这款游戏入围 Google Play 年度最佳,朝夕光年独立游戏发行品牌做对了什么?

导语:

《Inked》荣获Google Play Best of 2021最佳创意游戏奖的背后,是产品的成功,也是朝夕光年旗下的独立游戏发行品牌 Pixmain 对其一贯发行理念的践行。

朝夕光年独立游戏发行品牌发行,这款游戏获Google Play Best of 2021最佳创意奖

作为朝夕光年旗下的独立游戏发行品牌,Pixmain的名声可能不如其他商业化团队响亮。但是在独立游戏领域,Pixmain已经发行了多款优质的独立游戏,如《迷宫大侦探》、《原界之罪》、《伊格利亚战记》等。

在已发行的产品中,《Inked》这款产品显得非常独特。产品曾在2018年发行过,并获得了Reboot Dev的特殊选择奖提名、Reboot Info Gamer的最佳视觉奖提名以及Game Connection Asia的精品游戏大奖,最佳移动/平板电脑游戏奖,最佳休闲游戏奖,和最受期待游戏等多个奖项。后续产品与Pixmain合作再次推广,斩获Google Play Best of 2021最佳创意游戏奖项。

近期,在Google Play Best of 2021媒体群访活动上,罗斯基采访到了Pixmain发行业务负责人Jeff Huang和Inked游戏发行制作人林紫葳,请他们分享了关于独立游戏研发和发行的相关内容。

以下为采访内容整理——

《Inked》入围Google Play的Best of 2021:独立游戏发行是不是靠产品质量“躺赢”?

罗斯基:在《Inked》的发行过程中,Google都为Pixmain提供了哪些帮助?

Jeff Huang:首先很感谢《Inked》这次入围Google Play的Best of 2021奖项,这对我们来说是分量很重的一个认可。说到Google对Pixmain的支持,涉及到很多方面,比如说在本地化方面,Google和我们分享了对各地市场的最新洞察,以及政策的更新,Googel Play的各种工具和服务也为我们提供了很多关键支持,包括各种营销活动,让全世界的玩家能注意到这款游戏。总而言之,Google Play是一个鼓励独立游戏开发者发挥创造力和想象力的平台。

罗斯基:有人认为独立游戏的发行是靠产品质量“躺赢”的,或者说产品好的话有没有发行都能“破圈”,您怎么看这种观点?在您看来,独立游戏的发行到底是在做什么?

Jeff Huang:在我来看,发行实际是产品和玩家之间的桥梁。做独立游戏与发行,这是一个双向匹配、双向选择的一个过程。

从发行商的角度来讲,发行的所有游戏都是好游戏,都靠产品品质肯定不现实。反过来说,并不是所有的研发者,都能靠自己接触到游戏的目标受众。有一些研发有很好的制作产品的能力,也能够做一些自宣传,但是能触及到的玩家基数远远不够。同时也有一些产品可能略有欠缺,但是开发者善于宣传或者运营。

Pixmain对《Inked》的移动端、主机端带来了哪些重大改进,如何确定发行策略侧重点

罗斯基:Pixmain与《Inked》是如何相遇的?在合作中为产品提供了哪些帮助?

林紫葳:《Inked》是开发团队的第一款产品,但早期发行之后整体销量低于开发者自己的预期。Pixmain看上《Inked》这个产品主要是因为画面很有特色,虽然第一次上线发行的时候,用户反馈都不是太满意,但是我们觉得这个产品还能做的更好。还有比较重要的一点是,我们接触《Inked》的时候,开发者正在准备全平台发行,这对当时的我们来说是一个很好的机会,可以帮助团队快速积累所有平台的发行经验。

因为这个产品已经在PC上过线了,当时用户反馈比较多的一点是游戏操作上有一点点“反人类”,部分操作太难了。不过游戏的故事和叙事非常特别,我个人很喜欢。但是独特的双线叙事方式很多人看不懂,所以我们拿到这个产品之后,跟开发者讨论后做了一些的改动。

1、例如在移动端,随着越来越多移动端的独立游戏开始火了起来,Pixmain也关注到移动端独立游戏有了更多的机会。对《Inked》这么一个小而美的游戏来说,我们觉得手机可能会是更好的一个主战场。所以在调整游戏方案的时候,跟开发者讨论了很多,例如将总体游戏玩法改的相对更简单一点,以便更好的凸显游戏最大的优点——美术、音乐以及故事。为了凸显出这些优势,让用户更好体验游戏,我们把游戏玩法整体改成了以简单操作为主,更加适合移动端的操作习惯。同时,为了让叙事更简单以及兼容更多的移动设备,并保留游戏风格,我们把里面大量3D场景去掉了,取而代之的是两种不同的画风,用来区分游戏中的两个世界。

2、在主机发行方面,我们带领《Inked》参加了各种线上展览,也获得了非常多的奖项。

3、另外,我觉得对于独立发行来说抓住时机是关键的。在发行策略上,我们根据不同平台的特点,为《Inked》设计了多种不同侧重点的宣传策略。整体策略是从手游端收到收集反馈意见,然后再上线到更多的平台。所以前期以社区运营为主,宣传凸显游戏的特色。上线了之后,我们努力维持这款游戏的口碑。同时,我们在本地化层面也投入了很多,包括花费极大成本挑选的配音演员,要求他既能演绎像旁白一样的情绪,又能表现出一个年轻的画家的情绪,把这个故事整体体现的更好。

详解Pixmain的发行策略、选品策略

罗斯基:我们观察到,成立之后Pixmain发行的产品数量并不算多。请问Pixmain的发行策略是怎样的?在量和质之间如何取舍?

Jeff Huang:Pixmain是一个相对比较小的独立游戏发行团队,现在大概十几个人左右,从成立至今大概有五六款游戏在不同的平台区域上线。考虑团队体量和经验,我们觉得这个发行节奏是OK的。在这个过程中我们也在不断学习、调整,不断地研究后续发行工作,吸取教训。所以我们觉得不一定是要靠数量或者速度来取胜,而是希望对每一个游戏给予更多的关注和心血,能帮助开发者把产品做得更好,同时在合作过程当中也积累更多的经验。我们不会刻意追求速度和数量,而是尽量把每一款合作的产品都做好,能够以循序渐进,健康的节奏去成长。

我们也很感谢朝夕光年给我们做独立游戏的机会,老板对我们还是比较信任和放权的,所以很多方向和策略都是我们可以自己把控,我觉得这是做独立游戏的一个特点——有很多东西需要自下而上,而不是自上而下的去推动。

罗斯基:Pixmain的选品策略是怎样的?是依靠数据指标,还是相信团队的判断力?

林紫葳:大部分独立游戏的其中一个特征是所有游戏都是单机游戏,我们选品过程中没有所谓数据验证的过程,也并没有从数据维度去验证产品的机会。而是通过个人经验以及市场调研等方式,验证一下玩法是不是玩家能接受的。所以我们在选产品的时候就会全面考虑和评估,然后通过双方团队沟通达成了一致的前进方向才能促成合作。一旦认定了要去做,无论中间发生怎样的变动,我们都会为他买单。不过事实上,在合作过程中,我们总能找到很多机会让游戏变得更好,无论是通过小规模测试,还是大家的讨论。

如何定义独立游戏?如何看待热门独立游戏赛道的出现?

罗斯基:提及独立游戏,大家第一印象都是偏单机或者PC产品,请问Pixmain是如何定义独立游戏的?

Jeff Huang:确实独立游戏大家都有不同的定义,对我们来说主要看这个游戏在设计理念和创意过程当中是不是有独立的自主权。对于商业游戏来说,比如要做某个品类,要考察这个品类的盘子有多大,游戏的市场定位等等。而独立游戏更多还是制作人或者核心团队的表达欲望、创作的欲望,来驱动这个游戏。从这个定义上来说,我们认为可能并不是所有小团队制作的游戏都能称之为独立游戏。反过来如果是一个大的公司,里面有一支能够独立自主创作的一个研发团队,也可以定义为是独立游戏。

罗斯基:近几年有很多热门独立游戏出现,这个赛道的用户认可度也很高,但是相对来说独立游戏的盘子还是比较小,想问一下Pixmain如何看待独立游戏商业化难点以及进行了哪一些尝试?

林紫葳:我觉得商业化最大的难点是形成比较成熟的商业化模式。首先我们产品商业化其实比较简单,基本上是买断制为主,一般来说商业化最难的是成功的商业化需要非常多的经验积累,还要有一定的资金去投入,基本上大部分我们接触到的独立游戏开发者不太具备这个条件,我觉得最大的难点可能是在这里。

Jeff Huang:独立游戏按照我们的定义,他是独立的创作和一种表达方式,确实商业化可能未必是最开始就完全考虑进去的。我们在发行过程中也会给开发者一些反馈,包括接受度、定价、发行节奏等等。同时,不同区域的不同平台上也有给一些支持政策,帮开发者更好地完成商业化,比如Google Play、Apple Store等等。尤其是Google有一个很好的补充,在买断制的产品外,开发者还能够通过Google Play Pass订阅服务获得额外收入。作为发行商,Pixmain也会帮助开发者去接触、了解这些商业化方式,向他们解释清楚每一种的利弊。

Pixmain对海外市场与方向的见解

罗斯基:目前Pixmain在海外市场已发行了多款产品,请问海外独立游戏市场环境如何?有哪些机遇或挑战呢?

Jeff Huang:我以《波西亚时光》为例来回答这个问题。我们有幸代理《波西亚时光》手游海外版,这是非常让我们激动的一件事情,我们自己也都是《波西亚时光》的忠实粉丝,帕斯亚科技也是国内很一流的一个游戏团队。我们把这款游戏带到海外的时候,看到这个品类、这个IP在海外市场有很可观的玩家基数,他们对这个游戏有非常高的预期和非常好的反馈。游戏上线的时候收到大量玩家跟我们主动联系,表达出他们对这个游戏的喜爱,他们在里面获得了什么样的乐趣,同时也给这个游戏很多建议。《波西亚时光》让我们看到好的游戏真的是不分国界,不分种族或者语言,在海外和在全球都有庞大的市场。

其次,说到挑战,基本都是在预期之内,比如《波西亚时光》端游的玩家和手游的玩家诉求可能会不太一样,这个是我们在发行过程中了解到,并且是在调整的。

《波西亚时光》是Pixmain在成立短短几年内接触到比较大的一个项目,我们自身通过这个项目有了很大的成长,也是通过这个项目增加了做海外市场的信心。

罗斯基:未来Pixmain更加侧重国内还是海外市场?

Jeff Huang:Pixmain没有特意定位自己的目标市场。因为我们的产品是从全球去发掘,发行也是面向全球市场,所以在全球发行过程中,当一个游戏制作很优秀的时候,是能够被全球玩家接受的。很多时候,很多国内的开发者没有意识到,即使游戏的画风也好,题材也罢都是偏向国内市场,但他的游戏可能在海外市场有更广阔的天地。《波西亚时光》就是一个很好的证明。

为此,Pixmain会帮助中国开发者做语言本地化,让产品在各个市场合法合规。在此之上,Pixmain还会提供一些题材或者语言表达或者是本地化玩法上的建议。但是Pixmain不会特别过多地修改产品,还是很尊重团队自身的意愿和创意方向的。我们主要是帮助游戏把短板补齐,并为游戏找到合适的市场和玩家,之后通过市场投放和资源的投入,能够让游戏接触到尽量多的潜在玩家。

如何看待独立游戏被山寨和抄袭?

罗斯基:如何看待独立游戏被山寨和抄袭这个问题?

林紫葳:说直白一点我觉得还挺讨厌这样的行为。首先独立开发者真的是付出了很多心血,有很多想表达的感情倾注到游戏中。虽然有人说被抄袭证明游戏是成功的,但是这个成功的东西是开发者历尽心血去做的,这种行为我觉得蛮可耻,也蛮生气的。但是其实这种情况又挺常见的,比较难避免,我们在尽量防止被抄袭的情况下,会去做更多法律上的援助。例如在前期去做商标注册以及各种证明,同时游戏上线发布以后,持续关注网络动态。一旦出现类似的产品,会出动法务团队帮助开发者维权等等。

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