月流水近5亿,单品包揽4X赛道10%+营收,23年SLG出海冠军:点点《Whiteout Survival》深度复盘

点点互动的《Whiteout Survival》(后文简称WS)是2023年海外SLG赛道的最大爆款,同时也是玩法融合/副玩法买量的经典案例。

与江娱的《Top War》类似,WS走的是放置+4X(探索、扩张、开发、消灭)的“轻度SLG”路线。

前期的轻度部分包含了放置、模拟经营、RPG等元素,与发行投放配合支撑新增;后期以4X为主、放置为辅,负责长线回收。

这套产品模型自去年开始,引起了各路SLG厂商的跟随和模仿。但竞品的出现并没有动摇点点在出海4X赛道的绝对统治地位。

根据今年1月SensorTower最新发布的《中国手游发行商全球收入排行榜》,点点凭借WS一款产品就跻身前五,力压莉莉丝、三七等一众出海头部厂商,紧紧跟在米哈游身后。

如果对比往期数据还会发现,WS日流水、月收入、活跃用户和下载量均在1月创下新纪录,并首次登顶中国手游出海收入榜榜首。多个三方数据估计,WS在今年2月的流水将进入4.5亿-5亿人民币这一区间。

更惊人的是,在继续保持全球SLG手游流水冠军的同时,WS在这一品类的收入占比进一步提升至12%。

以iOS美榜为例,在2023年9月之后,WS的流水数据便一直保持在游戏榜前10,没有一天掉队。

除了在T1市场表现亮眼,WS在亚洲市场也持续火热。去年9月,SensorTower宣布WS成为韩国最畅销的SLG:“WS在韩国畅销游戏榜排名第11位,在SLG游戏中名列第一,收入是排名第二的《Top War》的两倍多。”

考虑到4X大盘整体急剧萎缩,点点能收获如此成绩实属不易。

适逢WS上线超过一周年,老牌外媒Naavik以报告的形式对这款游戏做了一次深度复盘。

在Naavik看来,与其他4X游戏(如莉莉丝的ROK)不同,WS中玩家的基地布局是固定的,而且更加注重人类因素。因为游戏要求玩家照顾村民,同时组建团队进行战斗。

此外,放置+4X的玩法融合/副玩法买量策略,为发行跨品类、差异化获客提供了可能性,是产品成功的核心原因之一。

在本文中,Naavik不但探讨了WS的成功之道,还对4X赛道的未来做了方向性研判。

关于点点互动

首先,让我们回顾一下游戏背后的开发者是谁。

在2016年,FunPlus将旗下的一家工作室,也就是点点互动,出售给了世纪华通(Century Group)——这是一家在深交所上市的集团企业。

世纪华通随后更名为世纪游戏。不久之后,世纪游戏给另一家FunPlus旗下的工作室KingsGroup的SLG《阿瓦隆之王》做发行。

一年后,2017年,他们又为《Guns of Glory》做发行。根据data.ai的记录,这两款游戏目前的生命周期收入均超过10亿美元(下载量约为8000万次)。

正如我们在上面的图表中所看到的,自去年夏天以来,WS开始大幅超越世纪游戏发布的所有其他游戏(也包括FunPlus的游戏)。

以这样的速度发展下去,到24年年底它将超过KingsGroup开发的所有游戏的累计流水,并且成为世纪游戏有史以来最赚钱的产品。

4X SLG的市场定位

4X是SLG中一个利润极为丰厚的细分品类。

在移动端,迄今为止最成功的三款4X游戏,《王国纪元》、ROK、《Game of War》,生命周期内的总收入均超过20亿美元。

除此之外,还有约10款十亿美元级爆款,如《State of Survival》《Evony》《Top War》和《Puzzles & Survival》。前文提及的FunPlus的两款游戏也在其中。

从历史上看,4X游戏的一切都围绕资源积累展开,例如《Game of War》。玩家的主要目标是在一个巨大的多人地图上派遣尽可能多的部队,比其他人更快地获得力量,最终统治该地区。

我们可以将4X视为PC即时战略游戏的手机版,因为它提供了完全相同的游戏动机,即探索和扩张领土——不过速度慢得多,规模大得多。

不幸的是,对于4X开发者来说,目前的买量环境已经变得非常不利。

就像在PC上一样,战略游戏主要由全球最硬核的玩家群体组成,但是由于各种原因,这些玩家在移动端变得越来越难找到了。

CPI居高不下而且连年上涨,单纯针对4X玩家的产品已经无法生存。

4X与玩法融合

玩法融合不是什么新鲜事。《Puzzles & Survival》加入了基于三消的团队战斗,而《Top War》则加入了合成机制。最近发布的《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》也延续了这种趋势。

虽然这本身并不是革命性的变化,但它确实为游戏带来了额外的深度,与4X战斗做到了很好地同步。

对于现代的4X游戏,经常会出现领导部队的英雄。在ROK中,玩家可以派遣一名指挥官来带领他们的部队,《星际迷航:舰队指挥》中也是如此。

然而,在WS中,有两个与4X元素完全脱钩的功能,为英雄们提供了重要的额外用途。

探索模式为玩家不断增长的英雄力量提供了释放渠道,包括越来越困难的团队战斗和独特的放置资源(钢铁)。

第二个功能是PvP竞技场,建立在团队RPG机制之上,玩法直接借鉴了其他畅销游戏,如《漫威突击队》。

WS的第二种玩法融合技巧是最有趣的,因为它从玩家进入游戏时就开始了。

巧妙的诱饵

提供目标感的最重要技巧之一,是在玩家第一次启动游戏时介绍游戏的背景设定。

比如臭名昭著的《Match & Decorate》通常会使用情感钩子和紧迫感驱使玩家继续游戏。

在WS的第一场游戏中,发生了类似的情况:

在开场的3分钟内,祖父比尔在严酷的冬季中不幸去世,迫使玩家在一个巨大的炉子周围搭建营地。以炉子为中心,玩家必须建造宿舍、猎人小屋、锯木厂,并升级它们来增加容量……

是不是有种似曾相识的感觉?

没错,WS的初始玩法与《Frozen City》几乎一样。

有趣的是,世纪游戏在WS中采取了与Voodoo在《Collet’em All》中类似的策略:初始游戏玩法符合广告,但主要玩法实际上有很大不同。

在WS里,这种转变更加无缝和微妙,目标受众处于相距甚远的两种类型(4X和放置)之间。

在WS的早期阶段,许多玩家可能不了解游戏的本质。他们可能认为这只是一款简单的放置+基地建设游戏,还不知道即将到来的4X元素。

世界探索功能被展示出来,但不能立即使用,为未来的游戏体验带来了期待。只有在大约90分钟的游戏时间之后,4X世界才会打开,从而实现了平稳过渡。

对许多玩家来说,这时可能已经是他们第四次登录游戏了。这种设计在热门游戏中很少见到,哪怕在玩法融合产品里也属于剑走偏锋的那种。

转变为4X后,旧的基地建设功能在技术上仍被保留,但在玩了三个小时之后,它们已经变成了游戏开场的无聊残留。目前这个问题尚未得到解决。

接近游戏第一个阶段结束时,WS选择利用情感因素来促进留存。

例如,显示一场暴风雪即将到来的通告,敦促玩家在接下来的一个小时内做好准备,收集足够的木材并升级他们的炉子。

其实在后续的游戏中,这样的暴风雪相当频繁。除非炉子被关闭,否则并不会造成什么后果。

另一个例子是如果玩家忘记在夜间调高炉子的温度以应对变冷,幸存者会生病。生病的幸存者有时甚至会死亡,这可能会暂时减少玩家的收入。

其实这些情景都是幌子,死去的幸存者会很快得到补充。炉子温度实际上也并不重要,因为与玩家的收入相比,它只能节省微不足道的资源。

诱骗玩家的策略往往因为欺诈、不公平或执行不当而声名狼藉。

不过WS在这方面做的还不错。从客观角度看,世纪游戏成功创建了一个非常精致的初体验,让玩家无缝投入到基地建造中。随后,玩家必须开始利用资源、外交、部队来改善基地。

聪明的玩家会很早就将游戏视为4X游戏,明白最初的“冰城”玩法只是诱导入门的一部分。不过大多数玩家并不知道——当世界地图打开、其他玩家变得可见时,他们会感到惊讶和不知所措。

近年来,这种诱骗性策略在SLG中越来越受欢迎。《Top War》是较早采用这种策略的游戏之一,然后是《Puzzles & Survival》,现在WS将其提升到了新的水平。

当然这些只是成功的例子,而且通常来自亚洲开发者。一个例外是Will Harbin的《Kingdom Maker》,它为玩家提供了类似《辐射:避难所》的副玩法。

无论如何,WS的叙事、主题、美术风格三者的组合都被证明是一个杀手级的获客策略。

广告素材流水线

除了评估WS在韩国的表现之外,前面提到的SensorTower报告还指出:“成功的营销和创造性战略使得WS成为韩国YouTube广告的领导者”。

这个说法是正确的,但它并没有解释清楚这一切是怎么发生的。

因为在WS上线之前,《Frozen City》成为了WS用户第一印象的测试场地,也孕育了它的UA策略。

由于《Frozen City》发布时间早了大约半年,它实际上充当了WS的主题测试案例和流量来源。考虑到这两款游戏是由Century Games内不同工作室制作的,我们只能推测这两款产品有内部的合作安排。

《Frozen City》为WS的UA提供了可靠的吸引点,包括主题、背景设置,甚至一些机制——巨大的篝火、幸存者的工作周期、情感和生理状态等等。

但是,《Frozen City》作为一个放置游戏没有WS这样的4X游戏的收入潜力。这就是为什么《Frozen City》随后被放弃了。

总的来说,WS的广告策略包括几个不同角度的视频:

广告作为漏斗的一部分,直接绑定用户的第一印象

这类视频最适合作为玩家第一次接触游戏前的预热。视频清楚地显示了冻僵的幸存者进入基地大门并开始工作,这时钩子就已经开始生效了。

专注于已经被验证的超休闲机制

比如,寻找一条穿过雪地、运输资源的路径。无论是雪、岩石还是草地,使用“放置街机”的超休闲机制已经成为几年来的流行趋势。

两秒钩子和二元选择

向玩家展示一个困境,并且必须在两个截然不同的选项之间做出选择。

基地建设

WS的很多广告都展示了高度自由的基地建设方法。尽管玩家在WS中永远不会有在何处放置建筑的自主权,但这种描述足够吸引人,可以作为广告。

重点放在末日主题上

这些视频展示了游戏的主题:“在一个冰冻的末日景象中建立、维护你的基地”。

在被迫进行广泛买量的情况下,世纪游戏试图吸引那些之前没有在移动设备上玩过硬核SLG的玩家。

如果你认为这种“散弹式方法”是极其低效的,那么你并没有猜错,这种UA策略导致了极低的留存率。因为大多数对放置游戏感兴趣的玩家不会对硬核SLG/社交游戏感兴趣。

但哪怕是这样,这套商业模式仍然是成立的,因为4X游戏在行业中有着最高的LTV。

单一但有效的变现策略

关于4X游戏的变现能力已经有很多文章讲过了。除了社交/赌场/Slot,移动游戏中没有任何类型能够像4X游戏那样拥有如此深度的消费。

下面data.ai的图表显示了去年顶级4X游戏的总收入:值得注意的是,WS从一月份开始的收入几乎可以忽略不计。

WS能让玩家产生重度花费的原因,是前面提到的PVP竞技场(king of the hill),只有少数玩家能占据顶尖位置。

世纪游戏围绕这个付费点添加了大量的销售和活动,其中包括多个同时进行的战斗通行证。

常态化运营的堆量

WS拥有无数的进度、事件、限时通行证、世界事件、比赛、分层IAP。所有这些都有助于玩家增加资源余额和上限,并直接转化为4X战力。

除了众多一次性活动,WS还拥有精心策划的季节性活动。

这些主题明确的活动包含各自独立的一整套功能。最近的例子是去年的圣诞活动,其中包括:

“装饰圣诞树”的视觉进度条、堆叠消除小游戏、两个季节通行证、一个装饰宝石奖励、每日任务,最后还有一个寻找圣诞老人的活动。

在这些活动期间,产品收入出现明显的增长。

游戏还提供了完善的活动日历,玩家很容易识别出其他(非季节性)活动与特殊活动。

最后值得一提的是钓鱼比赛,它让人回想起2012年的情景,当时独立游戏《Ridiculous Fishing》的机制被广泛抄袭。

世纪游戏显然从这款独立游戏中的三个机制中汲取了灵感(“用霰弹枪射击鱼类”这一部分没有被包括在内),用于该活动的冰钓小游戏。这是目前WS中最具原创性的小游戏。

赌场风格的VIP特权

如上文所总结的,玩家们不断被激励参与到游戏的事件中。对大多数玩家来说,只要上线并积极参与,就可以取得很大进步;但要想完成一个事件,就需要最大限度地进行IAP。

WS为玩家提供了持续不断的免费宝石,探索模式中完成每个级别都会奖励宝石,还有其他一些功能和即时活动也会提供奖励。

在不花太多钱的情况下,普通玩家在一个月内可以积累大约8万宝石。

即使算上常规宝石商店中首次购买的双倍优惠,这些免费宝石的价值也达到了95欧元。这在同类游戏中是非常慷慨的。

因此,可以得出结论,WS的货币化主要关注这么几种玩家:

1.想完整的完成即时活动/事件

2.想参加高层次的PvP比赛

3.想运行联盟,以实现对世界地图上特定区域的统治

围绕这几个点,WS部署了一个精心设计的VIP系统,对充值玩家进行分类和激励。

任何免费玩家最终都能达到VIP 3-4级。之后,所需的VIP积分就会变得非常高,需要大量充值。

比较疯狂是,达到VIP级别并不意味着你能直接享受好处。游戏在这里添加了“VIP时间”的设定,需要花钱启用才能领取每日礼包,一个月的费用是10000钻石。

这意味着付费达到这些级别的玩家,必须继续投资才能获得每日VIP收益。

游戏提供的免费钻石可以在一小段时间内用来做这件事,但长期下来是没法支撑的。

为什么WS没有广告变现?

确实,在今天的市场中,很难找到完全不依赖广告变现的游戏。以下是像WS这样的4X游戏缺乏IAA的三个因素:

1.SLG游戏主要由全球最硬核的玩家群体玩,几乎没有其他类型的游戏可以吸引4X游戏的玩家。这意味着4X游戏位于IAA生态的底部。

2.将第一条与上文的游戏变现策略结合起来就很清楚:4X是具有最深度消费的垂类。这导致WS等游戏的开发者承担了极高的CPI,他们非常不愿冒险——播放其他游戏的广告会增加高价值玩家的流失率。

3.将4X游戏的DAU与其他类型的游戏进行比较会发现:4X游戏的DAU基数非常浅。以这种规模播放广告无法像其他类型的游戏那样有收益。行业内大致的经验是:IAA要至少能占总收入的20%,才值得考虑去做。

上面的图表显示了几种热门类型头部游戏的DAU情况,包括:幸运对战类(Coin Master)、三消类(Royal Match、Fishdom、Homescapes)和RPG类(原神)。

可以看到,WS的数据显然排在最末尾,远低于其他产品。

休闲+4X

Century Games通过独特的UA策略吸引了更多休闲玩家,所以他们必须尽一切可能将这些玩家慢慢引导到稍后出现的4X机制中。

WS的初始1.5小时体验不涉及在地图上探索或行军。相比之下,在ROK的第二个阶段中,玩家要进行的操作是向营地附近的野蛮人发动攻击。

尽管WS的最初体验足够友好,但数据上看,大多数休闲玩家仍然会放弃。这体现在过去几个月的游戏平均留存率中。数据上看,ROK至今仍然是最成功的4X游戏,留存率明显压WS一头。

当然,这是个不公平的比较,因为ROK的受众比WS要成熟得多,后者被迫要进行更广泛的买量。

留存率低只是事情的一方面,更重要的是留下来的玩家得到了很好的照顾。

WS的体验中充满了微妙但有效的视觉和听觉提示,使其成为目前最易于上手的4X游戏。下面是一些具体的例子:

首先,最重要的功能是灯塔。作为玩家基地和世界地图之间的桥梁,灯塔扮演了很重要的角色。

在大多数4X游戏中,玩家必须在地图上搜索生物或敌人进行战斗,而WS中的灯塔每隔几个小时就会在世界地图上标注(或者产生)一些生物,在玩家摧毁它们后提供额外奖励。

此外,灯塔还能生成团队战斗和探索节点。

灯塔还内置了进度功能,玩家需要消灭逐渐增强的生物。这提供了另一个可以参与的渐进式奖励系统,丰富了资源获取途径。

其次,游戏通过各种互动小功能营造出一个活跃的世界,比如游戏的建议信箱被包装成一个有名字的角色,玩家可以通过聊天的方式提建议。

每个幸存者都有名字、会生病,甚至在夜间没有打开炉子或遇到特别大的风暴时会死亡。

尽管游戏会用新生成的幸存者代替死去的幸存者,但看到幸存者受苦仍然会给玩家情感上的冲击。

让世界更鲜活的另一个因素是玩家之间的社交。这是团队4X游戏的重要部分。

参与其他玩家组成的联盟非常有吸引力,因为能解锁重要的机会和特权。虽然这种功能对于4X本身并不算创新,但WS将其显示在屏幕中央,同时伴随着短暂的音频提示。

完善的联盟功能使WS成为SLG社交方面的先行者:

1.联盟科技为成员带来大量好处,如提高建设和资源采集速度、部队行军速度、生命值和攻击力。

2.每日和每周商店,可以用联盟代币进行交易。

3.共同攻击附近生物时的共享奖励(战利品箱)。

4.在联盟领土上进行资源收集和战斗会获得奖励。

5.由于联盟之间的和平条约保护,玩家被其他玩家攻击的可能性大大降低。

6.玩家能借助联盟参加世界事件。

上述联盟特权非常有用,但想要营造共同玩游戏的感觉,更重要的是“帮助”功能——玩家能够在线上加速彼此的建筑和研究计时器。

最后,WS有一个简单但关键的设计,极大促进了玩家留存和粘性:探索功能中的放置收入机制。

钢铁在游戏早期是一种重要资源,而这种资源只能通过放置收入获得。

在游戏的前10个小时内,钢是建筑升级的必备资源,并且在被慢慢淘汰之前充当主要进度门槛。具体而言,钢被用于建筑内部特定部件的升级(例如,庇护所中的机械零件)。

这一部分的体验非常像《Frozen City》,是纯粹的放置玩法,和SLG没什么关系。

这或许是为了安抚被“骗”进来的玩家。毕竟广告展示的虚假宣传也需要在一定程度上兑现,哪怕这不是4X循环机制的一部分。

展望未来

2023年对于世纪游戏来说是非常成功的一年。与竞争对手相比,WS的收入/下载曲线看起来更加强劲。

但是自去年8月以来,WS的活跃用户曲线一直停滞不前,MAU一直卡在略多于1000万的位置。

这表明WS的火炉或许已经开始冷却。与《王国纪元》和《Evony》的长尾效应相比,WS能否继续增长存在很大变数。

市面上有一种观点,将WS的MAU指标与留存率联系起来进行分析。

他们认为,SLG游戏中最有消费能力的那批玩家,可能愿意选择更加硬核的游戏(而不是WS),因此,这款游戏的长线营收展望并不乐观。

虽然WS的MAU目前看起来还可以,但结合其长期留存与竞争对手差距很大这一事实,目前的MAU在不久的将来可能更难以维持。

更有趣的问题是4X类型的未来。

WS这类玩法融合产品的构建方式,显示了IDFA政策后SLG市场的现状。UA环境恶化要求策划同时设计多款游戏,最后再缝到一起,以此蹭其他品类的量、压低CPI。

回想过去,自2010年开始,移动4X游戏已经经历了几次演变。

最初,这类游戏的体验大多非常笨拙,几乎没有引导,而且极其专业硬核。

这种情况从《王国纪元》(2016年)开始得到改善,并在2018年的《星际迷航:舰队指令》和ROK等游戏中得到了革命性的升华。

这些产品证明了4X游戏实际上可以拥有友好的用户体验,而不是只能被做成一个臃肿、复杂的网页。

今天,4X游戏处于玩法融合/副玩法买量的时代,这始于2019年的《Puzzles & Conquest》。玩家会先体验到更轻度的机制,再接触SLG部分,而不是直接被扔到地图上探索和战斗。

那些不能像这样创新的老游戏已经无法生存下去。

随着IDFA政策的彻底落地,隐私至上的世界已经来临。简单获客的日子一去不复返了。

在这样的大环境下,竞争最激烈的细分赛道要么灭亡,要么进化。像4X这样品类,凭借其庞大的ARPU,其实并不容易消亡(因为开发者不想放弃它)。

顺着玩法融合的脉络捋下来,我们相信:未来4X机制的价值将更多在游戏的元层(Meta层,类似肉鸽游戏的局外玩法)得到体现,而不是作为核心玩法。

简言之,新产品的4X元素会被进一步抽象,藏入幕后,甚至玩家无法通过包装层的东西认出这是一款SLG。玩法融合的趋势也会进一步深入,而不是只停留在“广告诈骗”上。

4X游戏的下一个演化方向,很可能会是“高度简化的4X机制”+“易上手、易理解、强度低的核心玩法”。前者是久经验证的变现模型,后者提供UA广告钩子、进一步压低CPI。

谁将是引领这一变革的厂家呢?我们不妨拭目以待。

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