的职业划分,但《墨剑江湖》的设计依然不能让玩家很好的理解战斗机制。
首先,在英雄页面,玩家无法明确知悉各角色对应职业,以及对应的职业特征,在战斗准备界面仅通过图标识别,玩家每次上阵更换角色仅可通过小图标及门徒列表的头像匹配、养成进度实现,而非通过职业、伤害类型等形式进行筛选实现,直观性表现较差。

信息显示不明朗、玩家无法面对敌人阵容进行第一时间判断采用组合及相关调整
其次则是伤害类型与伤害机制的呈现不够显著。《墨剑江湖》伤害类型分为内功/外功,伤害机制类型主要分为附伤/暗伤。对于内功与外功伤害可视为常见的物理/魔法攻击,对应伤害类型虽然对于附伤/暗伤有对应的文字描述,但是并没有通过游戏呈现伤害机制类型的特征,从而让玩家明确“谁才是对应流派较为重要的角色”,也无法通过战斗录像做到“不同角色机制最大化的组合/站位”。这个问题对于付费玩家来说,毫无疑问将会大幅度增加付费投入,并导致付费投入回报的不成正比问题。

对于半即时制战斗来说,同关卡战斗结果不同,玩家可定向锚点为阵容组合、站位等问题。但是,由于采用“主角+”形式,战斗的较大落差影响了玩家判断主角的使用锚定问题
由于《墨剑江湖》其他角色自身成长属性类似《仙剑奇侠传》形式:进阶提供技能成长,觉醒提供角色属性,可通过重置的方式实现角色属性资源转移。在主角的多个外部养成系统提供的全队数值增长,并且这部分资源不通过其他玩法的放置进行掉落,角色重置仅需付出很低的资源流失成本。故而《墨剑江湖》对进阶较高但觉醒较弱的的角色卡牌,依然具有一定的使用性,玩家在关卡数值上浮前期依然得以使用,也是游戏早期的优点。

随着养成度深入,单角色的完整属性度比例将越明显,灵活且较低代价的重置可提供玩家一定程度“以数值弥补机制”的效果
《墨剑江湖》在养成上采用“以主角为基础,有限流派选择”的基调进行。设计上,《墨剑江湖》采用小游戏《仙剑奇侠传》的“主角+挂件”形式设计,主角无法在阵容内被替换下场。然而,主角持有3种类型专武,且每个专武的养成进度可实现叠加,玩家战斗之前可在局外切换专武的使用,这意味着:
若将主角视为肉鸽构筑的“流派基础”,那么队友则是“流派核心技能”,战前使用的专武不同,选择养成的队友不同,玩家可以通过主角专武切换,随时切换对战流派
在全量养成达成以前,玩家的队友养成、获取数量不同,决定了“流派核心技能进度不同”,形成“同流派不同结果”
不同流派下,全队所需的关键二级属性、三级属性不同。这些属性由其他养成系统提供、随机获取的过程中,付费能力越低的用户,资源累积基数越低,最终影响二级属性、三级属性的可持有方向、替换周期不同,最终形成战斗能力全方位差异
成长期阶段,玩家围绕“技能机制完成度优先”及“数值机制完成度优先”之间进行选取,最终反馈玩家对游戏内容消耗的不同

收集养成部分,《墨剑江湖》的角色收集、进阶则与其他品类的藏品系统结合:玩家图鉴解锁每到达一定阶段,则会提供额外属性增益,属性增益分全队增益及主角增益,提供装备系统外的额外数值。其他养成部分,主要为宝石、功法、藏品等。这些系统在许多游戏表现常见,整体定调偏向后期从“基础数值——二级数值+机制——机制”的过渡及延伸。

跨界试水,前路几何?
小结:《墨剑江湖》从APP到小游戏的全方位调整,既折射出近年手游内容与商业化的困境,同时也意味着IAP类小游戏的商业地位已经超越了大多数常规APP类小游戏的市场现象。从这两点来看,《墨剑江湖》当下市场成绩仅算“崭露头角”。春节长假以后,用户对游戏内容趣味度、游戏深度研究意愿等将会进一步提升,《墨剑江湖》能否在市场上达到“稳中求进”效果,仍需进行一定观察。另一方面,友谊时光对于游戏品类新涉猎,也可以看出市场竞争上,从近两年的“苦修内功”的方向,寻求“不以一条腿走路”的形式,对于未来友谊时光的产品布局上,也会是一些值得关注的方向点。
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