五天流水3000万!《吸血鬼幸存者》的开发商,搞了一款打牌游戏

《吸血鬼爬行者》刚发售时,行业对它其实有点怀疑。

一方面,它背后站着poncle,《吸血鬼幸存者》的开发商,这个名字本身就意味着流量。另一方面,第一人称地牢探索、Roguelite、DBG牌组构筑,这几个标签放在一起,又很容易让人觉得它只是把老玩法搬过来,再套一层新包装。

但上线后的表现证明,玩家是买账的。

这款4月21日发售的新作,发售前愿望单超过42万,新品节Demo玩家数超过27万;上线后很快冲进Steam热销榜前列,早期好评率一度接近98%,同时在线峰值约4万。考虑到它10美元的定价、像素风卖相,以及“外传”定位,这个开局已经相当夸张。

VGI统计显示,上线五天游戏流水已达460万美元(约合3100万人民币)。

玩进去以后你会发现,《吸血鬼爬行者》的野心不小。poncle这次想验证的,是《吸血鬼幸存者》那套让人停不下来的爽感,能不能移植到另一个完全不同的品类里。

目前看,答案挺明确:能,而且效果还不错。

·打牌,也能打出割草的速度感

《吸血鬼爬行者》的基础框架很容易理解。

玩家以第一人称视角在地牢里探索,遇敌后进入卡牌战斗。打怪掉经验宝石,升级拿新牌或宝石,开宝箱,触发事件,打Boss,回村再用金币做永久成长。只看结构,它很像《杀戮尖塔》之后常见的Roguelite卡牌游戏。

但是,这游戏的实际手感完全不同。

传统DBG体验,往往建立在“慢”上:看敌人意图,算费用,打出一张牌,等动画结算,再打下一张。这个节奏适合精密计算,也让很多牌组构筑游戏拥有很高上限。

问题是,慢也会消耗爽感。

《吸血鬼爬行者》最核心的改造,就是把打牌做得像连招。它引入了TurboTurn机制,玩家可以连续打牌,不必等每张牌动画播完。系统会在底层完成正确结算,画面上则是各种武器、数字和特效同时爆开。

这一下,牌组构筑的体感就变了。玩家可以把一整套攻击直接甩出去,就像前作的割草操作一样。节奏变快后,原本属于动作游戏的爽感,被塞进了回合制卡牌里。

和这个机制配套的,是费用连击。

玩家按照费用从低到高打牌,比如0费、1费、2费、3费,就能不断叠连击倍率。后面打出的牌,会吃到更高加成。万能牌还能延长连击,让链条接得更长。

这套设计几乎不用教学。新手看到0、1、2、3,就知道顺着数字打更赚;高手则会研究怎么调整费用、怎么过牌、怎么把终端输出卡放到最高倍率的位置。它既保留了卡牌游戏的规划感,又没有把玩家按在计算器前面。

你可以精打细算,也可以凭直觉一通猛甩。只要连起来,系统就会立刻用大数字奖励你。

这就是它和传统DBG最大的区别:很多卡牌游戏强迫玩家找到唯一正确解;《吸血鬼爬行者》则是鼓励玩家“随便试,试出离谱的就赚了”。

·真正上头的,是一层套一层的构筑

如果只是出牌速度快,《吸血鬼爬行者》顶多算一款节奏更好的卡牌游戏。它真正耐玩的地方,在于构筑层数非常多,而且这些层数会互相放大。

首先是前作《吸血鬼幸存者》的老底子。鞭子、大蒜、飞刀、圣经、斧头,这些原作里的经典武器,在新作里变成了卡牌或卡牌效果。老玩家不用重新学习,就能大概判断它们的功能;新玩家也能通过直观效果快速理解。

武器和被动的组合进化,也被保留下来。只是以前你在怪潮中升级进化,现在变成了地牢事件、宝箱和Boss奖励中的关键成长节点。

然后是宝石系统。

这是《吸血鬼爬行者》最能拉开构筑差异的部分。卡牌可以开槽,宝石可以镶进去,带来各种额外效果:增伤、减费、抽牌、加护甲、拿金币、复制、回手、跳过洗牌……

一张普通0费牌,装上合适宝石后,可能变成整套牌的启动器;一张高费攻击牌,如果同时吃到费用连击和宝石加成,也可能兼顾输出、经济甚至资源循环。

再加上角色能力、探索者卡牌、随机事件、局外强化,整个成长体系就从加法变成了乘法。某个单独选择看起来不夸张,但几个系统一旦咬合,整套牌就直接起飞了。

这点特别像《吸血鬼幸存者》的滚雪球割草体验。

原作最让人上瘾的瞬间,是几种武器、被动、进化、冷却、范围叠在一起后,满屏数值和光效带来的爽感。《吸血鬼爬行者》把这种“失控感”转化成了卡牌语言。

玩家会不断冒出新念头:如果这张卡减费会怎样?如果把金币宝石装到高倍率输出牌上会怎样?如果用角色能力叠经验,再靠过牌把连击拉长,会不会直接爆炸?

一旦脑子里开始出现这些问题,下一局就已经开了。

·poncle最会做的,其实是奖励节奏

很多人谈《吸血鬼幸存者》的成功,会把重点放在自动攻击、怪潮、肉鸽上。这些当然重要,但《吸血鬼爬行者》证明,poncle真正抓得很准的东西,是奖励节奏。它知道玩家什么时候需要新东西。

第一局,游戏只让你理解最基础的连击:按费用顺序打牌,倍率会变高,伤害会变猛。

等你开始熟悉战斗,游戏陆续让你接触武器进化、宝石、事件、探索者、村庄强化。每一层系统打开时,都刚好能回应前几局产生的需求。

这套节奏很会拿捏玩家。它没有把所有系统一股脑丢出来,也很少让玩家长时间空转。每隔一小段时间,你都能拿到一个新目标、新功能或新组合。这就是前作《吸血鬼幸存者》最核心的产品能力:

让玩家始终觉得再玩一局,就能试试刚解锁的东西。这种体验放在幸存者Like里成立,放到Roguelite卡牌里,依然成立。

·它未必会再造神话,但足够值得关注

当然,《吸血鬼爬行者》并不完美。

它的地牢探索部分相对轻,更像是一个承载战斗、事件和奖励的空间框架。如果你期待的是传统硬核地牢爬行,那它可能不够深。

它的卡牌策略也不是最硬核的那一类。和《杀戮尖塔》这种强调严密计算、长线规划的作品相比,《吸血鬼爬行者》明显更偏爽游。所以它未必能复制《吸血鬼幸存者》当年开创新赛道的历史地位。

但它依然很重要。

《吸血鬼幸存者》的核心,不只是自动攻击和割草;《吸血鬼爬行者》的核心,也不只是打牌。真正贯穿两款游戏的,是低门槛、高反馈、强成长、允许构筑失控,以及极高频率的正向奖励。

由于这套方法成立,poncle的产品空间就被打开了。它不必永远守着幸存者Like,也不必急着做一个更大、更贵、更复杂的续作。

它完全可以像现在这样,把《吸血鬼幸存者》的元素和成长曲线,放进不同类型里试验。因为《吸血鬼幸存者》留下来的,不只有一个玩法模板,还有一套让玩家持续上头的设计公式,比如:

便宜,直接,反馈密;数字涨得快,奖励给得勤;前期轻松入门,后期鼓励玩家把系统玩坏;每次结束时,都让人觉得下一局还能更离谱。

这才是《吸血鬼爬行者》能火的原因。它没有复刻前作的外形,却抓住了那款游戏最值钱的部分。对于一款衍生作来说,这已经是很成功的开始。

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