东品游戏CEO强强:细分领域的主流化 独立游戏生存指南

7月27日晚,由东品游戏主办的2017海外精品(独立)游戏之夜的酒会在上海多伦现代美术馆召开。游戏行业从业32年的东品游戏VP James进行了精彩的分享。他认为中国市场未来仍然有巨大的增长潜力。而他之所以加入东品游戏,也是因为感受到东品游戏团队的激情与能力。并希望与东品游戏团队一同将全球顶尖游戏带到中国。

7月27日晚,由东品游戏主办的2017海外精品(独立)游戏之夜的酒会在上海多伦现代美术馆完美落幕。本次活动恰逢ChinaJoy游戏展会期间,现场火爆异常,有近五百位的国内外游戏公司负责人及游戏相关从业者到场参加。包括东品游戏CEO强强、小米互娱副总经理程骏、知名海外游戏公司史克威尔、11bit等负责人进行了精彩的现场演讲分享。东品游戏CEO强强以“细分领域的主流化 独立游戏生存特征 ”为主题发表了演讲。

东品游戏CEO强强

以下是演讲内容:

今天是这六七年来,我最激动的时刻。

东品游戏成立于2010年9月1日,在这七年中,我们一路走来发行了很多的游戏。今天画展展出的游戏,可以说代表着我们东品游戏这些年的成果。我们对游戏的认知不仅仅是商业上的成功,同时也是对艺术的追求。

在过去的七年当中,最初的两年我们是把200多款的中国独立游戏发行到了世界各地,而在后面的五年时间中,我们是把海外70多款的精品游戏引入到了国内。在这七年的时间里,我们见证了中国独立游戏第一波热潮的兴起与第一波热潮的消失。而今年的独立游戏热,其实已经是第二波了。作为发行商,我们十分认真的对待每一款游戏,坚持着把最好的游戏带到中国。

关于东品的团队,我们公司现在已经有三十多中,其中大部分人在西安负责游戏的本地化及相关制作,另一个团队在北京负责营销发行,还有一个团队在美国旧金山由James(32年游戏行业资深大牛)负责维护东品游戏的海外开发者关系及引入产品。这就是东品游戏公司的基本情况。

游戏细分市场的主流化

在这里我们先分享一个例子关于Flappy Bird。对于这款游戏其实在正式流行之前,我们很难去给它界定一个标签。在这里说到,是因为独立游戏与商业游戏之间很难用标签来区分。而且现在流行的游戏并不代表着未来几年一样也会流行。而现在并不热门的游戏,未来说不定就会火起来。比如说几年前非常火的《植物大战僵尸》类的塔防游戏,现在玩的人已经不那么多了。比如二次元类的游戏,其实几年前的关注度并不高,但现在确实非常火热的一个领域。如《阴阳师》、《崩坏3》、《FGO》等已经成为了该领域的佼佼者。

 

基于这些案例,同时更加我自己多年的观察,我认为未来在几个细分品类中有出现爆款的机会,这也就是今天想重点分享的内容:细分独立品类的主流化。

第一是IO类的休闲竞技产品,其实现在已经有非常大的市场份额。但在产品上还处于早期阶段,而且一些公司将这类产品归为电竞类。

 

第二类是大逃杀,生存沙盒类的产品,这是未来会成为主流的一个品类玩法。

这个类型已经在PC上非常的流行。就单以《绝地大逃杀》来说,这款产品已经在全球有超1亿美金的收入。国内的开发者也在关注和制作这个类型的产品中。

第三类是HOPA也就是解谜游戏,这个品类在欧美已经非常流行。在海外已经有数家公司依靠着开发者解谜游戏上市。但在国内,这类玩家的需求缺一直被忽略。其实以前国内曾经流行过,如《找你妹》就是其中的代表。而现在国内却很少看到这类产品,玩家的需求也没有得到满足。

第四类是RTS即时战略,其实现在MOBA类产品就是从RTS基础上演变过来。我们观察在目前全球开发者的产品中,已经有一些非常不错这类产品开始出现。东品游戏也在准备引入到中国,这也是我们基于对未来市场的判断。

第五类是混合类玩法的产品。《梦幻花园》就是一款典型的这类玩法的产品。单一玩法容易让人厌倦,而随着玩家喜新厌旧速度的越来越快,多种玩法模式混合的形式是一种不错的方式。而且在海外市场已经被验证过。

第六类是节奏型产品。这种节奏类的产品非常具有挑战性,容易让人感到失败、让人不爽,但同时它又十分有趣让人想着不断的挑战。像《永不言弃》,我个人差不多玩了4000多次。

这六类是我认为未来有机会成为主流的一部分细分品类,仅供大家参考。

对于独立游戏,我认为虽然与商业游戏有非常大的差别,但它们并不完全是对立的。我们也十分期待未来能从这些细分品类走出非常成功的产品。就拿解谜类游戏来说,海外已经有多家上市类游戏公司。而作为发行商来说,我们不仅在追求商业上的成功,同时也希望在产品玩法上有更多的创新产品出现。

而之所以讨论独立游戏的原因,是东品游戏成立七年当中,我们一直在发行独立游戏。在最初两年我们是把中国的独立游戏发行到全球各地,而最近五年我们引入海外精品(独立)游戏在国内发行。我对自己的定位是像出版社的社长一样,我们把海外的作家签约过来并进行国内发行。

这是我们代理发行的一些产品,《这是我的战争》全球收入超过1个亿。ROOM系列的三款全球收入也超过一个亿人民币。《傲视雄鹰》也是我们代理发行过的一款产品,在当年非常知名。我曾去过世界各地的三十多个国家,与很多海外开发者沟通,非常惊叹于他们的游戏艺术创作力以及将创造力与商业价值相结合。

现在游戏行业独立游戏热其实已经是第二波热潮了,在2010、2011年的时候,国内就已经有很多的独立游戏开发者,当时不少产品的收入还非常不错。但在2013、2014年,重度商业化游戏增多,很多独立团队被击垮以至于消失。还希望国内的独立游戏开发者能从中吸取教训,找准自己的方向。

我总结了一下独立游戏的7个特征,把商业游戏与独立游戏进行了一个区分。

其中一个核心区别在于独立游戏的制作成本比较低,我们通常会以百万费用为分水岭,来进行界定;在低成本的开发环境以及生存压力下,独立游戏开发者们还需要在游戏玩法上进行创新。这与商业游戏有着非常大的区别。商业游戏更多是模式化的产品,有着固定的玩法套路,更加重视投入产出比;第三点是文化的适用性,商业游戏更加偏重适用性。而独立游戏有强烈的个性、面向特定的全体。但这并不那么绝对,小众游戏也大众化的发展,例如二次元这个品类就是十分有代表性的一类,相比几年前二次元游戏的还属于小众领域,现在则被更多公司所重视。像《阴阳师》、《崩坏3》、《FGO》已经取得了非常好的成绩;当然独立游戏与商业游戏开发者在团队规模上的差距也十分明显;至于制作成本与推广运营成本比表现的也很突出,独立团队投入主要在研发与运营上,推广营销投入非常少。这也造成了两者在投入产出比上的差异,最具代表性的是《我的世界》,个人开发却被微软以27亿美元收购。

以下是我总结的部分国内与海外独立游戏开发者的生存状态。可以清晰的看到海外独立游戏开发者的生存的都还不错,而国内方面其实已经有不少消失,其实国内消失的团队远远不止这些。可以说2013年之前,国内独立游戏团队的大部分我们都签约了,但到现在这些团队少有存在的。

 

针对国内国外独立游戏的生存状态以及我们7年来发行独立游戏的经验,我这里准备了一份独立游戏生存指南,希望能对大家有所帮助。

相对来说独立游戏开发成本比较低,但研发周期不定,开发者需要做好长期准备,低消生存或考虑融资。在玩法创新方面,独立游戏想要成功需要考虑更深层的玩法,在这个看脸的时候,美术需要用心投入而好的音效也会是加分项。

独立游戏文化适应性较弱,针对特定人群那就需要做好用户的口碑以及维护。考虑到独立游戏团队比较下,可以采用MVP的方式进行快速的产品迭代。而团队也需要拥有创业的心态,也许团队只有一两个人,但也需要全面的技能。营销方面因为投入非常少,所以更加需要创意来引爆,学会蹭热点。而在独立游戏热潮到来的时候,需要找到大腿并保护好自己的权益。

最后,这也是我对独立游戏开发者的祝福,希望大家投入的是专注,收获的是自由、独立以及财务上的回报。

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