7亿美金收购二合爆款公司,Supercell正式杀入女性向休闲游戏赛道

5月5日,Metacore和Supercell公布了一组重磅消息:Supercell计划收购Metacore剩余股份,《Merge Mansion》(中文名《庄园合合》)将进入Supercell的游戏组合;与此同时,Metacore启动重组,芬兰最多160个岗位面临裁撤,德国和瑞典业务也可能调整。

其实Supercell早就是Metacore的大股东,过去几年累计投了1.8亿欧元(约合14.3亿人民币)。真正值得注意的是,Supercell选择的这个时间点。毕竟如今的Supercell,已经不是几年前那个只靠内部小团队孵化、等下一个全球爆款自然长出来的公司。

根据2月披露的2025年财报,Supercell全年收入26.5亿欧元,同比下滑4%;EBITDA达到9.32亿欧元,同比增长6%;旗下游戏月活约2.9亿;员工数增至890人。公司还在2025年把新游戏投入翻倍,并计划2026年继续翻倍。

看上去,Supercell依旧赚钱,但新品压力也摆在台面上。

《Squad Busters》上线后未达预期,成为Supercell第一款全球上线后关停的游戏;《mo.co》仍在调整。真正支撑2025年表现的,是《皇室战争》的回暖——在2025年新玩家增长接近500%,回流用户翻倍,7月AppMagic估算流水达到7700万美元,创下2017年以来高点。

所以这次收购Metacore,放在Supercell近两年的动作里看,很像一次经验复用:既然《荒野乱斗》《皇室战争》都证明了老产品还能被重新点燃,那么《Merge Mansion》也许值得被送进同一套体系里再跑一遍。

·Supercell跟了Metacore八年

Metacore前身是Everywear Games,2014年成立,最早做Apple Watch游戏。

根据公开信息,2018年前后,公司转向移动休闲赛道时,Supercell投了第一笔约500万欧元。2020年《Merge Mansion》全球上线时,Supercell又给了1500万欧元投资和1000万欧元信贷额度。2021年,Supercell继续提供1.5亿欧元信用额度,支持游戏全球发行。

到2026年这次交易前,Metacore的股份已经是Supercell的表内资产。Metacore官网显示,公司累计从Supercell获得1.8亿欧元融资。所以这次所谓收购,更像是老股东把长期押注的核心资产彻底接管。

虽然交易金额没有披露,但Supercell CEO Ilkka Paananen的说法很明确:Metacore团队开创了二合品类,《Merge Mansion》仍有机会回到品类领先位置,Supercell能提供运营和买量的经验。

所以这次的重点不是Metacore还能孵化多少新项目,而是《Merge Mansion》还能不能再增长。

·《Merge Mansion》曾经把合成游戏做成了娱乐事件

《Merge Mansion》于2020年9月上线。玩法层面,它是典型的二合。玩家在棋盘上合成道具,完成翻修任务,逐步推进庄园和家族秘密剧情。

而这款游戏真正出圈的地方,是它把广告素材和IP包装做得足够重,在明星代言方面很舍得砸钱。

2021年,团队请Kathy Bates出演祖母;2023年,又请Pedro Pascal出演侦探Tim Rockford,拍摄真人短片广告。合作方Reaktor曾披露,相关三支视频播放量约3800万,并被300多家媒体报道。

这套打法很适合ATT之后的欧美买量环境。精准投放效率下降,素材创意、角色记忆点和品牌声量变得更重要。《Merge Mansion》把一个合成装修游戏包装成了短剧式悬疑内容,玩家未必先被玩法吸引,可能先被“奶奶到底藏了什么”吸进来。

按Metacore官网口径,《Merge Mansion》全球下载量超过6000万,生命周期收入超过7亿美元。这个量级放在欧洲休闲手游公司里属于绝对的头部,也足够解释为什么Supercell愿意继续加码。

·Metacore的问题,不是没有爆款,而是只有一个爆款

这次公告里,Metacore把问题说得相当直接:《Merge Mansion》的增长在过去几年趋于瓶颈,新项目投资也没能带来新的全球爆款。

过去几年,Metacore确实一直在找第二曲线。

它软启动过多款合成方向产品,也测试过以《Merge Mansion》奶奶为主角的纸牌游戏。2023年,Metacore还从Supercell手里接过已取消软启动的《Everdale》,试图重启这款村庄建设/社交经营游戏。大约18个月后,项目再次取消,IP归还Supercell。

问题在于,《Merge Mansion》的成功并不好复制。

它赢在合成玩法、装修目标、悬疑人设、素材工业化和欧美女性休闲用户需求的组合。等市场上大量产品学会用狗血剧情、怪异广告和强钩子人设包装休闲玩法,Metacore早期的营销优势就会被摊薄。

二合赛道也从品类窗口期,进入拼内容、拼活动、拼投放效率的阶段。典型竞品如柠檬微趣的《Gossip Harbor》,靠着大规模买量投放和高强度的运营产出实现了逆袭,目前已坐稳美榜二合老大的位置,流水甚至能和SLG游戏掰手腕。

相比之下,《Merge Mansion》这几年的表现,确实有些不够看。

·Supercell买到的,是一个未来可期的资产

不过无论如何,对Supercell来说,《Merge Mansion》确实弥补了产品矩阵里缺的一块。

Supercell长期强在《部落冲突》《皇室战争》《荒野乱斗》这类中重度、多人、强社交产品,对女性向休闲、装修叙事、合成品类覆盖很少。《Merge Mansion》的用户结构和内容形态,与Supercell现有产品差异明显。

Supercell需要做的,是判断它还能不能被重新放大。毕竟他们刚用《皇室战争》给行业做了一次样板。

2025年,《皇室战争》通过系统调整、内容节奏和新玩法重新拉起增长,甚至在部分月份重新成为Supercell表现最好的产品。Paananen在年度信里也提到,Supercell现在更重视既有游戏的持续创新,同时继续加大新游戏投入。

这次把《Merge Mansion》纳入麾下,逻辑基本一致:用更强的运营、发行、买量和产品调优能力,给一款成熟游戏做二次增长。

当然,合成休闲游戏更吃内容消耗、任务节奏、活动排期和买量素材迭代,也更依赖用户旅程优化。Supercell能不能把自己在对战游戏里的方法迁移过去,还要看后续执行。

接下来最值得关注的,是《Merge Mansion》进入Supercell体系后的第一年会发生什么,比如:内容节奏是否加快,买量素材是否改造,活动和经济系统是否重做,品牌营销是否继续强化。

如果Supercell能把《Merge Mansion》重新拉回增长曲线,这会成为它外部资产整合的第一个重要样本。反过来,如果效果有限,也会说明成熟休闲品类的天花板,并不会因为换了Supercell就自动消失。

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