《原神》全球火爆势不可挡,但为何国内外口碑存在巨大差异?

10月13号,距离《原神》上线已整整过去了两个星期。不管近一年多来《原神》在国内引起了多大的争议,不能否认的是,如今它的确成为了一款现象级产品。

据观察,《原神》上线当天,成功打入多个国家和地区的下载榜榜首,后又顺利进入美国、德国、法国、日本、韩国等多个市场的畅销榜前5。截至发稿,游戏仍稳居上述几个市场畅销榜TOP10,以及超30个国家及地区下载榜TOP10。

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《原神》全球iOS下载榜排名 七麦数据

根据Sensor Tower数据,《原神》上线仅一周时,全球流水达6000万美元(不包括第三方安卓平台),同期仅次于《王者荣耀》。除去来自中国市场的2500万美元外,海外市场一共贡献3500万美元,日本和美国占大头,分别为1700万美元和800万美元。

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《原神》不只得到了海外玩家的钱,也成功获得玩家的瞩目。

游戏上线以来,海外多家媒体纷纷写文,并用诸如“2020年的黑马”“我有点着迷了”等词句来表达对《原神》肯定。各市场应用商店的总评分,即使在近20万的人数基础上,也有着平均4.4的高评分。

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另外,上线迄今,《Genshin Impact》(《原神》)全球谷歌网页和YouTube搜索指数,都远要高于《Fortnite》、《PUBG MOBILE》,以及近期热门游戏《Among Us!》。

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9.28~10.13:全球谷歌网页搜索指数

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9.28~10.13:全球YouTube搜索指数搜索指数

《原神》在海外媒体和玩家中的影响力,远超出许多人的想象。

不是“荒野之息”,是“Breath of the Waifu”

我们知道,《原神》在国内市场的主要矛盾,是技术拥护者和抄袭鄙夷者之间的矛盾,双方各执一词,固执非常。那么,海外市场又究竟怎么看《原神》?

跟国内出现许多争议声音不同的是,国外多家知名媒体给出了好评。

此前《原神》曾获得GameInformer 9.25分超高分好评,除了盈利模式外,游戏的玩法、画面、音效都获得了认可。

近日外媒《福布斯》发表了一篇文章,题目是“《原神》证明了为什么PS5很难被击败”。这篇文章得到了SIE高管吉田修平的转发。

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《福布斯》开头第一段是这么说的:

“这是一个很热门的新游戏,而且看起来会继续火上一段时间。《原神》是一个杀手级游戏,是历史上中国游戏在国际上最大的一次首发,在互联网上获得了无数不在的称赞,尽管曾经它被批评抄袭了《塞尔达传说:荒野之息》(下简称《荒野之息》)。从主机平台上来说,这是一个PS4独占游戏,只会登陆PS4/PC和手机。Switch版也已经确认了,但开发商没有计划登陆Xbox平台。”

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PC GAMER表示《原神》令人惊艳,将之评为“2020年黑马”。

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Kotaku称《原神》不仅仅是《荒野之息》的克隆,“它有着很扎实的ARPG,并且开放世界的规模堪比是全价游戏,而不是一款你从免费游戏中所能获得的。”

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美国Wired官网同样写了一篇报道,称《原神》太好了,而不是《荒野之息》的克隆,在文章结尾表示,不管用户是否在游戏中消费,都有很好的体验。

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从玩家评论看,许多玩家称赞游戏的开放程度、画风、不氪金(虽然Gacha机制,但没有感觉Pay to Win)、战斗系统等方面,重点都是免费。

也有一些日本的玩家拿《原神》与《荒野之息》对比,表示是动漫风格中画面表现最好的游戏之一。也有人认为,虽然《原神》画面明显比《荒野之息》更精致,但还是《荒野之息》更美。

这些都让他们感觉《原神》跟《荒野之息》并不一样。

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当然也有玩家持列出了缺点,比如有玩家提到抽5星卡的概率很低,游戏太肝;也有人认为游戏对设备性能要求太高,导致许多人无法流畅运行、出现Bug、黑屏、掉线或者无法打开的问题;还有人觉得游戏内容不足、开放世界探索奖励不够吸引人等等。

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简单来说,《原神》给到用户十分好的初体验,虽然有不足之处,但不同于其他单机或主机游戏,这是一款在线F2P游戏,研发商后续可以持续跟进优化和改善。

另外值得一提的是,在笔者经常浏览的韩国游戏媒体网站中,10月8日发布的“《原神》首周全球流水6000万美元”的一则新闻,在玩家持续不断的讨论热情下,至今仍带着红红的“HOT”字样,飘在所有新闻的最上空。

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不过,本篇新闻中韩国玩家对《原神》的讨论,并没有聚焦于游戏本身的品质和玩法,而是感叹中国游戏如今的研发实力,并借助《原神》审视韩国本土游戏,展开了一场“以天堂为首的量产型MMO对韩国游戏产业发展是好是坏”的辩论。

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总的来说,一款免费游戏能做到这种程度,超出了许多人的预期,虽然很多人会将其跟《荒野之息》做比较,但是《原神》又做出了自己的特色,因此被广泛称为Breath of the Waifu(《荒野之息》的英文名为《Breath of the Wild》),可以说十分贴切。

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摸着石头过河的《原神》对中国游戏行业有何意义?

1、国内外评价冰火两重天的《原神》成败几何?

互联网上,国内以微博为首,《原神》骂声不少,国外以推特等媒体上来看,《原神》却是好评不断,这种国内外评价冰火两重天的矛盾感也让很多人为之诧异。

按道理来说,国外游戏行业发达,外国玩家见多识广,对产品质量要求更高,在普遍给予好评的情况下,国内玩家却给予差评,看起来这是一件很难理解的事情,但它实实在在地发生了。

国内外玩家的看法为何大相径庭呢? 网上有玩家列举出国内外的两条看法截然不同的评论,对比来看,很有意思,从中也可以窥视出国内外玩家对于《原神》的看法。

国外玩家:“天哪,他们居然将抽卡游戏做到了开放世界里,有趣”

国内玩家:“开放世界类怎么能有抽卡内容,太恶臭了”

对比之下,我们可以看到,国外玩家并不反感抽卡氪金,相反他们在开放世界游戏中将抽卡氪金当成一种有趣的体验,而国内玩家则视抽卡氪金为原罪,但凭心而论国内抽卡氪金手游数不胜数,《原神》也只是沧海一粟,但却是品质相对较高的那一类,毕竟其拥有实打实的数亿开发资金作为保障。

在欧美玩家看来,《原神》大致就是一个不知名的中国小厂商做了一款开放世界游戏,而且这款游戏还是免费的?开放世界,画质精美,音乐不错,免费游戏,至于氪金系统他们压根就不在意,尤其是习惯了付费体验的他们还可以免费逛地图,以及被赠送大量的免费卡,这是一种真香的体验,因此在这个角度出发,《原神》在国外好评不断在情理之中。

而在日本市场,由于经过了《FGO》等重度氪金手游的长期熏陶,日本氪金玩家比例很高,再加上日本作为发达国家,可支配的消费水平本来就高于国内玩家一大截,因此他们愿意以氪金的方式换取更好的游戏体验,当他们玩得足够开心时,自然也会对游戏给予好评。

而在国内,由于长期以来市场被端游、页游与手游给垄断了,没有足够的单机游戏,自然也缺乏足够的单机玩家,于是就形成了奇特的玩家分层现象,犹如《北京折叠》所描绘的那个世界,不同属性倾向的玩家之间往往存在着鄙视链,而且相互间存在着不可调和的矛盾。

因此当《原神》出来之后,主机玩家与PC单机玩家虽然也会肯定游戏品质,但却难以接受抽卡氪金系统,尤其是看到别人被迫氪金增加游戏体验,联想到以后会不会都这样,于是便开始人人自危,所以变得特别地敏感,从而将问题无限制地扩大化。

如果我们认真调查一下,可以看到《原神》所承受的骂声主要集中于习惯了付费买断制单机游戏的这类型玩家身上,而习惯了抽卡氪金系统的手游玩家玩得很开心。而手游玩家的数量显然要比主机玩家与单机玩家大得多,因此负面评论并未影响到《原神》在国内成绩的冲高。

2、国内游戏鄙视链对于《原神》多平台上线策略的影响

米哈游在《原神》身上做了一个非常有意义的尝试,就是“多平台上线”。可以说,在多平台发行的策略下,米哈游真正地把各个类型,各个年龄的玩家成功的聚合在了一起,让这些各自性格极强的玩家有了一次“深入交流”的机会,进而实现了破圈之举。

当然,这次交流的“结果”并不那么友好,因为国内游戏鄙视链的存在,不同类型玩家之间不能互相理解,所以很明显这次“交流”直接演变成了互相攻击,从“鄙视链”到“代沟”,从游戏类型到游戏平台,从消费理念到游戏玩法……不同类型的玩家用各种“不同”作为武器,以《原神》为主战场互相攻击。

游戏鄙视链存在已久,但以前很少有游戏能让玩家把鄙视链和代沟彻底暴露出来。而《原神》一次性上了三个平台,PC、移动端和主机。三大平台,不同年龄段,不同消费理念……拥有着各种不同的玩家一次性“狠狠地”碰撞在了一起。因此这次交流之后的结果就是:不同类型的玩家之间的隔阂似乎加深了,鄙视链更加固化,代沟也变得更深,这也直接导致作为主战场的《原神》的国内评价“一片狼藉”。

《原神》本身就是一个矛盾的结合体,从游戏品质来看,可以称得上是“手游中的3A”,从流水来看,《原神》无疑是成功的,但玩家们对于贡献了超高流水氪金抽卡机制的看法则见仁见智。

比如,对于喜欢买断制的主机/PC单机玩家来说,《原神》不是他们的菜,而对于喜欢抽卡养卡的氪金/免费玩家来说,尽管在游戏中不氪金会受限,氪金越多体验越好,但《原神》是当前市场上综合品质最高的那一类产品,有这一点就足够了,甚至对于某些跨平台玩家来说,《原神》给予他们的感觉则是割裂的,甚至有时自己都不能够完全地理解自己的看法。

3、《原神》证明了主机系游戏轻量化和移动化的可行性

《原神》对于游戏行业有很多启示,但最大的价值何在呢?沣京资本基金经理吴悦风认为,《原神》是米哈游为国产游戏业做的一次摸着石头过河的尝试。

在吴悦风看来,中国与国外手游市场的一个最大的不同之处在于国外市场以SLG为主,而国内市场由于数年前的一轮手游爆发潮,以《梦幻西游》《诛仙》《剑侠情缘》《神武》等为代表的成熟的端游MMORPG成功地实现了移动化,让玩家能够以一个手机可以承受、玩家可以接受的轻量化载体,把手游MMO这个品类成功拓展开来,成为国内最主流的手游品类之一。

作为一款深度借鉴了诸多主机游戏元素的移动端产品,《原神》成为继COK、ROK、AFK、PUBG等游戏外一个新的全球化国产手游。因此,《原神》给全球的手游界吹了一股新风,其取得的成绩揭示了一个道理:把主机系游戏,轻量化和手游化,铺到手机这个保有比主机大两个量级的新渠道,也是有希望的。

一方面得益于手机性能的提升,一方面需要等待主机端发掘适合于手游的新玩法(类似于《荒野之息》的开放世界和配套要素,《异度之刃2》的伙伴系统),这条路如果最后走通了,那么国产手游界就会有类似于当年PRG只需要短短3年就完全崛起一样,会有第二轮玩法、内容、收费点的大创新。

事实上,从《帕斯卡契约》“致敬”《黑暗之魂》系列开始,到现在《原神》借鉴《荒野之息》,以后这种针对于主机游戏的借鉴和致敬会越来越多。所以我们应该理性地看待《原神》,一方面要承认《原神》深陷“抄袭”《荒野之息》的争议,另一方面也要承认它可能给整个业界以及游戏玩法拓展上带来的突破,这是连日韩欧美大厂等至今都没有去尝试的新方向,这正是《原神》所走的一条高风险高回报的道路带来的启示。

毫无疑问,从成绩来看,《原神》是一款非常成功的产品,从口碑来看,《原神》是一款略带争议的产品,因此无论业界或者外界对于《原神》怎么看,《原神》都将是一款在中国游戏史上留下深刻印记的产品。

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