单人开发卖出超700万销量,《小丑牌》到底是怎么被发现的?Playstack CEO 首次讲述签约《小丑牌》的心路历程

2024年,《小丑牌》(Balatro)横空出世——这款以“扑克+Roguelike”为核心的卡牌构筑游戏,仅由一名加拿大独立开发者独自完成,却在全球卖出了超过700 万份。
它以惊人的传播速度登上Steam热门榜,玩家平均游玩时长超过35小时,成为近年最具代表性的独立游戏奇迹。
幕后推手,是伦敦的发行商Playstack。
在许多玩家眼中,Playstack的名气或许不如Devolver Digital、Raw Fury 这些老牌独立发行商。
但它凭借连续发掘《小丑牌》《Rise of the Golden Idol》《Abiotic Factor》等爆款,正成为独立生态中最具“发现力”的力量。
在这场DOF发起的访谈中,Playstack CEO Harvey Eagle 回顾了他们与《小丑牌》的缘分,详谈如何在“信息噪音”中找到真正的好游戏、如何与单人开发者建立信任,以及在AI时代,独立游戏创作和发行的边界正在发生怎样的变化。
以下为罗斯基听译内容:
问:你们最早是怎么发现《小丑牌》的?
我们有一支专门的“发现团队”(Discovery Team)。他们的目标就是尽可能“认识所有开发者,看到所有游戏”。他们每天都在浏览各种平台:从Steam 到itch.io,从Reddit 到Discord,甚至包括很多开发者个人主页、推特、Instagram等社交媒体。
我们的理念是——如果一款游戏存在于网络的某个角落,我们就希望能比别人更早看到它。《小丑牌》最初是在一个相对小众的独立游戏网站上被我们团队发现的。
当时它还只是一个很早期的Demo,画面很简单,也没有现在那些复杂的Joker机制。但它有一个非常清晰的“核心循环”:每一局都很短,几分钟就能结束,但玩完一局后你马上会想再来一局。那种上瘾的节奏感立刻吸引了我们。
我们第一时间联系了作者。当时他一个人开发,还没有确定是否找发行商合作。我们从最早的Demo阶段就开始保持沟通,一直到接近发售前十个月才正式签约。整个过程很自然,我们没有刻意去“收编”他,而是更像两边都认同这款游戏值得被更多人看到。
问:当时的Demo和现在的版本相比,差别大吗?你们是怎么看出潜力的?
早期版本还很粗糙。很多关键机制都还没完成,比如行星卡、塔罗牌和部分Joker效果都不存在。但最重要的——核心循环——已经成型。那时候我们就发现,只要几分钟的试玩,就能感受到那种“节奏正确”的快感。更让我们惊讶的是开发者对数值的掌控力。
他能精准地把一个简单的扑克逻辑扩展成可持续几十小时的策略系统。每张牌的倍率、每次加成、每一个险胜的分差,都是经过精心计算的。这是一种数学直觉,而不是单纯的试错。
我们能感觉到,他非常清楚玩家在每个阶段的心理变化。那一刻我们就意识到,这不仅是个“好玩的小项目”,而是一个可以支撑长生命周期的系统型作品。
问:《小丑牌》后来卖出了700多万份,这个成绩在行业里意味着什么?
这是一个极其罕见的成绩。一般来说,一款独立游戏如果能卖出10万份就已经非常出色;能达到100万份,就算是行业里程碑。而《小丑牌》卖出了700万,这远远超出了我们的预期。
我们在Playstack内部有一个传统——当一款游戏达到百万销量时,会给开发者颁一个特别的纪念奖杯。但这次我们不得不重新设计模具(笑)。
我觉得这不仅仅是商业上的成功,更是一种精神上的胜利。很多独立开发者做游戏的初衷不是赚钱,而是想让别人理解他们的创意。当七百多万名玩家用购买来回应,那种认同感是任何收入数字都无法取代的。
问:独立开发者追求创作自由,而发行商要考虑商业回报。你们怎么在两者之间取得平衡?
我一直认为这是一个“心与脑”的问题。开发者是“心”,他们的出发点是热爱与表达;发行商是“脑”,要考虑市场规律、传播路径、投资回报。但理想的合作不是互相限制,而是互相补充。我们不会让开发者去迎合市场,也不会强行修改他们的内容。
Playstack的目标是“让游戏更好”,而不是“让游戏更像我们想要的样子”。我们能提供的是资源、宣发、测试、上线节奏管理,让开发者专注于创作。如果一款作品本身是独特的,那我们要做的只是放大它的独特性,而不是修正它。
·与开发者的合作关系
问:你们与《小丑牌》的开发者在签约之后,是怎样的合作关系?Playstack是否会介入游戏内容?
我们不会干预创作。合同只是一个明确双方责任的工具:开发者负责把游戏做好,我们负责让它被更多人看到。真正的合作关系来自人,而不是纸面。我们在项目早期就让开发团队直接与市场、制作、测试等部门建立沟通。
这样一旦出现需求或问题,不需要层层传达,而是直接对接,节省大量时间。我们的态度始终是“我们能帮你什么”,而不是“你要按我们说的做什么”。
《小丑牌》的开发者非常独立,他知道自己要做什么。我们尊重他的判断,只在他需要的时候提供支持,比如测试、用户研究、市场策略建议等。对我们来说,信任是最重要的部分。
问:Playstack在签项目时的标准是什么?你们怎么判断一个游戏是否值得投入?
这个我在前面其实讲了。我们内部有一个很简单但很有效的原则,叫“心与脑”。
“心”是我们是否真的被这款游戏打动——无论是玩法、节奏还是情绪,如果试玩之后我们会自发地说“再来一局”,那它就有潜力。“脑”是我们理性判断它的市场可行性。我们会看它的类型、受众规模、定价空间、社区传播性,以及能否在短时间内让人理解。
很多时候,一款游戏的商业成功不在于复杂,而在于是否能在最短的体验中传达“好玩”。如果“心”和“脑”都通过,那我们就会签。如果其中一项不成立,我们宁可放弃。因为我们不是在追求数量,而是在追求精准。
问:Playstack的“发现团队”是怎样工作的?他们的工作听起来很特别。
确实如此。我们的发现团队只有不到十个人,但他们的任务几乎覆盖整个独立游戏生态。他们每天浏览Steam新品、参加独立展会、潜水在各类Discord群组,也经常和开发者直接聊天。很多时候,他们接触的项目都处于非常早期,甚至连游戏名都还没定。
《小丑牌》就是这样发现的。当时开发者只是上传了一个试玩版本,我们的成员偶然玩到,几分钟后就说:“这游戏有毒。”那种反应很直觉,但往往最准确。我们相信人的判断力。有时候,一个人被一款游戏打动的那几分钟,比任何数据模型都更真实。
问:你们会重点关注某些特定类型吗?
我们不局限类型,但我们有自己的边界。我们不做免费手游。那是一个高消耗、高风险、低创意自由度的领域。我们曾经发行过《Snipers vs Thieves》,那款游戏的安装量超过2500万,但收入不到200万美元。
那次经历让我们明白,免费模式虽然能带来用户量,却会反噬设计。因为当设计必须围绕付费点构建时,创作的重心就不再是“怎么让玩家喜欢玩”,而是“怎么让玩家付钱”。
这种模式很难维持长期价值。所以我们现在只做买断制作品,帮助开发者做出他们真正想做的游戏。
·AI对行业结构与创作者生态的影响
问:你们怎么看AI技术在游戏开发中的应用?它会改变独立创作吗?
AI是一个非常有趣的工具,但它不会取代人。我们已经看到一些团队在用AI优化代码、生成概念图、自动化测试或者制作音效素材,这些都是非常积极的应用。但AI不能创造灵魂。独立游戏的核心魅力在于玩家能感受到背后“有人”。
AI生成的内容往往太标准化,太顺滑,缺少那种属于人的瑕疵和气质。现在的AI更像一个放大器,它能让小团队更高效,但不能代替人的直觉。如果AI能让一位开发者更快实现自己的想法,那当然是好事;但如果它被用来替代创作,那就失去了独立游戏的意义。
问:AI是否会让更多人尝试独立开发?
我相信会。AI能帮助那些有创意但缺乏资源的人更容易实现想法。它可以帮程序员生成UI,帮美术师搭出初步构图,也能帮助独立开发者快速测试数值逻辑。它的出现让“一个人做游戏”变得更加可行。但我希望创作者对AI的使用是透明的。
如果用了AI,那就直接告诉玩家为什么用、用在什么地方。独立游戏的价值在于诚实,只要你说明用途,玩家会理解。
我们见过很多优秀开发者,他们其实是被大公司体系“逼”出来的——在大项目里反复重启、汇报、妥协,最后终于想做一款属于自己的游戏。
《小丑牌》的作者就是这样的人:独立、克制、极度专注。AI如果能帮这种人更轻松地把创意变成现实,而不是取代他们的创作,那它就有价值。
问:你担心AI会让游戏变得千篇一律吗?
这确实是风险所在。AI的算法基于平均化,它学习的是共性,而独立创作的价值恰恰在于偏离共性。AI可以在一天之内生成一款看起来像《地狱边境》的原型,但它做不出《地狱边境》的灵魂。它能复制形状,却造不出情绪。
未来也许会出现完全依赖AI pipeline的成功案例,但那得是一种“人类做不到”的体验,而不是“AI抄得更快”。在现阶段,我更倾向于把AI当作隐形助手,它能让你更快到达目标,但方向依然要由人来决定。
·在《小丑牌》发售后的支持工作
问:《小丑牌》上线后,Playstack做了哪些支持工作?
发售当天的节奏非常关键。我们在上线前的几个月就准备好了营销节奏和社群宣传素材,包括短视频、预告片、媒体采访、直播合作等。我们知道这款游戏的传播核心是“上瘾的循环”和“Joker的组合”,所以所有素材都围绕这两点展开。
上线那一周,我们的市场团队几乎24小时不眠不休,监控数据、回复社区评论、和主播沟通内容更新。开发者是一个人,所以我们的职责就是替他分担外部事务,让他专注修Bug、更新版本、调整平衡。
当销量开始爆发时,我们立刻扩大了服务器和客服资源,确保玩家体验不会被影响。可以说,《小丑牌》的成功,是创作者和发行团队在不同维度上“同步”的结果。
问:当时你们预计的销量是多少?和最后的成绩差距大吗?
一开始我们希望首周能卖出二十万份,这在独立游戏里已经是相当好的表现。但实际情况远远超出预期。上线48小时后销量突破五十万,我们不得不临时调整服务器和后台。那几天几乎每个部门都在加班,我们轮班监控Steam后台数据。
到首月结束时,销量已经突破一百万。那个数字出现的时候,办公室一片安静,没人说话,大家都在盯着屏幕。几分钟后,市场负责人站起来拍了拍手,然后所有人都笑了。
那种感觉不是“发财了”,而是“这真的发生了”。后来当游戏累计销量超过七百万时,我们甚至开始重新定义什么叫“独立游戏的天花板”。
问:这款游戏在全球市场的表现有什么特别的吗?
非常有意思。《小丑牌》的销量分布几乎和我们过去的所有产品都不一样。通常我们发行的游戏,欧美市场占七成以上,但《小丑牌》的亚洲销量占比意外地高。
尤其是日本和中国,两个市场的玩家都对这种“系统构筑+节奏反馈”的玩法非常敏感。他们喜欢研究数值、追求高分,这种玩法正好契合他们的游戏习惯。我们在亚洲地区几乎没做什么特别的投放,主要靠口碑扩散。这说明玩法的纯粹性可以跨越文化壁垒。
问:你觉得《小丑牌》的成功能被复制吗?
我认为“模式”可以学习,但“奇迹”不能复制。
《小丑牌》的爆发有很多偶然因素。它在正确的时间出现——Steam平台正经历轻量策略游戏的热潮;它在正确的场景传播——主播和观众能在十分钟内理解玩法并产生互动;它还有一个完美的节奏——既能让新手马上上手,又能让高手钻研数百小时。
很多开发者在问我们:“我能不能做下一个《小丑牌》?”我的回答永远是:“你应该去做下一个你自己的游戏。”只有当作品由内而外表达真实的创意,它才有机会像《小丑牌》那样触发共鸣。
问:除了《小丑牌》,Playstack还有哪些项目值得关注?
我们最近发行了《The Case of the Golden Idol》《The Entropy Centre》和《Abiotic Factor》。这三款作品在不同维度上都延续了我们的判断标准:独立精神、玩法创新、内容密度。
比如《黄金偶像》的逻辑推理系统和叙事方式在玩家群体中形成了极强的讨论度,《Entropy Centre》的关卡设计是对《传送门》的现代化继承,而《Abiotic Factor》则把合作生存和超现实剧情结合起来。
这些作品的共性是——它们都不是迎合趋势的产物,而是带着强烈创作意图的游戏。我们在找的,从来不是“爆款题材”,而是“值得被喜欢的作品”。
·行业观察、对开发者的建议与总结发言
问:你怎么看当前整个独立发行市场的生态?现在是不是已经过度饱和?
我不会说“过度饱和”,但竞争确实异常激烈。对开发者来说,最大的挑战从来不是“做出游戏”,而是“让玩家发现你的游戏”。
现在每年在Steam上线的新品超过一万款,各类展会如Gamescom、PAX、Indie Arena 上都有成百上千个项目在争夺注意力。玩家被无数内容包围,发现的门槛变得越来越高。但这并不意味着独立游戏没有机会。
相反,玩家数量也在不断增长,只是注意力被切得更碎。关键在于,你如何让你的作品发出清晰的信号。你必须有一种让人“一眼就想点开”的特质。噪音确实存在,但这也是独立游戏最迷人的地方:只要作品够真诚、够纯粹,它依然可以突破信息茧房被看见。
问:你怎么看AAA游戏行业和独立开发的结构差异?
AAA的问题在于成本太高,风险太集中。动辄上亿美元的预算让他们无法承担失败。于是项目必须迎合市场、重复安全题材、加入更多内容来证明“物有所值”。这最终让创新空间被压缩。而独立游戏恰恰相反,它有失败的自由。失败的自由带来创意。
《小丑牌》就是一个完美例子——它并没有宏大叙事,也没有高成本美术,却用极简的机制抓住了玩家的心理。独立开发允许人去做自己真正相信的事情,即便不成功,也能活下来继续尝试。
未来的行业格局不会是“AAA对独立”的对立关系,而是“大型工作室和小型创作者各自找到自己的节奏”。
问:如果让你给那些正在寻找发行商的独立开发者提一些建议,你会说什么?
第一,先问自己一个问题——你真的需要发行商吗?现在很多独立开发者凭借社群和直播自己就能成功。你要想清楚,你缺的到底是什么:资金、曝光、经验还是压力分担?如果只是缺曝光,那也许合作是有意义的。
第二,永远不要只听发行商的宣传。去问其他开发者,问他们实际合作的体验。我们总是鼓励人去直接联系我们以前的合作伙伴,问他们Playstack有没有兑现承诺。
第三,不要被分成比例迷惑。一个给你70%分成的发行商可能什么都不做,一个只给你50%的可能让你卖出十倍销量。数字不重要,关系和结果才重要。
第四,重视沟通。选那些你聊得来、能理解你想法的人。如果一开始谈得很舒服,后面合作也会顺利。
问:Playstack面对越来越多的独立项目,怎么保持“发现”的准确率?
我们不追求数量。每一个项目从初步接触到签约,通常要经过上百小时的内部讨论。我们会反复评估它的独特性、传播潜力和可持续性。
我们宁可错过十个,也不会盲目签一个。发行不是赌注,而是陪伴。我们更像风投,判断一个作品能不能被真正热爱。事实证明,这样的方式是有效的——到目前为止,我们只有一款作品还没完全回本,其余都在盈利阶段。
问:如果让你用一句话总结Playstack的使命,会是什么?
我们不是在寻找热门游戏,而是在寻找“能被热爱的游戏”。热门可以靠运气,但被热爱必须靠真诚。
这个行业节奏越来越快,作品越来越多,但我们愿意继续做一件相对慢的事——陪伴创作者,发现作品的灵魂,让玩家与开发者重新连接。
问:你个人印象最深的时刻是什么?
永远是《小丑牌》发售那几天。那种增长曲线几乎不真实,我们轮流在办公室看着后台数据,每隔几小时刷新一次销量。那一刻,你看到一个创作者的梦想在全世界被回应。
开发者发来邮件说:“我简直不敢相信。”我回了他一句:“你该相信,因为你让人们重新爱上了玩游戏。”对我来说,那一瞬间比任何奖项都更有意义。
问:最后,你怎么看独立游戏的未来?
我非常乐观。工具越来越开放,分发平台越来越多,创作门槛前所未有地低,而全球玩家的数量和包容度都在提高。
未来的十年将是独立游戏最好的时代,不是因为更容易成功,而是因为更容易被听见。只要还有人愿意做“让人想再来一局”的游戏,这个行业就永远有希望。
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