4399再出小游戏爆款,RPG小游戏《勇者联盟》产品分析

文/ET
今年4399的动作之大,足以令人重视,旗下小游戏在除了榜单排名靠前的《主宰世界》《曙光重临》《勇者联盟》外,还有《全民奇兵》等8款以上的游戏正在蓄势待命。而在五一假期前,4399又一次将旗下RPG小游戏《勇者联盟》送上了微信小游戏畅销榜Top20。
到底是“酒香”,还是“巷子浅”?
俗话说,酒香也怕巷子深。本次《勇者联盟》斩获不俗的市场成绩,属于哪种?
我们从引力引擎查看了从假期前七日到五一假期共14天的排名情况。这段时间内,超过2天进入微信小游戏畅销榜Top20的RPG类产品达11款。有趣的是,这11款分别形成2个细分阵营:以新玩法类型RPG小游戏如《英雄没有闪》《灵画师》《百炼英雄》等6款,以及基于传统页游/RPG小游戏玩法的代表如《仙境传说》《青云诀》《征途》系列占5款。从微信小游戏RPG类游戏整体来看,整个品类实际正处于2种不同的市场:以红点居多、海量数值体验内容为代表的“打发时间”型市场,以及围绕不断累积、选择、取舍,最终形成多维度差异化的“构建趣味”型市场,其背后因素与小游戏与APP端游戏用户重叠度不断提升不无关系。
我们将这11款游戏,以近14日排名波动进行统计分析:属于新型玩法的RPG游戏大多在榜单的排名波动幅度较低,且停留在榜单高位的时间相对较长,意味着在近期拥有不俗的长留存及流水表现能力,而传统玩法的RPG品类大多在排名波动呈现相对较大幅度。从排名稳定性来看,大多数长留存表现能力较好的游戏为相对新型的RPG类型游戏。
投放方面,根据DateEye-ADX数据,获取近30日上述游戏投放素材变化,首先是大多数游戏投放素材数量上,《青云诀》《英雄没有闪》《原始征途》以及新品《勇者联盟》在节前1周进行相对显著的投放变化,《原始征途》及《英雄没有闪》虽然经历假期7日的投放降低,但依旧维持比节前一周要高的位置,而其他所有游戏并没有做显著的投放提升。
从这个变化与前文的排名结合来看,我们大致总结这些游戏表现特征如下:
投放情况与产品排名情况、排名波动并非绝对的正向影响。
处于投放高位的《英雄没有闪》《青云诀伏魔》,两者呈现相对较大的排名波动落差,反映了产品及游戏内活动对用户吸引力的差别。
处于相对投放低位的《百炼英雄》《灵画师》为代表的游戏,反映出游戏产品自身对用户长留存表现能力。
在投放未出现大规模变动、却排名呈现相对较大波动的如《不休的乌拉拉》《王者征途》《仙境传说·破晓》等游戏,侧面证明游戏节日活动、长运营表现能力需进行一定程度投放进行结合。
素材投放方面,《勇者联盟》分为横屏类素材及竖屏类的伪实机玩法素材,素材背景主体围绕《魔兽世界》。其中,竖屏类素材主打曝光刷怪爽感、海量红装等游戏爽感。而横屏类视频主传达百人团战、3D开放世界以及治疗角色切换打Boss的爆发性。从素材内容来看,《勇者联盟》并未直接提及《魔兽世界》,但却将《魔兽世界》原本的部分亮点,以及产品自身的爽感做结合性营销。
借助系列前作起手,吸纳PC网游小部分特征
《勇者联盟》产品自身的印记,沿用4399以往自身的游戏风格。比如在科技树设计,以及连贯性大世界地图,可以看到一定程度《仙侠大作战》的影子。同时,整个核心玩法体验过程,每个小板块地图之间的探索、等级与游戏内容关联度,甚至副本设计、模型,会让玩家感受到与《魔兽世界》近似的元素。我们在体验《勇者联盟》的过程,会感受到一定程度的久违感,这种久违感更多来自前面所述的大型PC端MMO网游特征。
首先,《勇者联盟》的大世界探索形式,以《仙侠大作战》作为一定的基础,场景结合《轰隆隆佣兵团》的连贯式的设计及片区传送点的方式,一个场景内容完成之后衔接至下一个场景。但略为不同的是,每个片区会受玩家自身等级、前一个片区探索完成度及战力等多个因素影响解锁,具有进度性。
交互属性上,《勇者联盟》采用的是半放置形式设计:经验获取、战斗、任务导航偏向放置性,但游戏在场景内的探索过程、刷地图Boss等更多采用手动形式。整体来看,我们觉得设计立意有以下目的:
通过半放置形式设计,降低游戏中后期玩家在游戏内交互频率的下降,有事可做。
纯放置类游戏往往对游戏内数值、数值验证频率较高的,游戏内容消耗较快。
让玩家专注搜集的地图及场景设计
《勇者联盟》的设计思路是基于《魔兽世界》之下,针对小游戏用户做出的系列设计。那么,《勇者联盟》是怎样对《魔兽世界》的“开荒”进行设计?我们先看一下《魔兽世界》的设计有哪些特质:
玩家角色等级作为一切养成提升的基础。
各部位装备等级不一,以每10级作为套装替换划分,玩家对完整套装效果的使用周期有限。
每个片区包含海量成长/资源/成就奖励任务,以保证玩家在单片区多次、重复体验、消耗。
以片区点位为中心化:每个区域拥有多功能的聚集点,这些聚集点提供玩家任务领取、补给、交易、副本等多样功用,玩家每次探索地图之后只需要回到该城市即可,无需回到初始点位。(与《轰隆隆佣兵团》最大的不同)。
首先,《勇者联盟》的单片区地图分为数个Boss,每个Boss的路上分为资源、怪、必要建筑点、Boss四大类型。玩家去每个Boss的路上会有数个资源点,每个资源点附近会有1-2波主动仇恨型小怪。与之同时,每个场景的主线任务,会要求玩家对该大片区域探索/击杀怪物/击杀Boss到达一定量,才完成任务。在视觉上、遭遇怪物上会基于《仙侠大作战》的形式设计。但由于任务系统的内容并非完全与玩家进度挂钩,部分任务无法与大多数游戏一样,凭借高度自动化跳转、引导,需要玩家手动移动到达对应地点完成,形成自动与手动形成一定配比。
其次在于切实需求性,分为等级以及装备获取两大方面。《勇者联盟》的玩家要进行下一区域探索,会取决于玩家自身等级是否符合下一场景、区服总体等级。至于装备,《勇者联盟》采用早年PC网游的形式,装备不同部位具有不同的佩戴等级,上一级套装与下一级套装既以10级划分,也以品质划分。
最后在于保证玩家在该过程的享受。《勇者联盟》简化了《魔兽世界》支线任务的领取,每个片区细分的数个区域往往以单路径、蛛网式分布,甚至每个Boss附近必然存在传送点,以简化玩家围绕大世界探索、搜集等过程的繁琐。甚至挑战大世界的装备Boss,死亡可以立即复活继续打,掉落红装刺激玩家挑战驱动力。
各片区均偏向中心化的网状式设计分布
拓展收藏需求,且与游戏流派关联
《勇者联盟》由于定调于玩家着重大世界探索,以及等级限制内容进度的背景,因此整体设计上推行玩家对所有养成板块内容进行多元收藏。
《勇者联盟》的收藏主要包含藏品、装备、宠物三大板块,每个板块在数值设计均包含显性型数值与隐性型数值。显性型数值主要为直接的数值增幅,而隐性型数值则或以放大器形式呈现,或是系数形式呈现。《勇者联盟》的隐性数值,则决定了玩家细分流派的差异化。
在关联度方面,玩家通过宠物上阵搭配、装备套装效果等各环节,配合角色自身的天赋技能的不同,最终形成数值效果的差异。以装备系统为例,不同等级段的装备套装效果,提供的增益技能不同,但由于玩家可0成本、无限次数重置套装,以及有限次数的职业更换,使得更换前后的作用效果不同。《勇者联盟》在数值侧的设计逻辑,显性数值为固定提供,各职业关键的属性也为固定,通过隐性数值的不断变换,玩家更替技能、职业等前后以不同百分比的形式还原,最终形成玩家之间的差异化。
核心玩法与子玩法、定调的转移方式
实际上,《勇者联盟》虽然作为半放置MMO形式呈现,但是玩家在游戏内的时间消耗会远超2小时,尤其是长留存阶段。放置类游戏最大的问题,往往在长留存阶段的时候,用户在线时长会受玩家对所有内容的熟悉度、消耗度、持续驱动力等多方面原因,导致游戏打开频率降低、体验时长降低等问题。而纯实时、手动操作类游戏则因繁琐性较高、单事件完成目标过程漫长,占据过长无效体验时间最终对用户形成劝退。
那么,《勇者联盟》除了上述的任务系统部分,还在哪些地方,利用半放置形式设计,实现两者的平衡?以及定调转变是怎么样的?
一是基础产出。《勇者联盟》通过放置类游戏常见的多个爬塔玩法,提供玩家经验、铁、银币等海量资源,甚至这些资源随着新手7日的度过后,占据玩家相对较大比例的获取。由于不同付费级别的玩家通关的数量差,决定了细微的等级差,最终形成玩家实力差距的雪球效应。
二是核心玩法与子玩法的关联度。《勇者联盟》的子玩法与子玩法之间、子玩法与主玩法之间形成一定的循环关联,具体表现:主玩法受玩家等级限制决定世界地图体验进度、装备进度,试炼根据玩家装备等实力决定推图进度,突袭玩法根据试炼玩法进度决定最大进度,困难突袭掉落产出又决定任务系统的装备升级任务是否达成。各循环之间,取决进度的关键在于玩家等级与实力的放大比例(比如50级橙套装与50级红套装区别),比例大小由玩家各养成板块获取量决定,付费玩家通过付费的方式,各养成比例获取量与非付费玩家形成循环圈大小的区别,从而决定了难度、进度的区别。
三是难度与最终定调的转变。《勇者联盟》在50级以前的Boss,玩家可以通过职业升阶、装备、宝石、宠物等一系列方式实现,也就是成长数值通过上述多个系统实现拆分。由于这些内容,需要较多的时间以及资源基数才得以实现,玩家难以单枪匹马实现挑战,组队挑战、组队通关的多个场景需求得到了诞生。同时,世界等级限制,以及成长的需求,让玩家提高组队频率,形成习惯。因而从市场偏好度来说,《勇者联盟》深化了RPG游戏的“多人共同玩游戏”的社交属性,同时又比微信RPG类游戏如《阿德维图》《仙境传说·破晓》等游戏的游戏内社交刚需。
《勇者联盟》的未来期许几何?
从产品自身来看,《勇者联盟》需要做出一定的优化调整,核心问题在于对用户引导层欠缺。该部分分为大方向引导及具体问题解决方式引导。大方向引导如玩家等级无法成长之下,建议做哪些事情提高发育成长,又或是如何引导玩家收集前期已通关的游戏内容;小方向包含探索解锁、部分掉落点的提示等等。
如果结合当前买量情况,以及产品对细分市场满足度来说,《勇者联盟》具有获得更进一步的成绩空间,以及冲击微信小游戏Top10的产品潜力。但这核心关键问题在于:《勇者联盟》的游戏内生态处于良性发展。首先第一个考虑点,在于MMO自身。以组队副本为例,玩家需要5人小组至少4人加入/4人同意方可挑战。而这种条件下,随着战力、等级的拉开,如何避免玩家体验组队内容的时候因歧视、中途跳车等系列问题导致无法体验游戏,是需要长远考虑解决的。
其次,对于传统网游形式的玩法设计,怎样把控每个版本节点避免玩家过度等待、无内容体验可消耗的问题,以及如何通过其他游戏玩法补充等待期过程的第二趣味点,也将成为一个问题。对比以往PC侧网游产品,往往通过PK玩法/较长周期循环的限时活动玩法实现过渡,如《梦幻西游》的十二星宿、比武大会等玩法。但是,由于《勇者联盟》自身围绕小游戏设计的轻量化、对战简化,若仅仅单纯添加的形式出现,并非很好的解题形式。
从市场产品侧,《勇者联盟》当下的成绩优秀,更多来讲表达了当下微信小游戏对大规模游戏社交、游戏视觉表达精品化、游戏玩法重复性之下对趣味性追求等需求。游戏画面品质方面,4399自《仙侠大作战》起便对其早有准备,多个项目采用Laya引擎研发即可得知。《勇者联盟》后续的成绩几何,将会提供行业对于小游戏用户在大规模游戏内社交下,协作、互助、实时性、玩家间交易性等一系列非SLG品类所能覆盖的交互行为偏好,形成一个重要的参考案例。
小结:随着小游戏竞争红海、玩法创意开始呈现枯竭、用户获量成本攀升等一系列问题,抓住细分竞争赛道、解决细分用户需求,用好“社交驱动+精品”搭建产品的护城河未尝不失为一种突围破局的手段。对于3D MMO小游戏,很吃高端机型,这就需要筛选用户价值。而我们非常看好跨端登录的用户。跨端登录的用户是真正高净值用户,采用怎样更为精准的获客方式,打动跨端用户对产品的体验意愿,才有更多机会。
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