Pangle 的新OKR,助中国游戏竞逐全球

一、时代变了:中国游戏出海,从跟跑到主流!

近几年来,中国手游厂商出海从可选项成为必选项,不出海就出局。究其原因,一方面是国内从增量市场逐渐转变成存量市场;另一方面是政策与版号原因。

但随着中国游戏厂商的不断努力,中国手游在海外也出现了越来越多的佼佼者,甚至拥有了对外文化输出的底气。

最典型的例子就是《原神》引爆全球市场,我们看到:中国的出海游戏厂商正慢慢摘去“跟随、补充”的标签,并开始逐步成为海外领军的主流产品。

从早期出海的智明星通的《COK》的成功,到近几年米哈游的《原神》、莉莉丝的《万国觉醒》《神觉者》《剑与家园2》等多款攻克美国榜单的产品,中国的出海游戏,成为游戏市场的主流乃至于领军产品。

形势的变化,相应地,对游戏厂商的出海也有了更高的要求:逐渐地,从单一的1个地区出海,变成了多国家多地区的扩张;产品、渠道、营销等能力,不仅要在单一地区有竞争力,更需要做到在“更多元又复杂”的区域有着相同竞争力。出海的难度和复杂度显然都在变得越来越高。

有这么一个平台,国内出海Top的游戏发行商都已经选择跟它合作,它就是Pangle。8月23日,在穿山甲的“开放·前行”2022超级聚星大会上,Pangle负责人提出了新的“OKR”,他们要帮中国游戏的出海者加速一步,Pangle准备怎么做?

二、覆盖36个国家地区、合作APP超10万之后,Pangle提出了新的“O”

Pangle一直致力于推动支持开发者的出海与全球化,取得了令人瞩目的卓越成效,而在游戏这一关键品类上同样如此——

出海TOP级的游戏发行商基本都在Pangle上获客;

全球下载TOP100中的休闲游戏,大部分都有在Pangle进行变现。

为了进一步加速这个过程,Pangle围绕目标与制定了一套新的OKR。

1、新的O,目标是什么?做好支持开发者出海这件事

在OKR策略当中,目标——Objective:它回答的问题是“我们想做什么”。一个好的目标应当是有时限要求的、鼓舞人心的、能激发团队达成共鸣的。Pangle给自己制定了新的O,那就是:加速支持开发者的出海与全球化。

2、新的O,底气是什么?是过去的成绩,是未来的预判

自2019年正式出海以来,Pangle就带领开发者们不断地扩大自己的版图。

10万+的开发者:流量生态进一步丰富

以往说起Pangle,人们会说游戏与IAA做得很好、日韩与亚太地区很强;而如今:与Pangle合作的开发者数量倍增,广告主数量提升,预算越来越丰富、联动深度也在进一步加强。

覆盖新兴市场的用户规模:

过去Pangle的海外流量较多集中在亚太;而如今:除了上述地区,还覆盖了中东、东欧、美洲、大洋洲等36个国家和地区,触达了这些国家与地区50%以上的当地互联网用户。其中,巴西更是增长迅猛,比例甚至更高。而这些国家与地区,Pangle都能进行本地化地支持和服务。

三、核心KR:开放,并加速行业能力深耕

O只是目标,对应新的KR(Key Result),需要回答问题“我们如何达成目标”,则需要更具体的解决方案和能力。那么具体到动作上,Pangle打算怎么做?针对游戏行业,我们看到了两个关键点——

1、开放预算,为开发者提供更多预算,带来变现收入上的提升

Pangle不仅有着庞大的流量主资源,在投放的预算侧,也延展到了平台电商、电商独立站、熟人社交、陌生人社交、打车工具、点餐服务等等多个行业,在预算丰富度上延展到了近400个子预算行业。

对于开发者而言,收入的增长就是为开发者出海提供增长的弹药,而在Pangle如此下定决心的这一举动,也是为出发者们打下了一针强心针,让出海之路的回报变得更为清晰可触摸。

2、开放更多技术能力和解决方案,用自己的全球化经验和能力,加速开发者全球化

在广告技术层面,Pangle针对游戏行业的开发者们拿出了不少新的适配游戏出海的解决方案。套用他们自己的话说就是拿出“更懂行业”的办法。

Pangle提到出海的Top级的游戏发行商都在自己平台上“获客”,原因之一对流量的深刻理解:全球下载量Top100中的休闲游戏,大部分有在使用Pangle进行变现,懂流量所以让游戏获客预算的分配也更精准。

但是现在仅仅依靠对流量的认知并不足以满足今天游戏开发者的诉求,还需要“在深度理解游戏行业、全周期解决方案、加强高ARPU用户获取的能力”上有突破。

什么是理解行业?简单来说就是找到“【爱玩】这款游戏,同时愿意在【时间】、【金钱】上,持续投入这款游戏的用户”,即“找到属于这款游戏的玩家”。

因此Pangle要去系统性的理解IAA和IAP游戏,在细分品类上不同的获客需求,比如针对SLG这类IAP游戏,最适配的媒体和版位是哪些,如何识别这是SLG游戏的“大R”用户?哪些又是“维系服务器生态”的用户,什么素材更容易吸引到他们?

另一方面,针对不同游戏的生命周期阶段,如在预约阶段、上线大推、长线运营等节点,制定适合发行商广告主诉求的行业方案。比如对于重度游戏,可以通过前置长周期的游戏预约方式,降低广告主短期的获客压力,并且能够聚集足够多的核心用户。长线预约又能在首发上线日涌入大量预约用户,配合大推实现在AppStore的冲榜,获得可观的自然流量。

也因为这一策略,Pangle将推出专属的优化模型,优化从预注册按钮点击到应用商店转化的效果,保障预约到激活的比例,提升游戏的核心玩家质量。

而对于游戏行业更重视的新游大推,Pangle发现多数开发者的痛点集中在大推的冷启动环节,在充分进行流量扩容探索的同时,做到流量不浪费,获客有质量。所以Pangle拿出了新的大推算法模型。

在长线运营中,Pangle早在今年5月就推出了针对用户7日ROI效果的优化产品,而现在也即将把付费次数也作为其中的一个优化目标,跟不少游戏开发者展开更为深度的合作。Pangle逐渐把更多深层转化的目标加入到模型当中,形成不同的优化组合。

四、建立牢固的生态基石

随着Pangle对接的开发者与广告主数量成指数级倍数的增长,平台方也面临着复杂的商业利益的平衡,并希望保持一个健康的平台合作环境。

过去一段时间,Pangle也在整个生态的基石建立上下了不少功夫,一方面加强流量质量与素材审核的把控,包括上线了新的素材屏蔽功能和更新反作弊策略;另一方面真是实打实的帮助中小开发者发展,这其中就包括了整个产品的自动化流程优化,让开发者可以用更小的成本和精力就实现自己的推广或变现目标。比如Pangle的投放端,也就是TikTok for Business广告平台,不仅成立专门的SMB客户服务团队,也提供了不少工具比如智能文案、程序化创意、素材智能生成工具等;Pangle的变现端则重构了“注册-接入sdk-测试-实际放量”的全流程,让普通开发者也能快速上手。

这些都会从实际操作上减轻中小开发者的压力,让这些未来的出海中坚力量可以平稳的度过发展的初期。

环顾全球移动应用市场,我们看到2022年海外美国、日本等主要的游戏市场出现了环比或是同步营收数据的下降。而相对于着中东、拉美等市场出现了新增长。这意味着移动游戏发行商正在转向开发程度较低,但增长潜力更高的市场。

并且在后疫情时代的全球游戏机会点上,罗斯基认为,需要从品类赛道和新市场化多方面推进:

赛道品类上,考虑全品类布局,进军高增长赛道。深挖中国开发者品类占比低的产品方向。对于出海,2022年IAA产品,除了游戏也要多关注工具、应用类高速增长;

2022 年海外游戏市场增速放缓,下载量和营收都有体现。中东、拉美出现相对更快的增长速度;在新兴市场中,我们借助Pangle的流量优势买量变现;

买量变现一体化,自动化投放+ Bidding的应用实践。

另外,伴随着新的方案出炉,除了资源与功能的开放支持,Pangle还拿出了新的出海激励计划,这个计划与游戏出海的全生命周期解决方案是相辅相成的——

针对出海的开发者,Pangle第一期出海激励活动拿出了100万美金发放给开发者,作为买量激励金。感兴趣的同学不妨关注并参与一下,门槛也是非常低。

当出海越来越成为一场必打之仗,我们也应该选择与更靠谱、更有战略穿透力的伙伴与军师,只有这样,在面对各种困难与挑战时,才能一路披荆斩棘、一路往前。

了解更多关注罗斯基公众号

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