当同行都在卷割草,这家法国厂商靠“做减法”跑出了260万下载
文/ET
由《花园特攻队》在全球范围内掀起的背包塔防玩法热潮,至今仍有不少同类游戏诞生。同时,背包类游戏产品的“疯狂量产”,以至于整个细分品类也加速进入到后背包时代。新产品的突围与获客难度,已远高于品类早期。如何精准把握用户细分需求并站稳市场,也是一大难点。
日前,我们了解到,知名法国超休闲厂商TapNation旗下背包类游戏《Fortress Merge》正在杀出“同品类包围圈”,进入获量阶段。TapNation成立于2019年,累计上架超50款产品,5年间旗下产品共获15亿次下载。今年7月底,我们在上海的线下沙龙中,TapNation游戏并购负责人杨阳作为演讲嘉宾发表分享。
260万下载跻身内部前三,但买量效果承压
产品方面,《Fortress Merge》在今年4月份首次上架,于7月份正式进入大规模获量。
市场表现方面,《Fortress Merge》目前累计下载约288万,累计IAP收入达50万美金。下载趋势上,《Fortress Merge》从9月开始每日下载遭遇“腰斩”,但保持稳定增长。近90日内,该游戏下载量稳居公司内部前三,IAP收入更是位列产品线榜首。

投放方面,《Fortress Merge》出现仅4条曝光量到达百万级视频,均以实机视频为主,通过曝光部队的血量大幅度领先敌军,用少量单位成功防守为核心。整体来看,《Fortress Merge》投放依然有一定的提升空间,如展示单位的高频攻击,或是敌军数量的海量等方式。

后背包时代,从爽感培养转向决策性
与一众背包类产品相比,《Fortress Merge》并不像同类背包元素的产品一般,以显著的“割草”爽感为核心。相反,《Fortress Merge》更多呈现在玩家可接受、可理解的策略性及选择延展性作为游戏的核心特色。
《Fortress Merge》在游戏体验过程,其在设计上融合了《花园特攻队》《We Are Warriors》及《Tiny Clash》的游戏特质属性。整体呈现出独特的平衡感与策略性。游戏节奏上,《Fortress Merge》偏向《We Are Warriors》的慢节奏,本质可视为部队形式的对冲塔防,与《Tiny Clash》这类休闲RTS类游戏的本质区别在于:进入战斗阶段时,无法新增任何可调用元素,改变每轮胜负结算结果。
明晰地分阶段信息传递
在开局上,《Fortress Merge》提供简洁明了的游戏指引提示,初期游戏关卡十分简单,将玩家所需要的基础游戏交互:生成建筑、摆放建筑、二次生成、点击战斗,4点很好地呈现。初期熟悉度仅通过2波战斗完成,降低了玩家首次体验的时间成本。

从第2关开始,地图提供更大的棋盘,更多的部队建筑,以及肉鸽技能。此阶段的扩展,《Fortress Merge》围绕的是对玩家玩法拓展内容:提升部队、建筑空间支配。与之同时,游戏特质对玩家进行传递:
敌我部队数量有差距。
单位生产具有时间,战斗频率缓慢。
肉鸽技能辅助玩家成长。

在肉鸽机制上可以发现,《Fortress Merge》的可获取肉鸽升级十分有限。将肉鸽元素进行大范围限制,在《ForTress Merge》游戏玩法定调下,通过抑制额外提供的数值膨胀保证核心玩法主体验点,维持游戏自身的策略性,形成游戏品类显著的差异化。同时,《Fortress Merge》的肉鸽技能机制的设计,对比《花园特攻队》等游戏,具有显著的差异化定位。
在上一关内可以发现,《Fortress Merge》没有棋盘自拓展机制,全程由游戏关卡提供棋盘大小。在后续关卡内可以看到,《Fortress Merge》的棋盘既包含障碍物,也包含不可放置任何建筑的单元格。棋盘的多元设计,提高了玩家在《Fortress Merge》对资源、建筑摆放的分配。从“基础交互——玩法拓展——选择策略性”整个新手设计过程,向玩家传递的信息清晰明确。

借鉴《We Are Warriors》的“敌我攻防镜像”设计
《Fortress Merge》的游戏策略性,除了上述的地形提供量,以及肉鸽技能机制的反馈外,还有几个其他设计。核心思路上,《Fortress Merge》系列设计,围绕“限制性”开展。
首先是棋盘规模。背包类游戏的拼接难易度,由棋盘可放置区域的形状及建筑本身的形状共同决定,该部分显著的例子则是《保卫向日葵》。棋盘最大格子数方面,从常规的6*7格子变成了7*9格子,《Fortress Merge》的棋盘是背包割草类游戏的1.5倍。但同时,棋盘拥有一系列限制性:
棋盘格分类上,分为“可被解锁格”“不可被解锁格”“缺失格”三种类型。
玩家实际初始可调用的棋盘格总量为总棋盘格1/4。
可调用的棋盘格内,分布较为分散。

建筑等级上,《Fortress Merge》单建筑最高等级目前为6级,需要32个同类建筑才可实现。建筑占格方面,《Fortress Merge》最高占格建筑为5。等级的“不可触达”、建筑外观、不同关卡行与列之间的连贯度不同,玩家在对战内无法存在“满额数值”体验场景。那么,这就构成了局外数值养成的必要性。

解锁空间的限制,让玩家无法对整个棋盘进行使用,从而限制数值
《Fortress Merge》先将棋盘规模提升,通过建筑外形,与棋盘格细致分类的方式,形成了路径规划塔防品类的规划性。
用对调式设计保障游戏核心属性
策略类游戏要实现策略强度,那数值的成长必然受到抑制,否则玩家无法通过决策差异形成结果差异。《Fortress Merge》实现游戏策略性,同样如此。
我们说过,《Fortress Merge》采用《We Are Warriors》的特质设计。《Fortress Merge》与《We Are Warriors》采用相同的对调式数值设计。这种特质是:敌军血量相对少、初始攻击高、血量少,而己方单位血量高、初始攻击低。敌我双方初始攻防比例的不平衡,为游戏自身提供了数值成长的空间。换句话说,《Fortress Merge》会与《We Are Warriors》的特质一样,都是通过单位质变实现通关。而地图的Puzzle元素,让游戏策略变得多元化,改变单调的通关形式。

同样,另一个镜像表现,在单位生成机制及数量。《Fortress Merge》敌方部队单波出现数量大,且具有续兵性,而玩家的部队需要显著的生产时间,部队无法“以量取胜”。游戏内,消灭敌军所需时间作为输出放大器,敌军的“建筑——近战单位——远程单位”的仇恨逻辑,让玩家提供了时间与空间。仇恨机制作为PvP属性属于常规设定,但由于《Fortress Merge》的单位生成数量规模与敌军具有较大落差,从而让仇恨机制成为玩家着重利用的重要战术元素。

除了部队外,《Fortress Merge》对资源获取规模进行限制:玩家解锁地形、刷新获取建筑所需的内容需要通过金币实现,金币只能通过金矿获取。通过在《花园特攻队》基础上,对金币与角色等级进行分拆,从而最大范围降低资源对玩家的雪球效应。
肉鸽来源内容拆分
局内游戏提供的额外数值,往往通过肉鸽条件形成。尽管《Fortress Merge》同样通过经验条升级来触发Roguelike技能,但其具体形式与机制设计却存在显著差异。
《Fortress Merge》对玩家提供肉鸽技能升级触发,其实拥有较为严苛的条件。这个严苛条件的背后,是肉鸽经验来源的细分:
敌方被击败单位——战斗阶段
回合胜利后己方残余单位——回合结算阶段
当前各建筑等级——回合结算阶段
场地消除障碍物——准备阶段
同建筑合成升级——准备阶段

可以看到,在这5部分经验构成,提供场景形成“回合结算阶段>回合准备阶段>战斗阶段”。众所周知,《花园特攻队》的银币机制的作用,是游戏对战内与对战外的核心桥梁。
金币的上浮,让玩家更快进行核心伤害转化。同时,肉鸽条件包含金币获取,让雪球效应变得十分显著,最终形成数值设计。《Fortress Merge》将经验构成进行拆分之后,随着肉鸽技能不断升级,玩家在上述三个阶段都具有触发场景,从而形成:
回合结算触发:投入获取次数向、资源获取向为最大收益
战斗过程触发:投入战斗为最大收益
回合准备阶段触发:既可投入战斗向,也可投入技能获取次数向,围绕短板决定
技能获取数量限制,不同时机获取肉鸽条件,不同场景的应用,最终让《Fortress Merge》的肉鸽技能性质,变成了一种有限资源,不再是常规肉鸽游戏的数值放大器属性。
单位规模的显著落差,对玩家每个单位存活要求变高。玩家单位一旦损失,就会造成更大的伤害缺口。但是,玩家重新生成单位具有时间周期。建筑生产上,不同建筑等级在生产侧拥有单位上限。

厂商转型:TapNation从超休到中度的“三级跳”路径
Tapnation从2019年成立,主要业务为超休闲游戏发行。但同时,也是一个转型成功的超休厂商。Tapnation在过去5年保持高速增长,游戏IAP收入从百万美金级别,已经跃升至5000万美金,每年保持约15%~20%的增长率。而团队规模,也从创立公司初期的5人,扩展至如今的80人。
根据行业新闻报道,Tapnation从超休闲厂商转型的第一个阶段,是与外部研发团队进行合作,从而累积大量市场经验。同时,Tapnation善于借助AI。Tapnation自建平台UAhero则是用于获量创意制作及数据分析平台。在外部AI工具采用Google Nano-Banana和Layer.ai 等尖端工具生成图像,配合Google Veo3进行营销创意构思,从而简化流程、提升ROI。同时,Tapnation已发布了多篇通过AI制作游戏的相关经验分享。从去年起,Tapnation对外部具有潜力的研发工作室进行收购。并且,Tapnation也在探索通过Web3.0实现货币化策略。
小结:Tapnation作为超休闲厂商瞄准中度游戏的转型,且转型项目偏向数值型游戏,与国内如《打了个龙》《我要下西洋》《DDDigger》等背后游戏厂商思路可谓“不谋而合”。从产品趋势来说,IAA类游戏转型中度数值类游戏,并非需要非常深度的数值体系架构。相反,将数值体系简单化,抓准核心循环的转换层设计,反而会获得更好的用户印象及体验。
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