把两款个爆款玩法进行融合!这款二合产品《Duel Quest》有点意思

文/ET

如果说2024年国内最受行业从业人士关注的两款游戏,那毫无疑问是《花园特工队》与《卡皮巴拉》。前者凭一己之力,带动了塔防品类全品类市场占比、产品占比飞速上涨。至于《卡皮巴拉》,其自身亮点除了肉鸽构筑条件“多种累加”及“获得与失去性质”,形成不同的游戏通关方式外,文字叙述的运气型事件改变了玩家追求数值性质。

近期,在海外的新品游戏中,出现了一款将上述两款游戏进行结合的游戏——《Duel Quest》。据了解,《Duel Quest》为掌趣旗下产品,游戏玩法如下:玩家进入正式闯关之前,游戏内的背包按钮则提供4~6件数量、品质不等的装备,佩戴完成后进行闯关。每次击杀完小怪,则掉落一定的装备、经验与银币。击败后则继续战斗,直至回合结束点才停止。停止的回合中,包含随机事件,以及将前面连续挑战所获得的装备更换,从而最终挑战通关。

从我们的角度来看,《Duel Quest》具有一定的潜力及可发挥空间,但同时游戏自身除了后续内容的探索、研发外,当前的游戏设计上也存在一定的不足之处。以下交互图中,红线部分为主要问题来源点,蓝线为问题最终场景,绿线部分为优势呈现点。

二合交互的优化与上升空间

《花园特工队》的核心亮点主要是通过休闲游戏的交互玩法与重度游戏得以融合,肉鸽元素作为穿插两个传统品类玩法的核心趣味。而《Duel Quest》的设计上,则更多围绕《卡皮巴拉》作为核心玩法及趣味部分的呈现,交互设计围绕合成。相关的例子,还有我们曾经讲过的《BingBingKnight》。

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《Duel Quest》底部合成盘设计采用如《合成大西瓜》的合成盘形式设计。玩家通过合成的方式对装备进行品质升级。装备品质提升的同时,外观大小也会随之发生轻微变化。每次开局合成装备,玩家随着通关章节的变化而提升品质。若从最终完整版本推测,《Duel Quest》将会细化、提升合成品质等级数量。同样,也可以参考上述《Bing Bing Knight》的“合成后随机生成”的设计机制。

装备部分,品质分为灰、绿、蓝、紫、橙5个品质,且章节递进后,初始产生的装备品质分布发生变化,获得中等品质装备的概率可视为开箱子玩法。装备共分为6个部位,每个部位拥有3种不同种类,选定某品类装备时,仅显示相同品类装备,减少玩家辨识的时间成本。

差异化核心玩法具亮点

《Duel Quest》采用分段结算的形式进行设计。玩家每闯关3回合后,即进入游戏的三选一随机事件,完成随机事件后才回到初期合成阶段。分段交互的设计思路,能够较好地平衡二合与战斗体验的问题,为用户降低繁杂交互的同时,提升了游戏难度,并且不易被玩家发现。但同时,单章节关卡数量需保持一定的上限,否则会导致游戏主体玩法消耗时长过久等问题。

《Duel Quest》的奇遇事件以肉鸽条件形式设计,其原理与《卡皮巴拉》的奇遇类型事件调动玩家兴趣的本质相同,并进行最大简化。若将装备词条视为《卡皮巴拉》类游戏的构筑环节之一,那么装备替换则视为构筑条件的即时可替换性。从这一点来看,《Duel Quest》拥有不俗的持续吸引力。但同时,这意味着装备设计上,直接的数值权重将低于技能条件的数值权重,装备效果的相关设计可进行进一步设计。国内市场游戏中,肉鸽元素构筑设计上,围绕用户行为牵引、局内外关联、构筑完成度进行搭建,但整体上暂时未出现“玩家在游戏内即可实时调控构筑内容”这个概念意味着玩家在对战中可实现的自由度更大。

技能设计部分,单技能设计《Duel Quest》在设计上偏向于《卡皮巴拉》及《弓箭传说》系列的形式,而在整体构筑、构筑规律上则偏向《国王指意》,即下一次升级构筑条件内往往包含玩家上一级升级选择的条件。《Duel Quest》的构筑池性质分为两类:技能类与Buff类。其中,技能类根据玩家在对战外佩戴时才出现,而Buff类则仅由升级过程出现。在多个特点组合之下,构筑流派的可携带性+可替代性提升了搭配趣味度。

奇遇事件上,《Duel Quest》分为随机条件、商店、宝箱。其中,宝箱提供随机品质及数量的装备。其中,随机条件的内容呈现直观,不再采用《卡皮巴拉》的“先选择后出结果”的形式;商店部分可以随机购买高级装备、生命回复以及条件Buff三种类型内容;而宝箱部分则是随机打开1~3件装备,打开数量、品质不与玩家当前章节闯关进度挂钩。

目前产品暴露的问题有哪些

《Duel Quest》虽然仍处于开发阶段,游戏的可延展设计部分较多,但从目前已经完成的内容上,依旧还是可以看出数个问题。

首先的问题在于显性Bug。目前,《Duel Quest》装备面积占据了空间最大范围后出现穿模现象、奇遇事件的肉鸽模式三选一拼写错误等显著问题,后续需进行对应修改。

其次是画蛇添足问题。《Duel Quest》在装备佩戴及替换侧,交互设计略显不足。《Duel Quest》的装备佩戴、合成需玩家点击佩戴/卸下按钮,体验上多了一个不必要的步骤,按钮大小设计也较小,交互体验并没有直接拖动合成交互那么柔和。同时,在角色属性部分,《Duel Quest》角色属性拥有详情列表,这个面板的设计使得游戏变得不再数值脱敏,且技能增幅系数等等均可被玩家得以计算,大大降低了原本自身的趣味程度。

紧接着是资源使用方式问题。《Duel Quest》与近年的塔防类型游戏一样,具有回收功能,装备品质越高,回收银币越多。但是,以下具体场景,会对银币不具有需求度:

玩家已经持有该部位的最高品质装备。

玩家在挑战Boss前,已经错过了所有可使用银币的场景。

在这两个场景之下,溢出的银币可视为无效资源,既无法帮助玩家通关,也无法实现游戏资源有效循环。奇遇事件中,玩家通过银币购买生命回复、装备等相关条件,但《Duel Quest》单章节随玩家闯关越深入,掉落装备品质越高,且Boss关之前仅留下合成功能,从而出现上述的溢出现象,溢出现象的根本原因,在于对资源回收、二次使用的场景仍存在进一步挖掘的空间。从《花园特工队》来回顾,用户产出了大量银币后,由海量召唤次数实现消耗,用户认可这种直接性消耗的底层逻辑在于损失价值<收益价值。

最后则是对用户引导使用问题。《Duel Quest》自身游戏的亮点,并没有很好地通过游戏战斗、失败、多元尝试的方式,让玩家挖掘出构筑替换性的特点。该部分的原因更多在于当下版本中,装备系统承担了不少的数值,玩家通过较低梯度合成即可实现数值跨越,压缩了原本的亮点发挥空间。

小结:无论是《卡皮巴拉》还是《花园特工队》,毫无疑问拥有不少值得产品学习的地方,肉鸽构筑的可替换性让游戏趣味性获得很好的提升,《Duel Quest》的设计其实很好地提供了差异化搭建的思路。但同时,差异化伴生的问题不可忽视,因而在研发阶段仍需进行不断地尝试、探索,才可以保证产品最终的可持久性。

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