首月流水超20亿元,“搜打撤”又出超级黑马!韩国大厂Nexon投资的这家小工作室,押中今年最大爆款
《ARC Raiders》并不是那种在发售当天就把所有热度一次性用完的游戏。
它真正被频繁讨论,是在上线之后的一段时间。Steam畅销榜排名持续维持在高位。这种节奏,在近几年的搜打撤产品里并不多见。

按照 Nexon财报口径,《ARC Raiders》在上线不到两周内,销量已经超过400万份,全平台同时在线峰值达到70 万。
目前VGI统计显示,游戏仅在Steam渠道流水就已达到2.4亿美元(约合16.8亿人民币),销量突破750万份。叠加主机方向的分销渠道,产品首月流水突破20亿人民币是板上钉钉的事情。

发售热度过去之后,它依然保持着稳定的玩家活跃度,这也是Nexon管理层在财报中将其视为“新IP重要成果”的直接原因。
在11月下旬,游戏的Steam同时在线人数甚至完成了对《战地6》的强势反超,凸显出恐怖的长尾实力。

如果只把《ARC Raiders》理解为一款卖得不错的搜打撤游戏,其实并不足以解释这些结果。
这个品类近几年并不缺产品,真正稀缺的是上线之后还能持续被讨论、被游玩的爆款。
而《ARC Raiders》之所以会在这个时间点被重新拉回视野,很大程度上和它并不是一款“按最初设想完成”的作品有关。

从时间线上看,《ARC Raiders》至少经历过两次方向层面的调整。2021年首次亮相时,它更接近一款偏合作向的射击游戏,免费制也是当时默认的商业前提。
随后,项目整体转向PvPvE的搜打撤结构,并在2024 年最终确定为40美元买断制发售。这可以说是围绕核心玩法循环和商业模型的一次整体重来。
下图为三方机构Naavik梳理的时间线图片:

这些变化,直接塑造了它最终呈现出来的样子。
第三人称视角降低了信息获取和操作层面的压力;高强度的PvE威胁让局内对抗不再只围绕玩家之间的对枪展开,而是持续放大路线选择与撤离决策的重要性。
买断制的存在,则让经济和进度设计不必长期服务于付费转化,而可以更多围绕公平性和节奏展开。
几项调整叠加在一起,《ARC Raiders》明显朝着“更容易被理解、也更容易留存”的搜打撤体验收敛。
Embark Studios的核心成员来自EA 与DICE体系,整体规模在300人左右,对高规格射击游戏的制作流程并不陌生;Nexon作为控股方,为项目提供了足够的时间和资源缓冲,使其在发现方向存在问题时有条件推倒重来,而不是被迫上线。
也正因为如此,《ARC Raiders》的成功,更像是一种结果,而不是一次运气。
当搜打撤逐渐从小众玩法走向更大的玩家群体时,门槛、商业模式以及设计优先级,正在被重新排列。
·今天的《ARC Raiders》,并不是最初被设计出来的那款游戏
在讨论《ARC Raiders》为什么“改对了”之前,有必要先把一个前提说清楚:它现在呈现出来的样子,并不是一开始就确定好的。
如果只看当前版本,《ARC Raiders》是一款第三人称视角的PvPvE搜打撤射击游戏。
玩家进入地表地图后,需要在限定时间内搜集资源、应对环境中的ARC机械敌人,同时警惕其他玩家的威胁,最终在合适的时机完成撤离。
资源是否能被安全带走,决定了这一局的实际收益,而死亡或撤离失败,意味着全部损失。这套风险—回报结构,是典型的搜打撤框架。

但这个框架,并非项目最初的起点。
2021 年《ARC Raiders》在TGA首次亮相时,对外呈现的形态更接近一款偏合作向的射击游戏。
官方当时强调的是多人协作、对抗环境威胁,以及更偏PvE的体验结构,免费制也是当时默认的商业前提。在那个阶段,它更像是“和朋友一起打怪”的在线射击,而不是后来玩家熟悉的搜打撤。
真正的转折发生在随后的开发过程中。
随着项目推进,团队逐渐意识到,单纯围绕PvE展开的循环,很难支撑一款需要长期游玩的在线产品。
最终,项目方向被明确调整为PvPvE结构,并围绕“进入地图—承担风险—完成撤离”重新搭建核心循环。
《ARC Raiders》并不是在原有玩法上加了一点PvP,而是从底层逻辑上,转向了搜打撤这套更强调不确定性和决策张力的玩法类型。

第二次关键转向,发生在商业模式上。
在相当长的一段时间里,外界普遍将《ARC Raiders》视为一款潜在的免费制产品,这也符合当时许多在线射击游戏的常规选择。
但在 2024年,Embark最终确认,《ARC Raiders》将以40美元买断制发售。这一决定,在当时引发过不少讨论,因为搜打撤赛道里,免费制或重付费驱动的产品并不少见。
但从结果来看,这次定价调整是与玩法方向高度绑定的选择。
买断制意味着,项目不需要依赖长周期的付费转化来维持基本收入模型,设计上的首要目标,也不再是留存,而是“如何让每一局游戏体验成立”。
这为后续的节奏、经济和风险设计,提供了完全不同的前提条件。玩家评价的反馈也验证了这套思路的有效性。

在完成这两次转向之后,《ARC Raiders》才逐渐形成了现在的轮廓:第三人称视角、强PvE压力、围绕撤离构建的高风险循环,以及一个不需要通过制造摩擦来推动付费的商业模型。
这也是为什么,在今天回看它的成功时,很难简单地用“选对了赛道”来概括。
《ARC Raiders》不是先确定了要做一款搜打撤,再一步步执行,而是在实践中发现原有方向的问题之后,选择了代价更高、但潜在上限也更高的重构路径。
·在搜打撤里降门槛,《ARC Raiders》做了哪些反直觉的选择?
在明确转向搜打撤之后,《ARC Raiders》真正需要回答的是另一个更现实的问题:在一个天然偏硬核的玩法结构里,哪些地方可以被有意识地“放松”,而不至于破坏整体张力?
Embark 给出的第一个答案,是视角。

与大量第一人称搜打撤不同,《ARC Raiders》从一开始就确定了第三人称视角。
第三人称提供了更完整的环境信息,玩家更容易判断敌我位置、地形关系和移动路线,也不容易快速阵亡。对于不熟悉搜打撤节奏的玩家来说,这种信息透明度会显著降低挫败感。
这种降低门槛,并不意味着风险被削弱。相反,第三人称只是让风险变得更可理解。玩家仍然需要为每一次移动和开火付出代价,但失败的原因更容易被感知,也更容易被总结。
这一点,对愿不愿意继续尝试下一局,有着非常直接的影响。

第二个关键取舍,落在PvE 压力的设计上。
在不少搜打撤游戏中,环境敌人更多承担的是资源来源或“节奏填充”的角色。而在《ARC Raiders》里,ARC机械体被刻意设计成真正意义上的威胁。
它们攻击性强、容错率低,一旦被卷入正面冲突,玩家往往需要付出不小的代价。这种高压PvE的存在,迫使玩家不断调整路线,而不是沿着最优解反复执行。

这也直接改变了PvP 的发生方式。
由于 PvE威胁始终存在,盲目开火往往会引来更多麻烦,暴露位置、吸引第三方介入,甚至直接导致撤离失败。
在这样的环境下,观望、避让、绕行,乃至临时合作,都会成为合理选择。玩家之间的关系,不再只有“敌人”这一种状态。
这种不稳定的互动关系,构成了《ARC Raiders》搜打撤体验中最重要的张力来源。
当玩家在高压环境中被迫靠近彼此,短暂的默契往往会出现;而一旦涉及撤离点、稀缺资源或背包里的高价值战利品,这种默契又随时可能被打破。
背刺、抢点、截杀,往往发生在最紧张的时刻,也最容易被记住、被传播。

第三个影响体验的因素,则来自商业模型。
买断制并不会自动让一款游戏变得更友好,但它确实改变了设计的出发点。
《ARC Raiders》不需要通过拖延进度、制造摩擦或刻意压低掉落率来驱动长期付费转化。每一局的风险与收益,更直接地服务于玩法本身,而不是为某个付费节点铺路。
这使得搜打撤原本就很尖锐的“全赢或全输”体验,反而显得更加纯粹。
几项取舍叠加在一起,《ARC Raiders》形成了一种相对少见的平衡状态:它保留了搜打撤应有的紧张感,但把理解成本和心理负担压到了更低的位置。
玩家更容易明白自己为什么活下来,也更容易接受自己为什么失败。
当游戏开始不断生成值得被复述的局内故事时,它的传播和留存,往往会进入一个更健康的循环。

·为了推动模式创新,Embark与Nexon提供了怎样的“试错条件”?
如果只从结果倒推,《ARC Raiders》的很多设计取舍看起来都显得“理所当然”。
但放在真实的开发语境里,这些选择其实并不便宜,也不安全。推倒原有方向、重构核心循环、放弃免费制预期,都是高成本决策。
那么是谁有能力承担这些成本?
先看 Embark Studios 本身。
Embark不是一支需要通过一款产品证明“我们会不会做射击游戏”的团队。它的核心成员来自EA 和DICE体系,对大规模在线射击的制作流程、风险点和资源消耗都非常熟悉。
这种背景带来的,是一种对“哪些地方不能妥协”的判断力。当团队意识到原有PvE方向无法支撑长期体验时,选择重来,本身就建立在对射击产品生命周期的清醒认知之上。

公开的访谈信息显示,Embark从成立之初就试图摆脱“靠堆人力解决问题”的大厂开发方式。它更倾向于通过工具链、程序化系统和工程效率来提升产能,而不是简单扩编。
这种思路,在方向调整时尤为关键。一旦决定转向搜打撤,大量原有设计资产需要被废弃,如果团队本身缺乏足够强的工程能力,重构很容易变成一次不可控的消耗战。
但仅靠团队经验,并不足以解释问题的全部。更关键的是Nexon在这个过程中扮演的角色。
Embark并不是一家完全独立、需要靠单个项目成败生存的工作室。作为控股方,Nexon为《ARC Raiders》提供了一个相对罕见的前提条件:允许项目在发现方向错误时,真正停下来重做,而不是被市场窗口倒逼着“先上线再说”。
毕竟 Embark此前的免费FPS 作品《The Finals》,就是一个高开低走的典型案例。

这一点,在后来回看时尤为重要。
Nexon管理层在财报中的表述,将《ARC Raiders》视为新IP层面的重要成果,并明确把它纳入长期内容管线规划。项目的评估维度并不只停留在首发表现,而是放在更长的时间轴上。
这种结构,直接影响了决策优先级。
在很多团队里,免费制往往是一种“不得不选”的方案,因为它能降低首发风险,换取更大的潜在用户池。
但在《ARC Raiders》的案例中,买断制反而成为一种更可控的选择。它把收入提前锁定,也把设计目标从“如何延长付费转化路径”转移回“如何让核心体验成立”。
这种转移,只有在不需要靠短期现金流自救的前提下,才真正可行。

Embark 与Nexon的组合,恰好覆盖了搜打撤这类产品最脆弱的两端。
一端是开发端,对系统稳定性、节奏和平衡的长期要求;另一端是运营端,对内容投放、玩家信任和口碑复利的耐心要求。缺少任何一端,方向修正都可能变成一次无法承受的赌博。
也正是在这样的条件下,《ARC Raiders》才能完成那次代价高昂但方向明确的转身,并最终在上线后,跑出一条并不常见的增长曲线。
·结语:当搜打撤走向更大人群,《ARC Raiders》留下了什么
如果只看结果,《ARC Raiders》证明了一件此前并不那么确定的事情——搜打撤并不一定只能服务于高度硬核的玩家群体。
在很长一段时间里,这个品类几乎默认与高门槛绑定:第一人称视角、极低容错率、复杂的系统理解成本,以及往往与之配套的强付费或长线压榨设计,比如《逃离塔科夫》《三角洲行动》。

《ARC Raiders》并没有否定搜打撤的核心张力,但它通过一系列取舍,把门槛拆解到了更多玩家能够接受的位置。
第三人称视角、高压但可理解的PvE威胁、围绕撤离构建的风险决策,以及买断制带来的设计空间,共同构成了一条更宽的进入路径。
在《ARC Raiders》里,失败依然代价高昂,但失败更容易被理解;风险依然存在,但风险的来源更加清晰;紧张感没有消失,却不再完全依赖信息差和惩罚强度来维持。
这种变化,使得搜打撤从一种需要被“适应”的玩法,逐渐变成一种可以被学习的体验。

《ARC Raiders》的开发过程表明,搜打撤并不是一种只能依附于免费制或重付费模型生存的结构。
买断制并没有削弱它的吸引力,反而在一定程度上保护了设计本身,让节奏、经济和平衡能够围绕玩法服务,而不是围绕转化服务。
这对那些同样希望扩大受众、却又担心商业模型反噬体验的团队来说,是一个明确的信号。
对整个赛道来说,这或许比一次单点成功更重要。
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