首周百万销量、近2亿流水!《幻兽帕鲁》之后,Pocketpair又把一个小团队推上牌桌
2026年的Steam爆款争夺战,越来越像一场“补缺游戏”。
大厂还在围绕成熟IP、服务型产品和高规格内容反复加码时,另一批中小团队则在做一件更朴素的事:把玩家心里某个长期没被满足的幻想,重新包装成一套足够直接、好上手、适合传播的玩法循环。
《幻兽帕鲁》如此,《雾锁王国》如此,如今的《风启之旅》也是如此。

4月14日,这款由乌兹别克斯坦小团队Kraken Express开发、Pocketpair参与发行的海盗生存游戏,以抢先体验形式登陆Steam。上线48小时销量突破50万份,6天突破100万份,峰值在线人数冲到20万以上。

VGI统计显示,游戏累计流水已突破2600万美元(约合1.83亿人民币),目前销量超120万份。

这是一次标准的黑马事件。但《风启之旅》的有趣之处,不只是数字漂亮。
它是一款很典型的“缝合怪”:生存建造、开放世界、合作PvE、魂系战斗、海战、派系任务……这些元素单独拎出来,没有哪个称得上新鲜。但是,它们被塞进了一个市场长期缺货的题材里——海盗。
玩家想登陆陌生岛屿,建一座属于自己的破烂据点。招募船员,抢敌船,和朋友在海上胡闹,听着船歌把战利品运回家。过去十几年,能部分满足这种幻想的作品并不少,但真正把海盗生活做成完整循环的游戏,反而一直稀缺。

所以,《风启之旅》回答了一个值得行业关注的问题:在今天的Steam市场,中小团队究竟还能靠什么杀出来?
答案或许不复杂——找准一个被大厂反复错过的玩家幻想,然后用足够扎实、足够好玩的系统,把它变成可反复游玩的日常。
·不是最好的海战游戏,但海盗味儿很足
《风启之旅》并不想当一款严肃的航海模拟器,它的船是一套服务于冒险节奏的“大型载具系统”。
玩家站在海岸边就能把船召出来,上船后很快就能进入航行状态。你不需要像真实帆船那样折腾一大堆复杂操作,更多时候是在岛屿之间移动、寻找资源点、靠近敌船、调整角度开炮,或者准备接舷战。
它牺牲了一部分拟真感,换来的是快节奏:几分钟内,你就能从砍树、造东西,切换到开船、炮击、跳帮、搜刮。

《风启之旅》比较聪明的地方在于,它没有把“海”和“陆”切成两个完全割裂的游戏。
你不是只在海上刷船战,也不是只在岛上跑任务。游戏的推进,基本就是在这两边来回倒腾:上岸找资源、清营地、探索遗迹或洞穴;出海找新岛、打敌船、推进任务;回家把战利品转化成建筑、装备和船只成长。

所以它的海盗感,并不只来自船战,而是来自“出海—登陆—搜刮—返航—建设”的循环。
比如你刚开始可能只是用最基础的装备在岛上砍树、采纤维、挖石头,勉强搭出一个能放工作台、床铺和储物箱的小据点。等装备稍微成型,就可以去更远的岛屿找稀有资源,或者挑战地图上的敌对据点。
再往后,船不只是交通工具,而会变成玩家扩张活动半径的关键:船越大、火力越强,你越敢往危险海域走。

这也是为什么不少玩家会把它和《刺客信条4:黑旗》《盗贼之海》甚至《英灵神殿》放在一起聊。它没有哪一项完全压过这些前辈,但它把几个关键词都放在了一条线上:船、岛、据点、宝藏、合作、成长。
对海盗游戏来说,这比单纯“打得爽不爽”更重要。
·它的“糙”,反而成了生存游戏能玩出花的地方
《风启之旅》的陆地部分,一开始很容易给人一种差点意思的感觉。
它确实有魂系战斗的架子:锁定、翻滚、体力条、格挡、轻重攻击,近战武器和火器也都安排上了。你可以拿军刀、细剑、长柄武器,也可以用手枪、火枪补伤害。但真打起来,它并不是那种动作细节特别讲究的游戏。
敌人一多,场面就容易乱;数值压上来后,玩家也经常会觉得自己像是在被野猪、骷髅或者一群海盗围殴。

只按动作游戏的标准看,这部分算不上精致。
但生存游戏的乐趣,很多时候在于玩家能不能用系统间的缝隙,想出一些不太体面但很好用的办法。《风启之旅》给了玩家这种空间。
最典型的是建造系统,能在很多探索场景里直接发挥作用。你缺光,可以临时插灯;你需要落脚点,可以先搭床和简易设施;你被野怪追得满地跑,也可以现场用木材、石头、纤维之类的材料起围栏、卡地形,把本来很难处理的一群敌人拆成可控局面。
这种体验很“生存游戏”。不一定优雅,但很有记忆点。

这些东西很难说是开发者完全设计好的标准打法,甚至带一点EA阶段常见的粗粝感。但它们恰恰让游戏变得更像一个能被玩家折腾的沙盒,而非线性游戏。
再加上采集、制作、食物、药剂、装备套装、NPC工人这些模块,陆地玩法就变得丰富起来。很多时候,玩家的目标是玩着玩着自己涌现出来的:这个地方资源不错,要不要建个前哨?这个岛怪太多,要不要带朋友一起来?诸如此类。
所以《风启之旅》的玩法,是靠一堆相对粗糙但能互相咬合的小系统撑起来。

·Pocketpair带来了光环,但不是万能钥匙
《风启之旅》的开发团队Kraken Express,是一家来自乌兹别克斯坦塔什干的独立工作室,团队约60人,另有外包协作,并在香港设有办公室。《风启之旅》是他们的首款Steam作品,也是工作室第一次真正站到全球玩家面前。
而且,Kraken Express这个公司名字,其实是在《风启之旅》上线当天才正式启用的。在此之前,团队先后叫过Crosswind Crew和Windrose Crew,项目最早也叫《Crosswind》。

一开始,他们想做的是一款免费游玩的生存MMO。但早期Alpha测试后,团队意识到,以自身规模和资源,很难支撑MMO所需的技术和运营,于是选择转向:放弃MMO路线,把项目重做成偏单机的买断制PvE生存冒险。
制作人Philip Molodkovets曾表示,与其做一款糟糕的MMO,不如先把一款好的生存游戏做好。这也解释了《风启之旅》如今的产品气质:不硬撑超大在线世界,而是收窄目标,围绕让玩家当海盗来设计船、据点、探索和战斗。
Philip Molodkovets也是Kraken Express目前最主要的公开发声者。他曾在俄罗斯游戏公司Lesta Games(该公司因涉嫌资助乌克兰武装,已被俄政府接管)工作多年,而Lesta Games与《战舰世界》有密切关联。
这或许也能解释,为什么《风启之旅》虽然出自新工作室之手,但并不像纯新手团队作品。它的卖相、系统取舍和市场节奏,背后能看出行业老兵的经验。

另外,因为《幻兽帕鲁》,Pocketpair这个名字现在自带流量。《风启之旅》能在首发阶段获得更多关注,Pocketpair Publishing Japan参与发行当然有帮助。
从《Craftopia》到《幻兽帕鲁》,Pocketpair一直很懂Steam玩家的一种朴素偏好:他们不一定要求你每个系统都原创,但你得让人一眼看懂机制。《幻兽帕鲁》是抓宠、建家、自动化、打怪;《风启之旅》是开船、登岛、建寨、抢劫。
两款游戏的题材完全不同,但底层思路很像。这也是为什么《风启之旅》会被频繁拿来和育碧的《碧海黑帆》比较。
后者花了漫长时间和巨额资源,却让许多玩家觉得“不够海盗”;前者看起来更糙,却把登陆、建造、掠夺、合作这些关键幻想都放进了游戏。对玩家来说,像不像想象中的海盗,比系统是不是高级更重要。
·真正的考验,是热度退潮之后
当然,《风启之旅》现在的问题并不少。
首发后官方很快处理过联机连接问题,加入服务器选择、Direct IP等方案;云存档和存档损坏也引发过玩家不满,后来才追加自动备份。对生存建造游戏来说,玩家辛辛苦苦盖起来的据点,一旦因为技术问题消失,差评几乎不可避免。
中文区口碑也说明了问题。尽管全语言评价是特别好评,但简体中文评价一度只有褒贬不一。这里面既有国内网络环境下联机体验更不稳定的原因,也有本地化、优化、价格和EA容忍度的问题。

官方预计抢先体验会持续两年,正式版内容还要再增加约50%。这意味着团队接下来必须尽快还完技术债。否则今天的百万销量,可能会变成明天的百万催更。
总的来说,《风启之旅》的成功再次说明,玩家并不天然讨厌“缝合”。他们讨厌的是缝得散、缝得假、缝完以后不知道自己该干什么。
《风启之旅》至少在当前阶段解决了这个问题。
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