敢捡 Supercell 关服的《Clash Quest》? Habby《蔬果英雄》的“下一个爆款”算盘怎么打?

文/ET

Habby不甘现状,并在努力寻找下一个《卡皮巴拉》……

日前,我们注意到Habby在国内测试的一款新产品《蔬果英雄》。耐人寻味的是,该游戏核心玩法与Supercell在2022年于官网宣布关服的游戏《Clash Quest》较为接近。Supercell以砍项目果断而著称,《Clash Quest》的关服毫无疑问是对该项目的满意度低于预期。虽然测试阶段的产品不代表最终品质,但《蔬果英雄》的测试还是引起了不小的行业讨论,因为该产品的风格和之前发行的超有较大不同,甚至有从业者评论到Habby进入了发行2.0。那么,Habby选择该类型游戏的方向,意欲何为?

为何选择消除+RPG

我们曾经在《仙侠大作战》内,谈及过该游戏中一个活动玩法,是将面消及连消的游戏玩法作为日常子玩法内容提供的一种方式。底部通过面消+连消的逻辑进行交互,顶部视觉则是采用横版跑酷的方式呈现。《仙侠大作战》的消除子玩法整体上围绕“一步到位”“连续大面积消除成就感”“交互负担低”等特点形成深刻用户印象。

其次,从“消除合成本一家”的角度来看,近年来国内市场的《世界守卫军》《保卫向日葵》《爆炸奇兵》《永远的蔚蓝星球》《云顶之弈》等一众游戏来看,在特征上围绕的是“合成+”,而非“消除+”,而“消除+”往往出现于定位为休闲的中轻度混合游戏,如俄罗斯方块规则基础的《Block Blast》,以及3D射击消除的《Pearl Gem》。换句话说,“消除+”的品类在中度混合游戏上,属于生僻、竞争少的方向赛道。我们觉得,消除与合成,在概念上的微小差异在于:消除围绕“使用”,而合成围绕“获得”。“获得”可以通过伤害、攻击等形式呈现爽感,但“使用”的爽感却存在挖掘空间。

最接近的产品,薄弱点在哪?

然后,我们先了解一下《Clash Quest》。《Clash Quest》是根据《部落冲突》的IP进行相关研发的面消游戏。在关服以前,游戏下载量及收入均有百万级,也侧面反映出“IP并非一箩筐,什么都能装”的负面案例。我们不妨看一下,《Clash Quest》的玩法,为什么并不受市场青睐。

我们从《Clash Quest》内,寻找到了该游戏对用户的趣味性欠缺,对用户持续体验驱动力不足的以下特点:

围墙:Combo的时候要先打掉围墙才打到怪,地形机制让玩家的优势操作变成劣势。

怪物攻击:怪物倒数时间低,且1次就可以打掉玩家场上的卡,提供玩家空间有限。

棋盘格:从3*3到后期4*3,棋盘空间过小,游戏可操作空间少。

血条:玩家被击杀单位即扣血,最大扣血量3次,容错性非常低。

策略性:玩家每一次操作,无论是角色攻击机制,还是角色之间的战斗连携都不具备。

道具:道具仅围绕伤害,缺少机制性。

从上面的问题可以看到,《Clash Quest》形成的问题,其实不完全在于面消类玩法自身。根据游戏内用户反馈,目前《蔬果英雄》处于不删档测试阶段。那么,带着《Clash Quest》这些问题,看《蔬果英雄》的设计表现到底如何。

首先可以看到,《蔬果英雄》的棋盘格采用6*5的方式设计,角色只有4类。从比例上,每一类角色形成面消的概率大大高于《Clash Quest》,面消规则而形成的条件判定比《Clash Quest》轻松、方便很多。

从产品定位上,《蔬果英雄》属于Squad-RPG+面消类型游戏。在游戏设计上,做了一些特色设计。

棋盘设计门道

第一个特征,是棋盘的生成方式。《蔬果英雄》的棋盘生成方式与大多数海外具有点击消除的中轻度休闲游戏生成形式相同,即玩家点击棋盘内单格子英雄触发消除后,会从底部顶格。然而,点消类游戏在相同交互行为下,属于“点对点”消除。但面消规则,机制围绕相邻产生。基于人类阅读习惯的“从上到下”“从左到右”特点,普通玩家生成面消的过程会存在一定的失误判断,形成间接的难度。

第二个特色设计,则是局外养成与局内关系。游戏内,上阵严格遵循4职业分布,职业分别为骑士、刺客、法师、射手。《蔬果英雄》的局外养成进阶,属于进阶该职业位置,更换英雄并不影响进阶进度,职业进阶数量越高,需要的combo数量越少,最低条件4个。回到上面5*6的棋盘格,当全职业进阶到仅4个触发之后,玩家达成面消触发Combo的条件大大降低。在单次攻击的Combo数量上,《蔬果英雄》产生以下机制:

Combo数量<3:职业角色触发攻击,不触发大招。

Combo数量≥4:职业角色触发角色机制、触发大招。

Combo数量≥7、9:触发角色机制&大招外,提供全英雄伤害增加,及触发部分角色机制。

由于Combo条件降低为4个,玩家单次触发Combo的条件大范围降低。Combo数量与当前/下一次伤害挂钩。如此一来,定位划分既保留了面消游戏的“追逐最大连接消除量”特点,又提供了“最低触发伤害质变”的条件。

除此之外,棋盘的生成方式围绕“从下到上”,而非“从上到下”。这一设计细节,主要为了提高玩家的失误概率,进而提升大面积Combo的失误概率。《蔬果英雄》在交互操作侧,单击即判定使用,交互上用户所需行为更少。但是,《蔬果英雄》并未明确提示,“玩家可通过按住目标拖动至棋盘格外取消攻击”这一悔棋式行为。并且,《蔬果英雄》对于达成Combo状态的视觉设计,提示的直观感不足。

从左至右依次为:无Combo状态、达成Combo状态、玩家按住手指至棋盘范围外状态

Combo达成越高,攻击增伤越高

局内战斗定位

《蔬果英雄》每当击杀1个怪物获取50经验,每次获得300经验则出现肉鸽条件,升级经验每级恒定。

在《蔬果英雄》的怪物棋盘分布可以看到,关卡内从未出现怪物铺满所有棋盘格的情况。怪物相对离散分布棋盘格,通过面消规则触发的大招,存在一定攻击丢失、攻击数量的落差问题,但并非设计缺陷,而是刻意设计。怪物分布离散,除了通过怪物数量限制肉鸽条件规模外,更重要的点在于策略性搭建。《蔬果英雄》内,每个职业拥有不同的攻击判定:

骑士:对位攻击

刺客:优先后排

射手:优先残血

法师:技能优先残血,但普通攻击优先前排

每个怪物的回合倒数攻击并非统一,当怪物准备下回合攻击,针对棋盘的棋子实现渐变提示

生成职业单位不可控+角色机制的双重背景,越大面积combo才越有机会对所有怪物实现攻击。同时,“combo数量到达规模提升攻击”的对战激励机制,让攻击与策略强挂钩,用户追逐大面积消除的动机形成闭环。

Combo达成越高,攻击增伤越高

内核设计,让游戏玩法实现进化

《蔬果英雄》的另一个改动机制,则是将怪物倒数时间延长,最短倒数回合3次,最多6~7次,这大大提高了玩家搭建Combo的操作空间。同时,该部分设计拥有更深层的巧妙性。

《蔬果英雄》由于上述局内机制,最终形成数值追逐。数值主要通过肉鸽技能进行放大,但肉鸽技能不完全采用《弓箭传说》《卡皮巴拉》等游戏设计。首先,《蔬果英雄》的肉鸽技能池分为通用、职业、角色三类,每一类无需前置解锁,每个职业的肉鸽内容为“2职业技能+1角色技能”的种类,但是保留叠加。在定位上,Squad-RPG属性体现以外,技能选择、角色Combo、角色机制共同组成局内伤害差异,从而引申“面消+”与面消类游戏的最大区别:强调时机以及用户行为连锁性。

这种情况,玩家想要达成Combo需要将红框的牌消耗。此时,消耗所需的回合数,与怪物当前倒数回合数形成了对比、策略

伤害落差的形成,意味着玩家每次攻击、技能选择,都会围绕对应职业进行搭建,选择角色释放Combo变成了与肉鸽塔防类相同的优先选择。从Combo的角度来看,我们通过《蔬果英雄》《Match Master》《斗地主》《游戏王》《合合合英雄》等游戏进行对比:

在怪物血量递增的场景下,玩家无法通过最低Combo数或常规普通攻击击杀怪物。此时,“尽可能凑单回合更多Combo”的需求出现。然而,《蔬果英雄》每个关卡基本都拥有一定数量的小怪。英雄的攻击形式、伤害差异,造就了通关过程的需求落差。此时,《蔬果英雄》内,玩家搭Combo而消耗其他无用卡牌的过程则可视为“过牌”策略行为。此时,作为压力计时器的怪物回合数、作为营造条件选择的职业攻击数值,以及作为优先选择锚点的职业攻击机制,三者共同营造了“玩家什么时候,用什么角色攻击”的单回合策略,以及“消耗多少单位清除残血单位,保留至下回合使用最多面消”的连锁回合策略。

RPG设计有待提高

《蔬果英雄》对用户整体爽感上,是较为欠缺的。首先第一个问题在于攻击判定。

游戏内,虽然玩家通过大面积搭建,触发职业角色的大招机制,角色触发完大招机制后进行点对点攻击。但是,点对点的消耗判定攻击,玩家面消搭建的面积越多,攻击过程越长,形成单关卡时长不必要的增加。

其次是爽感有待进一步提升。如果将RPG塔防类游戏,与卡牌RPG类游戏进行对比,那么可以发现:RPG塔防围绕的是RPG爽感,AOE技能往往具备玩家的追逐性。这是因为:RPG塔防游戏中,怪物的血量是RPG角色自身的数倍或数十倍,且怪物密度海量,AOE消灭怪物速率会显著高于DPS速率。同样,《蔬果英雄》在某种程度上可视为RPG塔防的低配版,实际上需要搭建出多样、相对频密的AOE感官。从这一点来看,《蔬果英雄》并没有解决《Clash Quest》类游戏的痛点。

对战内,所有技能实际上为职业技能增强,上阵卡牌改变,依然不会改变肉鸽池。玩家使用达成最低Combo的角色,所出现的首次技能攻击,才属于角色技能。

除此之外,《蔬果英雄》在最后Boss关卡往往为普通关卡的3-4倍回合量。玩家一旦失败,则需重新从头挑战,用户挑战失败的沉没成本较高。需要注意的是,玩家是通过面消的规则体验游戏,具有一定策略搭建性,玩家重复挑战的沉没成本越高,对玩家的劝退性越高。若参考当下如《永远的蔚蓝星球》《妖怪金手指》《向僵尸开炮》等游戏来看,用户接受重复挑战的理由需具有一定可实现度,重复挑战的成就感得到放大,重复挑战需拥有较高的附加价值。

《蔬果英雄》目前来讲,更多缺乏两款游戏的机制延展。相关案例,则是《永远的蔚蓝星球》的稀有图腾、皮肤的机制。这些设计首先是营造出玩家在游戏内大多数场景的难点或痛点,基于该情况下不完全直接提供数值,而是通过提高底层交互玩法的机制进行追逐。最终达成游戏内“扩量或扩质都可以用”的超越数值价值度。

小结:如果将面消类游戏视为一道复杂的方程式,那么《蔬果英雄》针对面消类玩法的融合设计,属于“解题对了一半”。核心玩法对面消的设计,尤其是“过牌”式搭Combo,并让面消的最大追逐,与触发RPG机制的最低条件得以并行,从设计的角度来看属于高明行为。

但是,《蔬果英雄》目前对于用户长期挖掘、挑战的驱动力显得不足。点对点判定攻击,技能设计引导用户驱逐AOE属性的体现并不够强,无法实现成就感放大。从市场的角度来看,面消/线消类游戏在大多数情况下,并不易制作出放大用户爽感的同时,降低用户抉择负担、敏捷判断的困境。

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