王者荣耀|历史的毒药?

——“有谁知道花木兰呢?”——“我知道!我知道!双形态,二段位移,取你人头!”

最近,人民日报又双叒叕开怼了,这次目标瞄准了游戏领域。一篇名为《荆轲是女的,李白成刺客!小学生玩王者荣耀还能学好历史吗?》的文章火爆社交圈。

 

 

这篇由光明日报撰文、人民日报官方微博转载的文章大力谴责了腾讯旗下的《王者荣耀》这款游戏的角色名称取自中国历史传说中的人物,但却与历史全然不符,不仅修改了人物的形象和职业,竟然连性别都相反,大大颠覆了传统记忆。诗仙李白竟成为了倜傥刺客;智囊孙膑成了带有小翅膀的男孩;荆轲就更不用说了,摇身一变,成为了一个女子。而且历史人物时代架空,分属于不同时空的人物都能在此款游戏中找到,比如狄仁杰、孙悟空、后羿、大乔等角色都可以在同一手机屏幕中偶遇厮杀。

 

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有数据平台显示,这款游戏虽然标注只适合16岁以上玩家,但11岁到20岁的用户比例高达54%。因此不少家长和专家担忧青少年会受到错误的引导,希望手游能够管理精细化、文化企业要有正确的价值观。

 

但整篇文章通篇读下来,却越发感觉论据和抨击对象是完全错误的。通过一款纯商业游戏来责问它为什么没有承担起历史教育重任,与质问为何国内频道的“抗日神剧”没有还原历史事实一样荒谬。

 

想要举起批判的大旗,要先看看《王者荣耀》有没有过错。

 学习为何不能游戏化?这个锅游戏才不背!
 作为一个文科生,对于每天深受历史背诵荼毒,各科都要死记硬背,枯燥乏味的生活深有体会。其实适度的改编、有趣的故事对于记忆和学习不仅没有坏处,反而能起到一定的助推作用。 

心理学中所说的“铺垫理论”指的是希金斯和金(Higgins & King)提出的激活模型,这一模型认为,如果最近或者持续受到某种信息刺激,这一信息或概念的潜在活力就会非常强大,将对新的信息产生影响。放在游戏或者影视上来说,如果天天接触的话,就会对其中的人物印象深刻,并针对他们的一系列故事和事迹产生兴趣,可以毫不费力地记在脑子里。

 

游戏玩家或许会因为喜欢这款游戏可以乐此不疲地按图索骥地去了解一切和喜欢这款游戏相关的事物,n次方一样繁殖者自己的版图,并不会局限于娱乐本身这种形式。兴趣是最好的老师,它会指引着你去做一些让你获得极大满足的事情,日积月累后,知识库会变的枝繁叶茂,那种感觉特别美好。

 

《王者荣耀》作为一款现象级网游第一次把真实历史中的各位人物“召唤”出来,从而鼓励并且推广中国的历史,本来是一件非常令人欣喜的事情,许多玩家因为这款游戏主动背诵李白的诗篇,积极寻找扁鹊韩信赵云黄忠这样不算太出名的人物的真实背景,也被许多00后多次要求“开黑”的同时给他们讲讲真实历史里萧何月下追韩信,鲁班和墨子斗智斗勇,孙膑和庞涓的同门情仇。这款游戏也可以吸引了孩子们对历史人物的兴趣。

 

小编从初中就开始玩的《帝国》和《文明》这两款游戏,他们可谓是我西方文明知识的启蒙老师,从最初知晓什么是中世纪、征服者是谁,到现在深入了解采邑制、西欧城市发展兴衰,都是游戏的功劳。

 

想必如果当时有王者荣耀这个游戏应该我的历史也会多考几分吧。

 

你以为的历史正确就是你以为的吗?
 不难发现,此次批评主要集中在“历史事实”这四个字,准确来说是历史人物的形象问题。所谓“不像”就是与脑海中“应该是”有较大差别。但这又涉及到一个重要问题,群体所认同的“历史事实”,究竟是如何被建构起来的? 

只要被“传播”就会被“加工”,历史这玩意儿,本来就是被塑造的,千人千面。如果有一套固定的模板,那市面也不会有如此多的解读。

 

对于真实所发生的历史,除了实物证据,其他记述都无法保证百分之百的真实,甚至连当事人自己的回忆,也不能担保是否有“罗生门”的可能。所以,任何影视和游戏都是根据自己的理解和需求来建构人物性格。

 

例如《西游记》本就是一个和尚历经千难万险西天取经的普通故事,但为了有趣和好玩,在这个故事上增添了孙悟空、猪八戒和沙和尚等徒弟跟随;历史上的诸葛亮也并不是料事如神,神机妙算,也不能借来东风,而电视剧完全将他高估神化了。

 

所以《王者荣耀》被指责“歪曲历史”,这真的不是什么新事。同样的事情,四大名著也都经历过,任何一部改编自历史事件的电影、电视剧、动画、漫画都会经历——只要作品传达的历史形象与某个群体认知中的“历史”存在差别,一定会被扣上“歪曲历史”的帽子。

 

只不过,现在轮到了游戏而已。

僵硬死板的教条传播比游戏影视有用吗? 
打造“IP”一直是对外传播的不二选择,而中国的对外传播相较于国力增长速度确实一直处于弱势,美国的漫威、迪士尼;日本的二次元都被中国青少年所熟知,但提起中国,却只有某羊和某某强,我国一直以来自称文化强国,但却在文化输出方面有所欠缺,岂不可悲。 

其实,我国的影视、游戏等方面并不弱,只是多了太多的管制,没有发展的空间罢了。国内不是没有出过好的历史游戏,《秦殇》《傲世三国》《汉朝与罗马》《三国群英传》都是当年的历史题材佳作,考据严谨,设定详实。偏幻想一类,《轩辕剑》《幻想三国志》等虽戏说较多,却也是学习历史的绝佳切入点。只是由于众所周知的原因,后来不仅历史主题相关,连认真讲故事的游戏都少见,手机上能够还原历史的游戏自然也是凤毛麟角。

 

直到如今玩家虽然也能玩到好的历史作品游戏,诸如《文明》《欧陆风云》之类。但抱歉,别人的游戏做的再好,也和中国无关,因为没有谁能比中国更了解中国。

 

扪心自问,你认为允许改编,使本国历史在本国人民甚至世界人民中都广泛传播弘扬光大,在新时代迸发光彩和不许改编,本国人民都很难对自己的历史提起兴致了解不深,让历史埋在故纸堆里,这两种做法到底哪种才是“尊重历史”?

游戏就是游戏,认真你就输了。
 第三人效应,最早是由美国哥伦比亚大学戴维森教授提出的。他认为第三人假设似乎是一种普遍观点的变体,这种观点认为一些事件在社会层面(对其他人)上的影响与个人层面(对我)上的影响大相径庭,前者的影响要比后者大。同理,很多父母就认为孩子不堪一击,他们的认知十分薄弱,外界的一点影响就会被影响,想把他们整日护在象牙塔中。这大大低估了他们本身的认知水平。他们心中分得清真伪,也没有把游戏与现实生活混淆,这一切是纯属是父母老师的臆想。 

此外,教孩子历史是学校老师、孩子父母的工作,游戏不能越俎代庖,也没必要越俎代庖。引导孩子正确地玩游戏,是孩子父母的工作。引导孩子历史观不被游戏左右,亦是孩子父母、老师的工作。

 

因此这个事情不能一味责怪游戏,也出在家长和老师身上。现在小学生的家长多半是70后、80后,这其中有很大一部分每天看的是“芈月”“甄嬛”,三生三世,文字读的是咪蒙、冯唐,对历史的了解也多半来自晓松奇谈、逻辑思维等贩卖的二手知识。连自己都不关心历史的真伪,又怎么会管好自己的孩子?老师不认真教学,让每一个孩子弄懂历史,反而整天担心会不会因为一款游戏受影响,难道对于自己的教学成果就这么没有自信吗?想必只要是一个稍微读点历史的人,不会张口就谈:李白是个刺客。尽管李白曾经十步杀一人,千里不留行,可千百年来,无人会主动颠覆“诗仙”这一事实。

 

一边不对影视剧游戏作品切实分级,一边又想着不能让认知能力不全的孩子受到错误误导,到头来只能一刀切认为所有改编都是错的。我们可以称赞《大话西游》里的孙悟空是个多情种,但是不能接受《王者荣耀》里的女荆轲继承男荆轲,这简直就是中国文化事业的人格分裂。这是病,得治。归根到底还是有一种心态在作祟,无论赵老爷们如何配合民众的呼声引导舆论嘴上批评杨永信,但在他们心中依然认为游戏就是“电子鸦片”,这一点不会变。

 

几十年来我们没有能力做好一款历史游戏,反倒将不满发泄到一个不以历史为主题,只拿历史人物当做卖点的游戏上。就如同一个无能的人认为别人做的事情都是错的,还要高呼不要做这些事情。

 

游戏就是游戏,时时只以严肃的历史观来看所有生活,是不是获得太无聊了?游戏无罪,游戏在生活中到底扮演什么角色,在于如何运用和掌握它的我们。“使人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们不知道自己为什么要笑以及为什么不再思考。”读完《娱乐至死》,你会发现,在尼尔波兹曼的警告中,过度娱乐并不是罪魁祸首,放弃思考才是。

 

思考和学习是你的权利,从来不会因为游戏而放弃它。

 

(不过,我还是大力支持游戏后台实名制,16岁以下儿童禁止玩王者。毕竟我的黄金都已经掉到了白银。谁知道你的队友是不是小学生呢?)

 

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