传送带+流体物理争夺下载风口,《Sand Loop》产品分析

文/ET

从去年11月至今,《Pixel Flow》这个产品可以说是被提及次数最多的产品:先是以最高单日营收80万美金成功出圈,后是作为《Twisted Tangle》研发团队自主创业后获得种子轮融资,甚至到近期海外“买买买”动作最大的Scopely对20人团队以10亿美金估值进行收购。传送带消除类游戏,推向了休闲游戏的下一个风口。

相关内容推荐:3D传送带+斜俯视角+动态关卡,Voodoo这波缝得还行?

与此同时,Voodoo在12月推出同为传送带消除游戏《Sand Loop》。同样,经过数个月时间,《Sand Loop》表现走高。根据点点数据显示,《Sand Loop》双端累计下载达740万,IAP累计收入则达到1100万美金。

投放部分,根据Dataeye-ADX限时,《Sand Loop》在1-2月进行了高频的素材迭代替换,2月之后素材新增规模维持稳定,投放素材规模从2月中旬至今也维持一个较为稳定的量级。投放内容部分,《Sand Loop》围绕实机视频进行二创展示。展示特征上,《Sand Loop》并非将一张完整视觉感官的图像经过变形后图像变得混乱不堪,而是强调展示拉扯过程,图像逐步变形的扭曲视觉艺术。

视觉与机制的双向升级

事实上,我们在12月中观测到该产品的时候,整个游戏体感并非特别显著,更多会将其归类为“《Sand Blast》基础下的《Block Jam 3D》”。如今再次体验游戏时会发现,《Sand Loop》其实对产品进行了不少的调优,只是并不容易直观看出来。当时版本的《Sand Loop》,可以理解为“仅仅算是一款完整的游戏,但仍不足以获得优秀的市场成绩”。结合整个《Sand Loop》的下载规模来看,Voodoo对产品调优所需的周期上,对比当年超级爆款《Mob Control》及《Block Jam 3D》来说,所需时间周期也大幅度缩减。

整体上,《Sand Loop》在视觉上进行了较大提升,其中最直观的就是顶部的排布、可视化大小等进行了充分的适配提升,有效空间得以更充分地利用。视觉感官体验上更为舒适。同时,《Sand Loop》在视觉体验搭建上,花费“较大手笔”。如下图所示,道具引导部分采用半遮罩形式进行引导,确保用户不会错过相关道具功能,并且使用道具时展示拟人化动画进行转场,从而向高品质游戏对齐。

当下版本《Sand Loop》引导设计优化

同时,新旧版本进行对比时可以发现,当下版本的《Sand Loop》十分注重视觉反馈的直观性。《Sand Loop》并非单纯将整个游戏内视觉比例与手机机型进行适配放大,而是关卡内容规模,也就是沙子规模,也进行了放大。从下图可见,玩家点击放置桶进行消除时,桶对沙子的吸收比例相比上一个版本显著上升,剩余图像的拉扯幅度也十分显著。

优化后的《Sand Loop》,视觉反馈显著性提升(右)

传送带、判定与关卡排布的升级版调整

《Sand Loop》对视觉的直观提升,将用户爽感变得更直观,提升了玩家持续体验游戏的欲望。但是,实现井喷式用户下载,以及不俗的用户付费表现,则由关卡调优实现。关卡调优上,《Sand Loop》围绕判定、关卡排布、传送带机制三方面。

判定区域优化

沙子部分,《Sand Loop》在原始版本中,存在一些滞后问题。可以看到,原版《Sand Loop》的外框采用画架形式外框设计,桶与同色的像素在垂直分布情况之下,也没有第一时间展示消除过程。并且沙子漏入桶的规模上,其实是不够充分的。

部分场景下,原版《Sand Loop》没有实现及时判定,呈现判定滞后问题

新版的《Sand Loop》可以看到采用的判定区域也将变得更广,采用《Pixel Flow》同样逻辑原理的锐角式范围判定——桶对沙子的消除会偏向与桶垂直部分的同色沙子,或桶身后部分一定锐角角度范围内的同色沙子,判定的锐角角度比上一个版本略大。

当前版本《Sand Loop》除了判定及时性提升,判定范围角度也进行提升

关卡排布二次调优

在初期关卡排布上,《Sand Loop》同样进行了优化。从下图可以看到,木桶的总量虽未发生变化,但是对于关卡排布已经从2行变成3行,且出现地形空间。与此同时,每一行的颜色排布也与上一个版本变得不同。在该关卡中,关卡分布的核心变动颜色在橙色桶与暗红色桶。当橙色桶被放置在第2排时,图像正中间的底部不会被迅速匹配,图像的融化感官围绕“从左到右,从上到下”的规律化。而在原始版本中,虽然橙色桶在第一排可以提供更高的融化视觉自由度,但是在传送带的方向作用下,图像融化过程受到加速,完整图像的崩塌感显著。

结合图像从上到下的颜色排布来看,新版的《Sand Loop》在对图像扭曲上,呈现更显著的过程感。除此之外,可以看到在图像扭曲、崩塌的过程中,其他颜色的像素离散度会比上一个版本少很多。最外层的黄色消除后,不再出现“底色冒出第二个颜色”的Bug表现。图像融化时,不同像素之间存在夹杂,分布上也比之前更为密集。而这个,就是新版《Sand Loop》将底部判定区域拓宽之后,以及消除体颜色排布经过调整之后的效果,用于最大程度确保“融化感”的过程。换句话说,《Sand Loop》这类流体物理,会很强调固态到液态的视觉变化过程。对应的,这类视觉表达可平替的素材包括:

油画、旗帜

高分子密度体如咖啡、鸡尾酒、冰淇淋等

发生重力变化的现象如真空透过丝线装裱的画被吸尘器吸收等场景

其他

旧版图像崩塌过程较短,且图像没有显著拉扯(左1左2);新版调整后,剩余像素分布合理性提升,混合像素区域密集分布(右2右1)

传送带机制优化

《Pixel Flow》得以斩获优秀市场成绩的一个原因,与传送带机制不无关系。传送带搭载消除体(炮台)对消除物(关卡)实现单向移动消除的过程,可视为毛线消除类游戏中添加了“方位匹配”这个消除前置条件判定。对应地,关卡色块视为挪车游戏的“从外到内逐层分布”,降低了原本该品类游戏中,玩家连续消除过程的计算性。《Sand Loop》虽然看似传送带设计大幅度缩小区域,让整个游戏玩法更为简单,用户习惯性更强。但整个传送带设计逻辑,其实会比《Pixel Flow》要困难得多。

在《Sand Loop》内的关卡可以看到,桶被玩家点击有时候会在左边,有时候会在右边,甚至间隔较大的时候实现填充排布。与之对应地,《Pixel Flow》等环状传送带,玩家点击消除体顺序与传送带所在的位置直接挂钩排序。从逻辑上,当前《Sand Loop》版本的传送带与桶的关系逻辑如下:

传送带为空时,玩家第一个桶会位于最左侧,且与最左侧传送带入口间隔5格

第二个桶的位置,会基于左边履带与第一个桶的间距判定是否足够放桶进行判定:不足5格则判定坐落于第一个桶的前方5格位置,足够则在紧随第一个桶

第三个桶则是基于第二个桶的坐标及其与最左边的间隔空间,进行上一步的判断,以此类推

连续点击桶时,排布会基于第一个桶所在位置,排布实际视觉感官呈现“以第一个桶为中心,左右交替向外延展分布”的规律

在原版的坐落逻辑中,采用《Pixel Flow》的传送带的生成逻辑设计。但是《Sand Loop》的关卡内,每种颜色的像素规模实际上比《Pixel Flow》高,消除体的容量比《Pixel Flow》低。在逻辑2与逻辑3结合情况时,原版《Sand Loop》存在“桶生成会靠近最右边传送带入口位置”的问题,从而形成两个桶之间间距较大的问题。在《Sand Loop》的单向方位判定消除机制下,原版基于《Pixel Flow》传送带进行微调的逻辑则会导致玩家决策与消除体消除存在时间差,形成错愕感(玩家经过洞察规律进行决策后,但决策反馈效果与已知规律存在实际偏差,伴随奇怪与不解),俗称“体感不够好”。新版《Sand Loop》对传送带的“定制化调整”,让玩家的实际需求与关卡机制得到有效的适配,体验感官进一步增强。

原版判定逻辑上,桶与桶之间的判定生效部位并不完全准确,并且大多围绕单一方向实现判定

原版的桶生成位置判定,配合消除判定区域的狭窄,则会出现“变相提高无效时间”的现象,甚至玩家呈现判断错愕感

《Sand Loop》的物理流体,实际上具有独特的产品特征,也就是动态消除速度。在《Sand Loop》内会发现,玩家点击桶进行消除的过程,不同颜色的桶存在于传送带的时间长度并不相同。这是由于同色消除过程中,消除物(关卡)与消除体(桶)在不同的判定面积下,形成消除过程的速度差。并且,每一关消除体的作用距离,其实具有细微的不同。动态消除速度机制,则与游戏商业化形成直接强关联。

尽管如此,《Sand Loop》的传送带由于屏幕大小的限制,传送带的长度较为有限。这将意味着:传送带基于消除体(桶)的方位差异,而对消除物判定的效果差异,无法被显著且更好地发挥使用。相关的例子,我们在日前讲述有关传送带3.0版本的《Marble Jam》则是该问题的其中一个解题形式。

四个关键点让体验质变

上述的内核机制发生变化后,新版的《Sand Loop》会呈现非常显著的敏捷消除决策。在前20关时,玩家近乎无需进行思考判断。纵观下来,我们认为当下版本的《Sand Loop》具有三个方面的优势。

第一个原因,就是关卡设计特点。纵观所有的毛线消除,消除体往往设计刻度值、消除物的关卡以正方形或长方形设计,玩家随着关卡不断深入下围绕消除体与消除物的比例进行交叉对比。《Sand Loop》通过像素与沙子的关卡设计,放大了《Pixel Flow》产品内,玩家仅需凭借消除体容量与消除物规模,进行单向模糊决策,而非毛线消除的“精确对比后决策”。因而在《Sand Loop》真正卡关的场景中,往往不在于操作区部分的计算问题,而在于传送带机制下,消除体对关卡消除的区域差异,以及伴随的“决策时机问题”。

第二个原因,调优后的传送带的差异。《Sand Loop》的传送带机制对比《Pixel Flow》具有“无托盘”、“单向传送”、两大特质。“单向传送”用于应对毛线消除、挪车及打螺丝三个海外热门品类游戏的消除规律,“无托盘”用于降低用户门槛。在《Pixel Flow》内,一个托盘携带消除体环绕一周所需时间大约4秒,而两个空间都被充分利用时,用户的反映时间会降低至0.5秒左右,《Pixel Flow》的游戏机制将“以打发时间享受游戏乐趣为目的”的大量普通用户筛选掉,从而让《Sand Loop》实现“有机可乘”的差异化。

玩家在《Sand Loop》的失败往往会因为消除单一颜色的过程时,图像形成扭曲之后将“完整刚好可被消除”的颜色拆散零散多色像素,造成消除体比例无法达到100%而残留在传送带中

第三个原因,《Sand Loop》的游戏框架,采用的是属于自己的成熟框架。如同我们所述,玩家操作区的排布、生成逻辑、关卡设计实际上与《Block Jam 3D》属于一脉相承之物,甚至《Sand Loop》某种程度上可以“照搬”的方式实现研发、迭代周期的极其迅速。

最后一个原因,在于产品自身独特机制让游戏付费形成了必要性。《Sand Loop》的用户付费动机,会较为不同,核心更多以“必要性”为主。一方面,玩家要实现“准备上场的桶可以在右边实现消除”的难度取决于玩家对放桶过程的细微时间把控。另一方面,玩家即便知悉传送带机制,桶在不同位置、关卡不同比例下的速度动态,让整个细微时间以不规律形式出现。在这种极具苛刻的通关条件上,玩家P2S(Pay to Solve)动机成为了必要性,从而催生付费。

呈现付费的必要性,则恰恰在于传送带这种“玩家即便知道机制也无法把控规律”的关键点。

小结:从Voodoo对《Sand Loop》的改动来看,跟去年土耳其厂商与越南厂商的“大战”相比,产品对市场的战略目标已经不再单纯围绕产品差异化、商业化调优进行实现,而是变成“辐射更多细分赛道”的量变改变质变思维。同时,《Sand Loop》的产品特质挖掘,使得当下产品高度同质化的市场之下,形成新的付费逻辑及商业化动机,从而形成“产品特质差异造就付费差异”的难以复制性。

了解更多关注罗斯基公众号

您可能还喜欢...