远见|2021,还想留在游戏业?你必须跨越这些挑战

罗斯基采访数十位游戏公司掌舵人,回望2020,展望对游戏业的远见。由于内容观点比较多,我们拆分为几个系列,本期的内容,围绕“挑战”这一核心点。

“游戏圈,生存与信仰!”——你要接受哪些规律与现实?

“2020年最难忘一句话:‘我只会做游戏,这是信仰也是生活!’ 这是游戏圈某研发讲的一句话,他们从做MMO重度研发到解散又重新组合,转型做中轻度广告类型,只为了继续在游戏行业有一席之地!流量红利见底,行业竞争激烈,有一些特别小的‘老团队’异军突起,在休闲领域和细分领域取得巨大成就。跟随大环境变化而改变,他们就是不愿意放弃!”有一网络CEO蒋震昊向我们描述了在过去的2020年,他最难忘的一句话。

对于业界的发展,北京掌愿互动CEO刘明有同感,“最需要是理解和接受商业规律,接受行业已经在快速成熟变成红海这件事;很多同行习惯了找爆款产品的思维,或者想在行业里捡漏,这些都是行业不成熟的时候的思维习惯。”

他同时认为:“高竞争环境下,只靠产品端特别厉害然后项目就爆了的情况会越来越难看到。好产品都是钱堆出来的,能爆的项目,基本是产品、投放、运营多端共同努力的结果。”

“联运模式已难行,买量市场与产品形态发生着深刻的变化”

“每年都是最难的,一年比一年更难。不可思议已经成为常态。”国内重度买量发行乐七游戏CEO吴红军就在上次采访中提到:买量市场缺爆款产品从年头缺到年尾。“即便是有个别好点的产品也是独家或者体系内玩。整个市场的产品格局已经产生变化。不要再期盼好产品出来,而是考虑自己怎么布局和出路,联盟合作必然的。”

他概括总结了自己眼中业界的2020——

买量市场向:特殊时期下的红利(1-3月)-缺产品-缺成熟产品-接不到产品-成本偏高-私域流量-产品圈子化。

产品:制作成本门槛再次提高-低产期-符合市场习惯-质量越来越高-低端产品越来越短命-BT长尾产品行业成熟化。

产品形态:两级发展-联运模式已难行-自研自发一体(圈)成主流模式。

竞争激烈,远超想象:传统与垂直空间都成红海

易泽网络创始人兼游戏制作人蔡昕宇认为过去的一年最不可思议的是,业界的速度变化快,竞品大量产生,并且从未在一些垂直品类有过经验的厂商(不乏大厂)也加大投入参与竞争。

从用户层圈角度来看,小团队与一众游戏公司也面临着严峻挑战。

乐七游戏CEO吴红军指出了一个现象:“蝗虫效应更加明显——头部产品(腾讯网易阿里完美等)圈用户比较明显,零和市场洗用户为先,回收次之。头部产品开始买量,挤压抬高原先并不富裕的买量市场,最大的压力更是来自头部大成本的高质量产品,更专业化精品化符合用户,原先买量用户对产品质量的选择无形也拔高了档次。良币驱劣币。小厂走传统路基本必死。”

回收期变长,游戏公司必须自我构建闭环

北京指尖韵律CEO姜会伟认为,现在做游戏最需要的是:洞察用户需求。小公司如果想活下来就需要找到自己的细分领域,形成自己的优势。并且要形成自己的闭环。

北京掌愿CEO刘明有着同样的看法,他从回收期与自研自发的角度作出了剖析:“回收期变长这件事,在研发和发行之间,带来信任和信息交换的压力。自研自发能力越来越重要,行业准入门槛快速提高。”

他同时指出:“不能构建起自研自发的闭环的小团队大部分会死去,小的自研自发没有足够的体量理解完整的数据循环,也很难留在商业游戏的牌桌上。”

出海渐成红海,没有真本领难以持久

在上一篇的文章中,北京掌愿互动CEO刘明提出了“内卷化的游戏业,出海还有5年红利期”的观点。

而6Waves VP张伟也表达了类似的观点,他指出:出海竞争加剧,东亚地区已经变成红海。但他同时也指出,《原神》从整个业内来说,这是中国的手游实现全面全球化的标志。他建议游戏公司研发和发行能力缺一不可,要找到自己擅长的赛道并深入挖掘并做到极致。

深圳战吼网络CEO Yans也向我们分享了他看到的一个现象:“有越来越多的之前靠copy 2 china、copy from china的团队转型开始做创新产品,然后死得很惨……”

何以驾驭更复杂更难获取的数据?

“2020年用户隐私政策的全球改变,给行业带来了巨大的变化,很多我们习以为常的事情变成了not allowed,这到底是行业的进步还是退步,不同人可以各执一词。”Bidalgo大中华区&新加坡总经理Cecilia Xu指出了新政策下游戏公司所面临的新挑战——

1. 面临广告行业自动化的必然趋势,在竞争格局日趋激烈的未来,改变游戏买量团队运转模式,利用创意标签分析进行买量的分析势在必行。

2. 随着iOS14的推出,新的iOS端SkAdNetwork数据监测推出,势必导致营销团队需要使用聚合平台,因为未来广告主面对的数据源更多了。从SKAdNetwork,各个第三方MMP归因平台,到各个媒体渠道数据以及应用内事件之间,你势必需要一个面对复杂数据源仍然可以应对自如的营销BI解决方案。

3. 随着创意的重要性得以凸显,同时受众的信息丢失,如何更精准的在创意里面定位自己的受众,避免不相关的受众点击也将变得十分重要。换句话说,广告素材本身将成为用户定向机制,而不仅仅是传递信息的载体。比如更多游戏增长团队可以通过创意标签分析,了解到底是强调社交属性的创意更吸金,还是强调权利游戏类素材更吸金;游戏营销团队则需要在创意中着重强调出这些ROI高的产品特色,避免不感兴趣用户的无效点击。

“超休闲依然是小团队的最好打开方式,但减法比加法更难做”

Kwalee中国负责人Penny Qian则认为:“我仍然认为超休闲是那些想尝试自己做游戏但受限于资金、人力等客观条件的最好打开方式。”

同时他指出,就目前大数据统计来看,超休闲成功的团队鲜少有中型游戏团队。混合变现应该是中型尤其是研发能力强的团队地首选。

Ohayoo休闲游戏总经理徐培翔同样认为,中小体量的研发公司,可能更适合做休闲游戏,“但也并不是随便拉几个人就能做的。因为做减法,往往比做加法难很多。”

“我们判断休闲游戏最需要的是思维模式的改变:要理解休闲游戏就是做失败率,创意本身就有失败率,那从公司经营角度,怎么定位休闲游戏也是一个需要持续探索的事情。”

重重挑战,但机会大门依然一直都在

展望2021,Yomob优目科技COO赵航给出了几个关键词:品类融合、研发跨界、市场赛跑——“跟不上市场的会继续倒掉一批,抓住机会的会上升一批,轻度/中度市场依然是最大的新增机会。”

深圳战吼网络CEO Yans感慨:“生态环境对小产品慢慢打磨不太友好。但更要选择做有难度的事情,不做大家都在做的事情。多参加下罗斯基的会,看看大家最近在关注啥,然后完美地绕开这些。”——罗斯基不得不感叹,原来还有这样的操作。

罗斯基接下来将继续推出《远见》系列,预告下一篇将围绕“机会”,一起探讨游戏业还有哪些值得深究的机会点,欢迎你与我们联系畅聊!

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