自由探索+即时对战《宝可梦》开发商GF做了一款休闲海洋冒险RPG玩法的手游

提起GameFreak,可能很多人一时间想不起来是谁。但提起宝可梦(Pokemon)的IP,想必大家就算没玩过游戏,也或多或少听说过相关的内容。没错,GameFreak便是开发了宝可梦这个顶级IP的游戏公司。提及GameFreak,或许不少人会感到陌生。然而,一旦说到宝可梦(Pokemon)这一知名IP,恐怕即便是未曾涉足游戏的朋友,也或多或少有所耳闻。GameFreak,正是这一顶级IP背后的游戏开发巨擘。
不过,虽然GameFreak因宝可梦而闻名,但旗下的产品并不只有宝可梦系列,并且一直在尝试开发非宝可梦游戏。例如在去年6月,GAME FREAK宣布将与手游研发商WonderPlanet共同推出全新休闲海洋冒险RPG手游《PANDOLAND(パンドランド)》,彼时游戏只在日本地区发行。经过近一年的时间后,近期《PANDOLAND》终于在全球上线,下面就一起来看看这款产品有何新鲜之处。
处处都有宝可梦影子的休闲冒险手游
《PANDOLAND》是一款Low Poly风格的休闲冒险类产品。故事发生在名为PANDOLAND的未知世界,玩家可以自由探索世界、招募队友、收集宝藏,一起踏上充满惊险发现和难忘邂逅的旅程!
游戏开局,玩家来到未知的世界,只有面前一片区域是解锁的,其他区域全部是未知的迷雾。游戏伊始,玩家踏入一个未知的世界,眼前仅有一小块区域被解锁,其余皆被神秘的迷雾所笼罩。在面前的区域内,有一名NPC和三只三个不同的怪物型伙伴。通过NPC的对话得知,需要在三只怪物中选择其一,选择后触发战斗,胜利后怪物加入队伍,成为第一位伙伴(不能说和宝可梦一模一样,但至少也是一个模子里刻出来的)。通过与NPC的对话,玩家得知自己需要在三只形态各异的怪物中选择一位作为伙伴。选定之后,一场激烈的战斗随即展开,胜利者将获得这位怪物的忠诚,使其成为队伍中的首位成员(尽管与宝可梦系列有着异曲同工之妙,但游戏依然拥有其独特的魅力)。
游戏的战斗采用俯视角即时对战模式,玩家可以滑动屏幕,控制小队移动。靠近敌人后,伙伴会自动进行普通攻击。游戏的战斗系统采用了引人入胜的俯视角即时对战模式,玩家只需轻轻滑动屏幕,便能灵活指挥小队穿梭于战场之间。一旦接近敌人,勇敢的伙伴们便会毫不犹豫地发起普通攻击,展现他们的战斗本能。每名伙伴都有独特的技能,当冷却时间结束后,玩家可以点击伙伴头像,进入释放的状态,在选择释放的角度/位置后,便可发动技能。此外,击败敌人还可以积蓄能量,集满后可以释放“special skill”,对全屏敌人造成大量伤害,并给全队提供多种buff(有点像《失落的龙约》)。
随后游戏会引导玩家至下一个区域,根据主线任务的指引,与新的敌人进行战斗,战胜后敌人会自己找各种各样样的理由加入玩家的团队,就这样不断战斗同时扩充团队规模。直到1-5关卡,敌人数值飙升,游戏会引导玩家探索未知区域,未知区域可遇到boss、宝箱、普通战斗等,战胜后可以获得新伙伴、伙伴升级素材、道具等各种奖励。直至挑战1-5关卡时,敌人实力骤然增强,游戏巧妙地引导玩家踏上探索未知领域的征途。在这片神秘的土地上,玩家将遭遇强大的boss、发现隐藏的宝箱以及经历一场场惊心动魄的普通战斗。每一次胜利,都将为玩家带来珍贵的新伙伴、伙伴升级所需的素材以及各式各样的道具奖励。随后引导玩家对伙伴进行升级,升级后再次进入1-5进行战斗(颇有野外NPC对战升级,然后挑战道馆的既视感即视感)。
战胜1-5的boss后,解锁抽卡系统。根据引导抽取伙伴后,游戏会讲解编队功能和属性克制相关的内容。在《PANDOLAND》中,单个队伍最多可以上场5名伙伴。其中第一个登场的伙伴为队长,可以提供队长技能的增益。同时,第一个伙伴的属性,也决定了整个队伍的属性,进而影响后续伙伴的选择。首个登场的伙伴担任队长,享有队长技能的增益效果。此外,该伙伴的属性将决定整个队伍的属性倾向,从而引导后续伙伴的选择方向。伙伴有前排、中排、后排之分,例如战士类伙伴适合在前排,辅助伙伴适合在后排等,但关于队伍属性和伙伴站位的引导极度缺失,且游戏内也找不到相关的说明,纯靠玩家自己意会或玩家之间传播。然而,游戏中对于队伍属性和伙伴站位的引导严重不足,玩家难以在游戏中找到相关说明,只能依靠自身理解或玩家间的交流。
至此,游戏的各项系统基本解锁,后续便交由玩家自由探索了。
养成方面,《PANDOLAND》采用的是卡牌游戏常用的模式,即“吃”其他卡牌可以进行升级,升级可以提升伙伴的各项属性;“吃”相同的卡可以突破(升星),突破后可以提升卡牌的等级上限,并且解锁新的技能或者技能特效。
《PANDOLAND》还有一个新颖的地方——道具。在构建队伍时,除了可以上场伙伴,还可以上场道具。道具通过野外探索获得,上场后可以提供额外的属性加成。道具也可以通过“吃”其他道具进行升级,也可以“吃”同类型同等级的进行升星,与伙伴的养成基本相同。道具可通过野外探索获取,上场后能为队伍提供额外属性加成。道具的升级方式同样多样,可通过吞噬其他道具来提升等级,或吞噬同类型同等级道具进行升星,其养成模式与伙伴相似。
游戏还有一项“探险力”系统,类似与于其他游戏的天赋系统。玩家首次获得新伙伴/新道具时,可以获得星星,伙伴/道具突破也可以获得星星,星星可以解锁生命、攻击、防御等多种属性,为全队提供额外的数值加成。玩家在首次获取新伙伴或新道具时,将收获星星;而当伙伴或道具实现突破时,同样能获得星星。这些星星能够解锁生命值、攻击力、防御力等多种属性,为全队带来额外的数值加成。
变现方面,《PANDOLAND》采用混合变现模式,其中内购包含钻之钻石购买、多种礼包、通行证等。广告变现为激励视频形式,奖励内容为每日免费体力、钻石、抽奖券、养成资源等。
买量方面,根据广大大数据显示,《PANDOLAND》近30天主投中国香港和中国台湾地区,Admob、Audience Network、Instagram等渠道均有涉及。据广大大数据统计,《PANDOLAND》在近30天内主要投放于中国香港和中国台湾地区,同时覆盖了Admob、Audience Network、Instagram等多个渠道。近期热门素材为游戏实际玩法演示,丝毫没有虚假、夸张的成分。
从游戏杂志到拥有全球顶级IP的游戏公司
根据Voronoi发布的“全球收入最高的媒体特许经营权”显示,宝可梦IP以1470亿美元的收入稳坐榜首。根据Voronoi发布的“全球收入最高的媒体特许经营权”显示,宝可梦IP以108亿美元的收入稳坐榜首。
可是,你是否知道,如今坐拥全球顶级游戏IP的GameFreak,最初只是一家游戏杂志呢?而这一切的故事,都要从田尻智,也就是宝可梦主角小智的故事说起。
1978年,《太空侵略者》的浪潮席卷全球,点燃了街机文化。彼时正值国中的少年小智,也在这股洪流中被深深吸引。电子游戏的魔力令他着迷,零花钱尽数投入,甚至不惜逃学月余,终日流连于街机厅的光影之间。电子游戏的魔力如磁石般吸引着他,让他将零花钱毫不吝啬地投入其中,甚至不顾一切地逃学长达一月之久,整日沉浸在街机厅那五彩斑斓的光影世界中。对游戏的炽热情感,驱使他苦学BASIC语言,奇迹般地将《太空侵略者》搬上了个人电脑的屏幕。
彼时,游戏心得的分享全赖口耳相传。眼见缺乏专门的游戏刊物,小智萌生了创办攻略杂志《GameFreak》的念头。首期杂志简陋异常,仅靠复印纸印出20份,在朋友圈中传阅。首期杂志显得异常简陋,仅仅依靠粗糙的复印纸印出了区区20份,却在朋友圈中引起了不小的轰动,被争相传阅。其中精辟的游戏技巧赢得满堂喝彩,这份肯定给了小智莫大的鼓舞。第二期很快面世,一篇关于《铁板阵》冲击千万分的攻略引发轰动,销量瞬间突破万份。
惊人的销量引来了《铁板阵》的东家——NAMCO的关注。这份惊人的销量如同一颗石子投入平静的湖面,激起了层层涟漪,迅速引来了《铁板阵》的东家——NAMCO的高度关注。社长震怒,召见制作人远藤雅伸,斥其泄露机密。远藤矢口否认。随后,NAMCO召开记者会,直指《GameFreak》内容纯属捏造。一夜之间,小智从备受推崇的游戏达人,跌落为官方定性的“骗子”。
数月后,失意的小智在街机厅的角落排遣寂寞时,一位陌生男子悄然立于其后,目睹了他完美通关的技艺。男子上前,伸出手自我介绍——他正是远藤雅伸本人。小智紧握其手,激动得无以言表,日后他在自传中将这一刻称为“历史性的握手”。这次会面不仅澄清了误会,更让两人结下深厚情谊,小智背负的污名也随之消散。这次会面如同一场及时雨,不仅洗刷了两人之间的误会阴霾,更如同纽带般紧紧相连,让小智长久以来背负的污名在友情的阳光下烟消云散。
时光流转至1989年,完成学业的小智将《GameFreak》正式转型为游戏工作室,以制作人身份踏入游戏界。同年,他为FC平台开发的游戏《Quinty》交由“老朋友”NAMCO发行,成功售出20万份,带来5000万日元收益。同年,他为FC平台开发的游戏《Quinty》交由“老朋友”NAMCO发行,成功售出20万份,带来5000万日元收益。这一成绩在红白机游戏史上虽不及《超级马里奥兄弟》等销量冠军,但依然在当时的游戏市场中取得了显著的商业成功。借此东风,小智创立了Game Freak株式会社。
与此同时,任天堂划时代的掌机Game Boy横空出世。与此同时,任天堂划时代的掌机Game Boy横空出世,其销量在当时奠定了任天堂在掌机领域的绝对统治地位,成为世界上最为畅销的几款游戏机之一。其便携机身与革命性的联机功能迅速征服了玩家。在远藤雅伸的引荐下,小智结识了“Game Boy之父”横井军平,开始了GB游戏的开发。得益于远藤雅伸的热情引荐,小智有幸与‘Game Boy之父’横井军平结缘,两人一拍即合,共同踏上了GB游戏开发的崭新征程。
作为行业新锐,Game Freak理念超前。小智从Game Boy的便携与联机特性,联想到儿时交换昆虫对战的游戏,构思出“胶囊妖怪(Capumon)”的企划。这款融合收集、培育、交换、对战元素的游戏,在当时堪称天方夜谭。提案提交任天堂时,虽未获普遍认可,却得到了宫本茂的鼎力支持,最终勉强获批尝试。
然而,这个仅有8Mb容量的游戏,开发竟耗费了六年光阴。实现GB平台前所未有的联机对战功能成为巨大难关。Game Freak团队仅十人,仅系统调试就耗去一年半时间,公司因此陷入财务困境,被迫暂停“宝可梦”(后定名)开发,靠承接《耀西的蛋》、《》《马里奥与瓦里奥》等项目维系生存。
1994年,索尼PlayStation的强势登场让机能落后的GB备受冷落,游戏销量锐减,第三方纷纷撤离。任天堂亟需亟须为GB寻找新出路。此时,强调“通信乐趣”的宝可梦项目引起了高层关注。横井军平开始提供技术支持,宫本茂也贡献了关键建议:推出两个不同版本,既能提升销量,也能增强交换的趣味性。
1996年2月,历经六载磨砺的《宝可梦 红/绿》终于面世。遗憾的是,初战并未告捷。权威媒体FAMI通仅给出28分的低评。1996年2月,经过长达六年的开发,《宝可梦 红/绿》终于在任天堂Game Boy掌机平台上发售。尽管初期权威媒体FAMI通仅给出了28分的低评价,但《宝可梦 红/绿》凭借其独特的收集机制和社交要素,逐渐获得了玩家的青睐,并最终取得了巨大的成功。然而,故事在此转折。IGN对后来在欧美发售的版本给出了满分评价。矛盾的评价只是序曲,随后发生了一连串意想不到的连锁反应。
首先,《Coro-coro》杂志连载的漫画《宝可梦 皮皮传》大受欢迎,为宝可梦和GB吸引了大批新粉丝。紧接着,1997年,第一部宝可梦动画在东京电视台开播,那只电气老鼠“皮卡丘”瞬间风靡全球。游戏与动漫、漫画的紧密结合,让“宝可梦”这个IP的光芒迅速照耀至世界的每一个角落。游戏、动漫与漫画的深度融合,使得‘宝可梦’这一IP的光芒迅速闪耀至全球的每一个角落。
会是为下一代宝可梦作品的尝试吗?
虽然GameFreak拥有顶级游戏IP,但如今的GameFreak,在玩家群中的口碑并不算好。“不务正业”、“”“开发了顶级游戏IP的二线游戏公司”等评价,一是因为GameFreak经常开发手游,二是玩家的期望与宝可梦新作品之间过大的落差导致。
不过,有资料显示,GameFreak开发手游并非为了“恰烂钱”,而是为了一项名为“齿轮计划”的制度。事实上,Game Freak开发手游并非仅仅为了盈利,而是为了实施一项名为“齿轮计划”的内部制度。
“齿轮计划”是GameFreak为了新员工设立的,当新员工有员工想要制作一款《宝可梦》以外的原创游戏时,即可向公司高层提交企划书,一旦通过即可加入齿轮计划,带领一部分新老社员一起,探索新的技术、尝试新的玩法。而在新项目中尝试、积累下来的技术,也有机会用在后续的宝可梦作品中。这些新项目中积累的技术,未来有望应用于宝可梦系列的新作品中。
由此来看,《PANDOLAND》的自由探索和即时对战玩法,难道是为了下一代宝可梦作品的一次尝试吗?
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