从“5毛建模”到全球下载第一:越南厂商如何在消除红海中找到差异化破局点

文/ET

导语:从代理中国仙侠RPG,到5毛钱3D建模,再到如今迅速捕捉海外网感热点、全球下载量第一,以及跑通海外头部IAP类休闲游戏。越南厂商的成长,堪称逆天。

消除赛道跟风潮:越南厂商再出发力作

自从《Color Block Jam》以休闲类益智消除游戏的身份进入美区App Store畅销榜以后,引发全球范围内大量游戏厂商进行跟进。日前,越南知名厂商ABI旗下游戏《Foodie Sizzle》也在海外市场进行发力。同时,越南厂商并没有甘于休闲游戏IAA化营收,IAP形式营收也摸到了门道。其中一个例子,则是Falcon Games所制作的《Goods Puzzle: Sort Challenge》,从2024年至今,全球累计斩获超7200万下载,IAP收入达2200万美金。

而本次的主角《Foodie Sizzle》也同样如此,且对标的是在全球范围内受到重视的《Color Block Jam》。根据点点数据显示,《Foodie Sizzle》于今年6月进入正式上架阶段,从8月5日起进入流量增长期,至今双平台累计下载共700万,下载规模并不亚于处于同时期的《Color Block Jam》。

越南厂商的投流试错,从AI高端美食到市井烧烤摊的素材迭代

投放方面,根据Dataeye ADX显示,《Foodie Sizzle》的素材正在不断提升。从整体来看,流量规模来源更多偏向前期的素材转化效果,近期虽然大幅度提升素材规模,但暂时还未发挥出很好的效果,仍需一段时间转化调整。素材分布上,《Foodie Sizzle》同样投入了不小一部分的可玩广告。

近期素材表现上,《Foodie Sizzle》的素材,前半段通过AI素材制作,主打通过美食的高端、精美,去吸引受众用户。但从实际情况来看,这些素材似乎并没有发挥出很好的效果。形成这种相对尴尬的局面,可以说“成也萧何,败也萧何”。游戏自身的题材属于烧烤摊属性,从美食的角度来看,AI素材的呈现方向不仅与游戏展示部分存在明显出入,并且高端美食的背景是“用户拥有享受时间”,而游戏玩法展示的烧烤主打“高效制作、批量处理”,两个相矛盾方向的呈现,导致吸引效果偏低。而《Foodie Sizzle》投放全周期爆量的素材相比,突出美食店供不应求的背景下,呈现的是“快速处理”,以及模拟经营大品类游戏的“经营过程”。另外,这近期投放的部分视频素材还存在 “复用游戏素材画质偏低” 的问题,画面模糊进一步削弱了对用户的吸引力。

针对爆款的正面交锋:精准复刻与差异化创新

在体验《Foodie Sizzle》的过程中,我们更偏向将其归类为《Color Block Jam》的直接竞品。在众多学习《Color Block Jam》的后起之秀内,我们觉得《Foodie Sizzle》似乎更抓住了《Color Block Jam》自身的精髓所在。同时,《Foodie Sizzle》的难能之处,是作为与《Color Block Jam》所完全不同的细分品类,进行呈现。

当前,《Foodie Sizzle》进行二次迭代优化。对比迭代前后的关卡来看,《Foodie Sizzle》进行过大幅度调整,并且这些改动,既存在难度降准,也有提升难度的部分。

难度提升:

缩小关卡 UI 尺寸

取消暂停功能

取消金币实时显示

提升压力计时器可视度(提升后续心理压力)

难度降低:

通关消除物总量降低

可直接消除的消除物比例增加

烧烤架数量增加

通关道具增加

IAA解锁消除空间后置

增加烧烤架初始空档总数

降低新增烧烤架所需步数

从系列变动可发现,《Foodie Sizzle》着重通过初期难度的门槛降低,循序渐进培养玩家兴趣。但同时,从《Foodie Sizzle》的难度提升部分可见,游戏自身的定调方向,也正在往IAP方向靠拢。

关卡特质参考

关卡特质上,《Foodie Sizzle》很好地抓住了《Color Block Jam》原本游戏内的核心特质。《Color Block Jam》这些关键特征,让《Color Block Jam》自身在消除游戏领域,拥有属于其自身的独特性。

消除介质与消除物的不对等

高频交互节奏

压力计时器的多重作用

用繁琐操作营造记忆乱序

不对等数量的消除数量与消除物方面,《Foodie Sizzle》烧烤架被清空之后,烧烤架对应下方烧烤盘的东西则会顶上。在该部分,其实与很多消除类游戏内,设计7空档槽的关卡无异,但《Foodie Sizzle》做了升级版的设计,此部分后续讲述。

交互频率上,《Foodie Sizzle》单关卡内,消除频率不亚于《Color Block Jam》。在《Color Block Jam》内,玩家需要调整积木所在位置,同外形积木之间无法交换位置。同样,《Foodie Sizzle》中,玩家需要与上述相同的方式,将3个同类物体排序到1个架子内,才实现消除。

压力计时器的存在,强调玩家需要有限时间清除所有目标。当单关卡的消除物越多,压力计时器提供的时间越有限,玩家决策周期越短,越强调玩家对时间高效分配。在《Color Block Jam》内,游戏并不会提供玩家非常充分的时间,为了确保玩家处于相对密集、高频挪动积木状态。因此,在《Color Block Jam》的后续通关过程中,玩家开局前不会触发压力计时器的计时,而先留意关卡分布后,找到正确的起手积木消除。同样,这种强调起手的方式,在《Foodie Sizzle》内也有充分展现。

蓝圈代表玩家开局第一步即实现直接消除的物体类型,红框代表起手不同的消除,会影响后续新生成的物体,是否可被消除

记忆乱序在《Color Block Jam》内会很好地呈现。在《Color Block Jam》内,玩家既需要记得下一个积木的移动步骤,以及下一个目标消除积木。当玩家频繁挪动积木的时候,个别移动步骤往往会忘记,造成时间耽误。同样,《Foodie Sizzle》在关卡消除的过程,玩家也会发生这样的现象。这个现象,主要呈现于“当前仅有2个A同类物体,某类B物体经过消除后,烧烤盘出现新的A物体”场景。

难度设计再升级:比爆款更 “虐” 的核心闭环

《Foodie Sizzle》体验过程,其实会显著感受到游戏难度设计,甚至会比《Color Block Jam》更甚。

核心难度的构建闭环

《Foodie Sizzle》的核心难度,在消除物、生成物、消除空间三者之间关系。当玩家只要形成烧烤架清空的状态,空的烧烤架对应的烧烤碟内容,则会自动加入其中。那么,新增消除物拥有直接生成与间接生成属性。

直接生成:玩家实现消除时,该烧烤架对应的烧烤碟会刷新生成。

间接生成:玩家消除过程,通过挪动调配空间,让原本消除物所在位置的烧烤架空了,刷新生成。

消除物、生成、消除空间三者之间,彼此形成相互作用。对于大多分类收纳类消除游戏来说,往往只有玩家达成消除条件后,才产生新的消除物,非同一消除物无法经过玩家交互下,共存同一空间。

玩家可以采用大分类收纳类游戏玩法的方式,对烧烤架内的物体进行直接消除。但是,《Foodie Sizzle》内会发现,玩家的可使用空间变得越来越少,在“当前消除物总量+烧烤架空档=关卡总空间”的逻辑等式下,调配空间挪动≠挪动后实现消除,新增消除物占据烧烤架空档,最终使空档逐步归零。

此外,《Foodie Sizzle》并不允许,消除物与消除物之间直接交换位置,必须遵循“消除物→移动至其他空档”的交互方式。若消除物A与消除物B位置对调,最终让其中一类物体实现消除,那么A与B需各实现1次上述的交互行为,形成繁琐性。玩家处于“必须经历繁琐性”与“避免空档被逐步清零”的双重限制,消除物间接生成,成了通关过程的必要考虑点。

如图所示,直接消除时,烤鸡、肉串都会被玩家不加留意地挪动。但玩家理想结果,是实现“消除+提高空档”。若挪动肉串前,红框位置没有其他消除物占位,并不会提高消除空间。而采用间接消除,每次实现消除过程,玩家消除所需步数提高,通关时长受到压榨。

收纳类游戏往往关卡消除物种类繁多,从而保证收纳消除的趣味性。因此,无论是可见的即将新增消除物,还是未可知部分的新增消除物,都会影响游戏难度。那么,新增消除物对于玩家形成考虑在:是否同类、是否符合消除数量、是否需要2个新增消除盘实现,最终诞生8种排列组合,驱使玩家每次消除过程需要对比、分析、博弈。这些结果,背后围绕“直接消除,但不清空该烧烤架的剩余盘子”与“清空烧烤架盘子,后续再新增”两种空间状态的不断切换。在《Foodie Sizzle》内,通关失败率较高,玩家对道具、金币的需求性也很高。基于这个条件,《Foodie Sizzle》的通关形式中,“清空1个烧烤架”是玩家的主要解题形式。 后续的消除,都是借助这个空烧烤架,进行提升空间、消除。若直接调用,间接生成机制,让玩家自行触发生成新的消除物;若不直接调用,则提升每个后续消除物所需步数。

1类物体消除,在不同烧烤架消除,结果不同。在红框、绿框部分消除,均新增可二次消除内容,消除空间不变;在黄框消除,虽增加消除空间,新增内容不可消除;在蓝框消除,不新增消除,且增加消除空间。

并非所有消除物均只出现1次,配合新增种类,最终不断挤压可支配消除空间数量

“陷阱式” 难度设计:驱动玩家失误的隐形手

同样,《Foodie Sizzle》的关卡内,还设计了驱动玩家走向失误的方式。

在《Foodie Sizzle》内,顶部采用大多数含消除属性游戏的Combo显示,但Combo并不会提高玩家通关收益,仅作为营造玩家是一款上手简单的休闲游戏的烟雾弹。

常规关卡消除过程,《Foodie Sizzle》会在关卡内,不定时出现模拟经营类游戏的快递订单。这些订单同样不会为玩家提供额外奖励,忽略订单也不会对玩家造成任何惩罚。但对于大众玩家,往往优先合成这些内容。随着关卡的深入,这些订单会无形中,让玩家的通关时间形成浪费。

此外,《Foodie Sizzle》采用了“千人千面”设计。玩家失败重复通关时,不变的只有空档总量、待解锁的烧烤架数量及烧烤盘符合2相同物体的数量。有所不同的是,“千人千面”设计,并没有降低单关卡游戏难度。

包括后续关卡,难度上围绕烧烤架,以及订单的结合难度。烧烤架会呈现新的类型,订单需要玩家提供正确的物体+正确的烧烤架类型才可完成。甚至难度设计包括物体前置解锁的形式等。

商业化设计:向头部IAP 游戏看齐的 “付费引导术”

《Foodie Sizzle》的难度显著,毫无疑问对休闲用户形成门槛。但由于《Color Block Jam》的市场兴起,又证明了“休闲玩家对挑战性较高的游戏愿意进行支付”的商业化模式。《Foodie Sizzle》的商业化,同样也是围绕这批玩家,进行商业化探索。

通关失败对于《Foodie Sizzle》来说是较高概率事件。在《Foodie Sizzle》内,玩家通关失败时可通过IAA的方式复活挑战。复活挑战设计,《Foodie Sizzle》做了较大的设计差异。

每个关卡可提供3次IAA复活。其中,第1次IAA复活仅提供玩家10秒,第2次及第3次均提供45秒,累计时长总量仅为关卡的1/3。

只有玩家失败时,进行过1次IAA之后,底部才出现对应的商业化礼包。

玩家进行过IAA后,使用金币购买5命的价格,从450上浮至600。

此外,《Foodie Sizzle》在商业化设计上,增加了权益消费。在后续的关卡上,玩家可通过连续通关3次的方式积累“卡皮巴拉”权益,但失败通关则会让累积的权益进度清空。道具的使用性质会与《Royal Match》类以道具通关为主的消除游戏相同,但完整设计则是类似《Magic Sort》扩大损失心理。权益内分为2个道具:该关卡通关时长额外增加45秒,以及新增1个烧烤架,两类道具均需要相对较高的金币支出。

主界面中,《Foodie Sizzle》设计了与头部IAP类游戏的任务及成就板块,以维持日常用户粘性。日常游戏奖励可以看到,用户完成相应条件仅满足玩家每日体验游戏上,部分基础金币消耗需求。

同时,《Foodie Sizzle》加入了社交属性设计,类似《消消闯天下》等游戏。当玩家到达20关,则可加入公会,公会成员通过协助,提供额外生命奖励。同样,游戏内还设计排行榜单及限时活动,以通过社交性刺激付费。由于前面其他资源的限量供应,社交性的竞技让玩家获得更多奖励成为了有效付费锚点。休闲游戏社交属性的商业化,本质上会与《Match Master》接近,核心原理并非着重围绕某1玩家实现高规模付费,而是通过分组匹配的形式,对败者进行高频、低价形式付费。

后期的游戏设计中,《Foodie Sizzle》加入了与《Magic Sort》所相同的杠杆机制设计,并将杠杆机制,与游戏内关卡形成挂钩。

小结:在《Color Block Jam》的高流水收入背后,让全球游戏厂商看到IAA类休闲游戏在IAP营收模式的价值。《Foodie Sizzle》无论从产品定调改变,还是自身独特设计,都在朝着这一方向行走。从目前来看,越南厂商已成了优秀的“爆款跟随者”。随着越南厂商的积累,也将逐渐从爆款跟随者”变为“爆款诞生者”。在后倒水、排序时代,从《Foodie Sizzle》的订单系统上,可以看到新的延展品类可能性,也就是类似麻将的“吃碰并行”规则。在传统麻将基础胡牌方式上,玩家面对“碰”与“吃”的场景具有动态取舍及博弈的属性,而玩家进行动态选择的过程则是基于当前胡牌概率,以及获取更大倍数的胡牌形式。那么,面对物体的排序/消除上,其实同样可以进行相关参考。

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