从国内小游戏到出海超休闲 长沙研发转型一年的经验与收获

对于中小团队来说,我们能选择的产品类型和赛道方向有限。2018年微信小游戏的开放,吸引了大量创业团队进入到小游戏领域。而随着游戏市场的不断变化,我们看到这些小游戏创业团队也在进行新的转型尝试,比如从微信到抖音,从小游戏到App游戏,从国内到海外市场等等。特别是从去年下半年开始,我们注意到了多个国内小游戏研发的超休闲游戏进入美国游戏榜Top10,如Voodoo、Crazy Labs、Supersonic等全球知名发行的爆款案例中,已经有不少是来自中国团队。

当然转型是个痛苦的过程。如超休闲游戏这种看着制作简单,但其实背后是需要非常大强的工业化游戏发行能力支持以及研发自身的创意创新沉淀。而像国内的小游戏团队转去出海产品,更是要经历很多的磨练:思维方式、制作能力、研发节奏、人员结构等的变化与调整。

近期,罗斯基与湖南自游鱼网络科技有限公司(下称:自游鱼)的创始人文恒,进行了交流。他们就是这样一家从国内小游戏创业团队转型去出海超休闲研发的公司,并与Voodoo、Supersonic等公司建立了合作。

从国内小游戏团队到出海超休闲研发:自我学习带来了蝉变

自游鱼成立于2020年8月,创始成员来自YY Hago,多为技术出身。创业之初,团队定位方向就是入局h5小游戏,面向抖音、微信、OPPO、VIVO等小游戏平台。代表产品如 《烧脑大营救》、《我枪法贼准》等几款游戏。

“早期的计划是做小游戏矩阵,但矩阵对资金的要求比较高,换量的账期长,需要大量产品填充矩阵,做了几个月后资金遇到问题,同时小游戏的整体盘子在下滑,综合考虑下开始寻求转型。”文恒说道。

因为团队规模较小,可选择的方向不多,通过与一些业内的朋友沟通交流,文恒得到了两个方向的建议。一个是小语种地区的互动故事产品,比如阿拉伯语,印度,印尼等。另一个是网赚产品。“当时我们对小语种方向是比较感兴趣的,但是考虑到开发、发行、翻译、本地化等链路比较长,不太适合小团队。而网赚游戏已经比较成熟,新的机会点不多。此时恰逢Voodoo在国内面向游戏开发者进行直播,分享超休闲爆款的案例立项制作经验,所以团队决定入局超休闲。”文恒回忆道。

在转型路上,自游鱼面临的第一个问题就是怎么开发。因为H5游戏多使用Cocos开发,而超休闲游戏主流引擎是Unity,团队必须从Cocos转到Unity。这也导致团队前期压力很大,项目进度较慢。但是面对这种情况,自游鱼并没有更换人员,而是选择重新学习。文恒认为团队的凝聚力更重要,同时Unity商店的插件非常成熟,很多功能不用重复做,可以直接用现有的,这也使得的团队学习和工作效率提升很快。

最初的超休闲游戏研发制作,自游鱼是通过与Voodoo的合作来学习。并在Voodoo成熟方法论的基础上,进行自我总结。

文恒总结了他们一年多来的经验收获:

1、立项:立项这件事每个团队的理解都不一样。超休闲游戏分为立项、原型开发、迭代,很多开发者都没到迭代这一步,大多困在立项和原型开发。立项,关注的是一种感受,我们都是从一种感受出发,去用游戏还原这种感受。可以是其他3A游戏中的感受,或者是社交媒体上的某种感受,或者是其他超休闲游戏,比如把模拟类游戏中的感受或题材带来的感受借鉴到跑酷游戏里,都是一种感受、一种情绪的调动、共鸣。第一步就得考虑买量视频怎么做,如何3秒内吸引人们的眼球,7秒内让用户看懂、看明白游戏,有兴趣把视频看完甚至想下载游戏,都离不开这个“感受”。。

2、第二阶段是做创意,做创意要考虑如何游戏化,如何把感受结合相应的游戏机制、操作方式,是否有深度,以及如何把体验做好。

3、考虑长远的迭代,一些游戏不太好扩展,也没有合适的内容可以不断丰富。虽然在做原型时只需要做好核心循环,考虑视频做成什么样子即可。但最终目标是变现,所以前期也要考虑好长远的迭代内容考虑好。

4、现在整体大盘的CPI都在涨,现在游戏都在往中度发展,各家都在尝试将LTV与其它系统结合的是否合理。比如现在出现了跑酷游戏带街机放置,以及愈发成熟的街机放置游戏。

5、最后就是迭代,迭代是有很多学问的,通过和成熟的发行公司学习,小步快跑,快速数据验证,AB测试。

转型的不仅是产品,还有团队思维与立项方式

在转型过程中,文恒认为,最难的地方是产品策划,也是交学费最多地方。国内市场的小游戏偏借鉴或者说微创新玩法,而做海外则是全面改变思维到创新游戏上,怎么立项,怎么做好原型。在与Voodoo和supersonic的合作的过程中。自游鱼学习了不少经验和方法。比如每周开全体创意会,有一个创意池,把创意分为可以做的、正在做的、放弃的。可以做的创意里有排序,做完手上的项目后就去池子里挑评分最高的创意去做。并且会不断丰富新的创意,淘汰不好的创意,保持创意池的时效性。

那么这些创意从何而来呢?文恒向我们分享了他们的整体立项思路。

第一是对市场信息和创意素材的收集,可以是看榜单,关注成功的开发者账号,看他们想做什么样的产品,想做什么样的体验。还可以关注社交媒体上的热门视频,特别是带有玩法和胜负机制的视频。也可以从其他品类找灵感,比如新上线的模拟游戏是什么题材,能否用到不同品类中?

第二是分析提取,找到素材中哪些是吸引人的。比如主题,是否有足够大的受众群体,像衣食住行、生老病死等,第一批流行的街机放置游戏基本上离不开衣食住行。比如跑酷游戏第一波具象化,从纯色小人演变为带有主题的游戏,这些主题大多围绕着生老病死等大众主题。

第三是流行机制,比如选择门、倍增门、升级门等。

当然付出总会有回报,文恒回顾入局超休闲这一年多的时间,团队的产品的CPI从最初的1~2美元,下降到了大部分产品0.6美元以下的区间。转型期间的滋味不可诉说,但终究是有所收获。截至目前,自游鱼累计尝试了30款产品原型,产品以跑酷为主,也尝试过轻度射击、益智,但90%都是跑酷游戏。究其原因是跑酷偏游戏化,更加考验团队的创意能或寻找题材的能力。但模拟类更偏程序、偏美术,开发周期长,试错成本更高。除了跑酷游戏外,自游鱼目前看好街机放置,最近也测了几款街机放置产品,测试数据比跑酷游戏好很多。

近期,自游鱼自研的两款超休闲游戏被Supersonic签约发行。对文恒来说,也是让他欣慰的地方,从高失败率的产品模型测试到逐步被全球头部发行公司认可并合作,一年多的辛苦投入,正在慢慢回报。

回顾过去,放眼未来:做好产品才有机会

谈及海外超休闲和国内小游戏的差异,文恒表示:“海外的发行都采用数据验证的模式,虽然他们经受过大量的产品,但创新毕竟是小概率事件,他们搏的是小概率和大收益。国内做小游戏,每款产品的盈利概率很高,但是单款产品盈利数额较低,大多依靠相互导量把盘子做大。不过,当前小游戏市场比较难做,同一批创业的小游戏公司大多数都倒闭或者转型了,整个小游戏环境在走下坡路。”

对比小游戏领域,超休闲的立项更加复杂。小游戏立项更多是看榜单了解信息,然后内部评估一下,觉得可以就立项,整体市场环境创新性不足。但是在海外市场完全不同,首先游戏题材和体验肯定是新鲜的,否则做出来没有意义。如果是抄袭的产品,在创意阶段就会被发行商pass掉,逼着开发者创新。

谈及未来的规划,文恒说道团队短期目标是在超休闲研发领域站住脚,与大发行合作期间,至少做到能够盈利的状态。长远一点的目标是在自研自发上走出一条路,可以不依靠外部,自己完成整个闭环流程。更远大的目标等实现这两点之后再考虑把。为此,也希望能找到投资方面的助力。

另外,当前游戏市场整体CPI越来越高,对LTV的要求也愈发提高,大家都想在LTV上寻找更多的变现空间。很多超休闲游戏加入了永久属性升级,或者一些放置玩法、经营玩法,把很多中度的玩法加入到了超休闲游戏中。

对于同样是中小团队的同行,文恒分享道:“现在国内的游戏大环境下,中小型团队机会很少,超休闲作为一个中小型团队能生存的赛道,还是有机会的,现在超休闲还是产品、创意为王。团队面临的问题还是后续的发行能力,拥有发行能力后即使不自研自发,也有更多的能力来验证产品、验证市场,获得一些发行方面的认知,把整个链路跑的更顺畅。超休闲成功率确实很低,有人从18年做到现在没有成功,也有团队70-80款游戏没有一个成功。所以,如何从失败中快速学习非常重要,或许还需要一些运气。”

同时,要尽可能少借鉴,如果要借鉴可以有一个方向——跨品类,将模拟游戏的主题衍生到跑酷游戏中,也可以将跑酷游戏的主题衍生到模拟游戏中,这种借鉴是可以的。

做原型方面也有几个心得:

1.专注在一个领域,把一些代码和功能模块化,程序和美术可以复用;

2.积累丰富的数据,参考价值更高;

3.型作最重要的是把感受做出来,你觉得什么感受是吸引人的,一定要把感受做出来,其他元素的优先级都可以靠后。

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