从畅销榜80名飙至Top20,《一路狂飙》如何用“一秒开战”抢占用户心智?

文/ET
7月21日,《向僵尸开炮》类塔防游戏《一路狂飙》从微信小游戏畅销榜80-90名位置,杀入畅销榜Top20,实现排名狂飙。颇为有趣的是,游戏采用鲜见的反塔防(即进攻塔防)品类的形式设计,以冒险章节闯关形式进行。截至8月6日,《一路狂飙》在微信畅销榜排行榜上实现多日维稳。
根据DataEye数据显示,《一路狂飙》微信版及抖音版的投放规模相同,采用素材也极其相似、复用,但是《一路狂飙》的抖音版小游戏并未进入游戏榜百行列之中。
游戏素材方面,主要通过以下方式展示:
通过高品质的伪实机视频以“自由飙车+割草”的形式吸引
非实机视频类,以“类《雪国列车》”式+国内省份名称,提升代入感
使用女性玩家上瘾体验,吸引男性玩家参与
反塔防选择,并不只是为了包装
反塔防在移动游戏市场内属于冷门形式,而反塔防其实与《NightFall》类游戏相对接近,核心围绕提前布局、实时调整变动、连锁效应等特点。在《一路狂飙》的核心玩法上,其实也有与上述特质共通之处。除此之外,《一路狂飙》在初期用户游戏体验属于优质。《一路狂飙》的核心竞争力,并非产品的内功侧(玩法、循环性等),而在外功侧(用户体验、体感细节、交互细节等)。
快速的沉浸度搭建
画风优势、视觉印象良好、IP代入化
单关卡对难度、定向进行明确细分
多维度验证玩家实时数值,高频构筑搭建
《一路狂飙》虽然看起来像对推类游戏《TDS》的衍生类,但《TDS》类游戏在战斗中并不具备实时调控、连锁效应的呈现,我们更多会将《一路狂飙》归类于反塔防类型游戏。《一路狂飙》的第一个游戏体感优点就是:沉浸感建立速度快。反塔防这个类型带来的效果是:《一路狂飙》的玩家在点击关卡的瞬间,1秒内即可遭遇怪物进行攻击,而其他所有游戏都需要等待数秒甚至20秒不等才发起第一次攻击。需要知道的是,当下小游戏在市场竞争拥有短剧、短视频、APP类游戏、直播的多重竞争氛围,通过产品快速抢占用户印象、快速搭建用户沉浸度,是极为需要的。
视觉方面,《一路狂飙》虽并非IP类游戏,但从游戏画风可以发现,角色、载体造型、游戏玩法,对初期打开的用户联想到的是街机类游戏《合金弹头》。对于非IP类游戏,不采用伪IP的方式,通过美术精美度形成侧面关联,属于不俗的着力点,相关相同的例子则是街机感美术设计的《指尖无双》。
《一路狂飙》在设计上,加入了机兵、伙伴等助战元素,玩家每次闯关早期可以凭借上述两个元素实现构筑获取加快的进程。这种设计方式,与《雷霆战机》的好友助战功能相同本质,解决传统塔防类游戏初期成长较慢,效率偏低的问题。
善用街机感,营造游戏乐趣
在游戏内,《一路狂飙》对于游戏单个关卡难度部分,拥有显著的划定细分。《一路狂飙》的主线关卡分为三个大阶段,每个大阶段细分A、B两个小阶段。其中,每个A阶段设计提供玩家喘息、策略调整的时间及空间;而每个B阶段则用于提供玩家策略验证、数值验证的核心场景。所有的A阶段与B阶段,在此基础之下,进行“近似不相同”的设计:如第2个A阶段会比第1个A阶段,出现相对较多的血量型普通怪;第3个A阶段虽然视觉上变换为拐弯飙车形式,但是怪物追逐玩家的速度变快。
关卡的张弛有度形式分布,在体验过程其实会与《雷电》《合金弹头》近似的体验代入感,难度部分得以让玩家在体验过程更为聚精会神,而稀少怪物部分提供了一定的缓冲时间。这个设计的差异,在常规玩法的体验过程可以感受到,《一路狂飙》的构筑升级密度会比其他游戏高,但单局游戏时间其实与其他同类游戏接近,这形成下面的体验差异。
《向僵尸开炮》:需要初始消灭怪物效率远高于怪物密度及血量才具有割草感。
《永远的蔚蓝星球》:180秒内,玩家形成质变最大化。
《妖怪金手指》:依赖于玩家对资源及伤害的转化,拥有显著的割草感波动
《一路狂飙》:在每个B阶段,均可实现不同程度的割草感,并逐步递增。
游戏难度对用户的多元反馈,会是《一路狂飙》的显著特征。除了数值类游戏中,怪物vs玩家期间产生的所有伤害及变化外,《一路狂飙》还会通过车子的移动速度、车子回复速度、射击状态等多个周边相关设计,提供用户反馈。另外,《一路狂飙》与《妖怪金手指》《永远的蔚蓝星球》并列为当前肉鸽塔防类游戏的黑马,核心原因在于搭建构筑与伤害的关系的变动:《妖怪金手指》通过“经营资源——用户选择构筑投入——生成构筑”的二层转化外,其他游戏均为伤害与构筑速率的直接循环;《永远的蔚蓝星球》则是透过营造恶劣游戏对局环境,玩家围绕合成or构筑进行风险博弈;而《一路狂飙》的A阶段即可视为“提供组建构筑的奖励阶段”,从而提升普通玩家在游戏的可玩性。
降低用户学习成本
除了上面提及的单关卡切分阶段外,《一路狂飙》在构筑侧提供玩家对流派的可视化。玩家在关卡内及关卡外,都可以看得到每个技能自身的构筑树。每个技能构筑上,共划分3个核心关键技能。通过局内局外打开技能构筑树的方式,降低玩家试错成本,提高构筑过程的效率。
单个技能构筑树设计上,与当前肉鸽塔防的逻辑相同:1条主线,每个阶段分2条左右分支。单技能设计上,主线往往定位设计为爆发型输出,分支技能则是作为辅助作用,与流派形成关联。在《一路狂飙》的所有技能设计内,每个元素共有2个技能,显著划定游戏流派。每个元素流派的技能功能上,设计为互补关系,互补主要围绕射程、频率、作用单位数量、CD时间这些机制进行划分。因而,玩家若技能构筑并不顺利,可以在游戏内借助实时观看构筑树的方式进行及时调整,重新进行分配。《永远的蔚蓝星球》游戏玩法侧,与传统的数值肉鸽塔防的概念差异在于:从初期降低用户构筑方向选择(从多Carry位到双Carry位)——攻守并行(局内每个玩家均可辅助,也均可输出)——输出种类更换(通过推新品质输出、输出职业异同,改变玩家原本成型的构筑)
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信息页部分,包含除技能以外的相关局外养成信息,让用户针对构筑所需要的局外成长进一步的清晰化。同样,《一路狂飙》的构筑池规模,采用《向僵尸开炮》的传统设计方式:每个关卡划分一个伤害降低的元素,以及一个伤害额外增加的元素。玩家每个解锁的元素技能,并不会因为局外的预先设置,让每次对局形成固化玩法风格、流派。传统的构筑方式稀释了游戏局内所有构筑池,但因为通关所需,玩家每次对局过程中选取的技能并不固定。初期较大程度依赖信息页回顾,因而与上述说的降低用户沉浸度现象,实际上并不冲突。
周边玩法创意度提升
相较于其他游戏,《一路狂飙》的子玩法相对更具有创意性,核心思路通过趣味的多元玩法解决核心玩法上,用户处于卡关阶段的烦闷感。整体上,《一路狂飙》依然采用传统的逻辑思路:通过多样的游戏子玩法内容,弥补主线玩法对于长留存用户的无聊度,借助玩家对画风、视觉效果的认可度,最终进行付费。《一路狂飙》的游戏子玩法分别为:
双人模式
求生之路(爬塔)
公会互助、赠礼、GvG、工会boss
沙海夺金(金币关卡)
虚空领主(站桩打boss)
双人模式内,《一路狂飙》的呈现与主关卡相同,在“老带新”的情况下呈现割草感居多,并不太具备策略性,更多偏向双方选择技能形成互补。
公会部分,《一路狂飙》主要设计“交换”与“赠礼”。其中,“赠礼”与RPG型SLG类游戏相同,公会成员付费后,其他成员获得一定的礼包奖励,打造“战力歧视圈”;交换部分通过玩家不想升级的其他技能碎片,与成员交换,降低养成周期。
军团远征,也就是公会Boss部分,采用《卡皮巴拉》的“开局5轮4技能选2”形式进行。在挑战的过程中,会自动加入公会内的随机2名成员协助作战,提升组队割草感的同时,加快怪物成长速率。
工会战GvG部分,则是采用常见如《怪物联萌》《少年名将》内的形式,玩家自主选择匹配工会内较弱的对手进行攻击,最后根据所有成员获取的积分计算获胜。
子玩法的金币副本侧,采用的是以移动跑酷拾取金币的形式进行,竞技场部分采用的是当前常见的反向肉鸽形式,灭怪速度快的一方会增加灭怪速度慢一方的怪物。
小结:整体来看,《一路狂飙》的游戏亮点主要在于传统的《向僵尸开炮》之下的降低门槛、初期进入游戏的快速沉浸感,以及系列优秀的视觉及美术设计三者共同打造完成的核心竞争力。在游戏外,通过多个轻度的游戏子玩法,对长留存用户进行管理、维护。从长远来看,《一路狂飙》具有让用户长期体验游戏的潜质,核心问题在于,如何针对海量内容进行有效管理,循序渐进投递用户,让普通用户对内容消耗有效提速,将会是游戏长期保持良好成绩的关键点。
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