放弃买量后下载暴跌94%,豪赌“先上线后迭代”的Supercell能否逆风翻盘?《Mo.co》首月数据深度复盘

在竞争激烈的手游行业中,Supercell的名字始终与“爆款制造机”的标签紧密相连。
这家曾推出《部落冲突》《荒野乱斗》等经典作品的芬兰厂商,近年来却频频面临新游测试折戟的困境——从《Clash Mini》到《Floodrush》,多款项目因未达预期指标被取消。
2023年的一场战略转型让这家公司再次站上风口浪尖:他们开始尝试“先上线后迭代”的大胆模式,将未成熟产品直接推向市场,试图通过玩家实时反馈重塑游戏未来。
作为这场变革的焦点,《Mo.co》堪称Supercell近年最激进的尝试。
这款融合了《暗黑破坏神》装备系统和《怪物猎人》共斗玩法的俯视角ARPG,不仅打破了公司专注PVP的传统,更以“仅限邀请”的饥饿营销引发热议。
在今年3月底游戏上线时,玩家需要通过直播抢码、老玩家分享或官网申请才能获得入场资格。否则就无法进入游戏进行游玩。
这种反常规的发行策略虽然筛选出核心用户群体,但也意外制造了“下载却玩不到”的混乱局面。
外媒Naavik的最新报告指出,尽管首日33万下载量证明着Supercell的号召力,但94%的断崖式下滑和社交平台上泛滥的过期邀请码,暴露出这套新模式的潜在风险。
这款去职业化、弱社交、主打轻松刷宝的休闲MMO,用简化到极致的系统重构了传统RPG体验——全地图玩家自动组队、共享增益、无抢怪机制的设定可以说相当新颖。
不过,数值碾压的副本设计、缺乏深度的PVP玩法以及外观道具吸引力不足等问题,依然对研发团队构成了不小的挑战。
即便强如Supercell,探索新赛道的路上依然荆棘密布。
下面为报告原文翻译:
Supercell长期以来一直在努力寻找符合其标准的、必定成功的热门游戏。
该公司已经取消了多个项目,如《rush wars》《Clash Quest》《Clash Mini》《Everdale》和《Floodrush》。
许多这类游戏,比如《Clash Mini》,在测试版和小规模试发行阶段耗费了大量时间,不断进行调整,以期获得足够出色的指标,从而证明其在全球发行是合理的。
这些挫折,再加上《荒野乱斗》出人意料地再度走红,促使首席执行官Ilkka Paananen重新审视公司的风险管理策略。
Supercell的Eino Joas直言:“我们认为,冒险是Supercell企业文化的关键组成部分。我们不想成为一家被成功束缚得太紧,以至于不敢冒险失败的公司。”
在2023 年,Supercell将这一点铭记于心,并尝试推出测试版游戏和试发行版本,旨在引发热潮,并从其庞大的粉丝群体,尤其是美国的核心受众那里迅速获得反馈。
·Supercell开始转变策略
作为其2023 年试验的一部分,Supercell接连测试了两款采用不同策略的游戏:
《Floodrush》以公开测试版的形式推出,而《Mo.co》则采用了仅限受邀玩家参与的封闭测试版形式。
尽管这些游戏属于不同的类型(《Floodrush》在游戏玩法上与《Squad Busters》的竞争更为直接),但相近地对它们进行测试或许有助于玩家的接受度进行对比分析。
结果很明显。《Floodrush》在2023 年8月被取消,而《Mo.co》则根据收集到的反馈悄无声息地继续进行开发。
虽然结果喜忧参半,Supercell还是决定专注于信任团队并推出游戏,即便对游戏本身还没有十足的把握。
这种方式就是要对一款上线游戏所出现的问题做出回应,并给团队一个机会,证明他们能够在公开情况下做出调整。就像《荒野乱斗》最终做到的那样,尽管它在最初的小规模试发行阶段表现不佳。
公司的首个重大举措是《Squad Busters》于2024 年5 月的迅速推出。这款游戏在2023年仅进行了两次封闭测试,小规模试发行还不到一个月就正式上线了。
尽管《Squad Busters》带来了收益,但整体表现令人失望,因为玩家数量迅速减少,直到2024 年第三季度才趋于稳定。
领导该游戏发行的Joas表示:“我们试图制作一款能吸引所有人的游戏,结果却发现它对任何人来说都不够完美。休闲玩家很难对其产生兴趣,因为它看起来像一款对战游戏,而这并非他们天生感兴趣的类型。对于中核玩家来说,这款游戏显得过于简单、轻松,缺乏深度,也没有那种基于技能的游戏感觉。”
随着《Squad Busters》的推出以及《Project R.I.S.E.》进入仅限受邀玩家参与的封闭测试阶段,公众对《Mo.co》的关注逐渐消退。
不过现在情况发生了变化。
·《Mo.co》是一款怎样的游戏?
遵循Supercell的理念,《Mo.co》旨在让核心游戏类型(像《暗黑破坏神4》那样的合作动作角色扮演游戏)对移动玩家来说更容易上手。
其结果是带来了一种休闲的游戏体验,同时保留了该游戏类型的关键元素:装备升级、经验值获取以及合作对抗首领的战斗。
这款游戏采用俯视视角,其色彩丰富、受动漫启发的美术风格使其有别于Supercell 的其他游戏。
与Supercell的其他游戏不同,《Mo.co》完全通过售卖外观道具来盈利,而且其快速、随时可加入和退出的游戏玩法使得它对移动玩家来说特别友好,容易上手。
·上线伊始
Supercell没有采用典型的小规模试发行或全面发行方式,而是为《Mo.co》的推出选择了仅限受邀参与的模式。
邀请码通过第三方进行分发,根据潜在玩家是否愿意付出努力来玩这款游戏,从而进行筛选。
公司的逻辑是——这个通过自我选择产生的、积极性高的玩家群体比普通大众更愿意提供反馈,并且有可能带来盈利。
游戏的发布几乎没有提前通知,可能是希望通过突然发布来制造话题热度。不过仅限受邀的限制一定程度上限制了这种效果。
邀请码主要来自三个渠道:
1)游戏主播们得到的二维码大约20分钟后就会失效,这样做是为了鼓励观众实时观看直播,而不是分享邀请码。
2)现有玩家达到5 级后能够生成几个邀请码,这利用了口碑营销的方式。
3)《Mo.co》的官方网站设有一个包含三个问题的申请表,为那些与游戏主播没有联系,也没有朋友拥有邀请码的玩家,提供获取邀请码的途径。
这种策略造成了一些混乱。
许多潜在玩家认为这是一次测试版发布,或者只是在没有留意到该游戏仅限受邀才能参与的特性的情况下就下载了游戏,结果却对邀请码提示感到意外。
极短的营销窗口期(发布前的一两天)加剧了这种混乱局面。
由于玩家数量花了四到五天时间才有所增长,许多Supercell 的忠实粉丝都不知道这款游戏已经发布了。
这里可以考察一些指标,来看看到目前为止这种发布策略的效果如何。
·D30成绩
这些下载量并不一定能反映出实际能够玩这款游戏的人数,因为在首次运行游戏时才会出现邀请码的要求。
很明显,由于需要邀请码,下载量迅速下降,从第一天的33.3 万骤减,到第三十天时仅剩下2 万,降幅达94%。
Supercell最近似乎关闭了邀请系统。这表明该公司对当前的系统缺乏信心,打算在吸纳新玩家之前进行更多测试。
据该团队称,这是因为社交媒体成了过期邀请码(以及被售卖的邀请码)的 “坟场”。目前尚不清楚 Supercell是否会在日后重新推出邀请机制,还是会干脆彻底取消邀请系统。
可以清楚地看到,由于缺乏营销推广和邀请机制,活跃用户数量花了五到六天时间才达到峰值。
虽然最初用户数量减少了75%,这对于早期用户留存来说不是个好兆头,但在过去两周里,每日活跃用户稳定在略低于40 万的水平,这表明存在一个可以作为基础的核心受众群体。
从某种程度上来说,这可以被视为一个信号,表明仅限受邀参与的系统在筛选出更忠实的受众方面发挥了作用。
每日每活跃用户平均收入(ARPDAU)迅速下降,稳定在0.05美元。这确实表明这些玩家很可能就是预期的粉丝受众群体。Supercell可以利用围绕各种内购项目的这些初始购买数据,首先来衡量更忠实玩家的兴趣。
同样值得注意的是,《Mo.co》没有 “付费胜利” 的元素。而 Supercell的大多数游戏可以说都包含大量 “付费胜利” 的成分,并且专注于玩家对战(PvP)。
·商业化设计
尽管《Mo.co》仅通过售卖外观道具来盈利,但它采用了一些创新的方式:
无重复扭蛋系统:玩家使用高级货币,通过一个大约包含六种物品的扭蛋系统来购买外观套装。每获得一件物品,该物品就会从奖池中移除,确保玩家能够在预定的购买次数内集齐一整套物品。
与活动相关的进度系统:这是一种更具创新性的方法。活跃的活动通常有其自身类似战斗通行证的短期进度追踪系统。这些活动免费提供大部分奖励,但也包含一些需要购买通行证(3到10美元)才能解锁的高级物品。这些物品出现的频率足够高,有可能促使玩家每周进行多次内购。
精英通行证:一旦玩家达到30 级,他们就会成为 “精英猎手”,并拥有一个新的等级系统,以及一项售价19.99美元的精英战斗通行证选项。这个系统使用从精英任务中获得的货币,通过一种类似于《绝地潜兵2》和《漫威争锋》的细分系统,从奖励轨道中购买物品。
·留存设计
核心游戏循环围绕着角色与装备的升级,以及解锁新区域和首领关卡展开。这种简单直接的玩法结构包括角色等级提升、日常任务、长期项目以及由NPC指派的任务。
随着玩家提升等级和装备水平,他们会更多地参与到游戏后期内容中,主要是合作挑战首领关卡和玩家对战(PvP)。
这个系统对于玩家留存至关重要,因为它是唯一真正鼓励玩家以经典MMORPG中的角色(坦克、治疗者、输出者)进行合作,以克服时间限制的功能。
《Mo.co》提供了多种PvP模式,包括单人模式、团队模式以及基于PvPvE(玩家对战玩家对战环境)的积分竞赛,此外还有特殊的限时活动。玩家对战对于游戏后期的玩家留存至关重要,并且让持续的装备升级变得有意义。
遗憾的是,Supercell在让玩家对战模式变得引人入胜方面遇到了困难。
该公司在Discord上发布公告承认了这一点:“我们仍然希望举办一些玩家对战活动,不仅是因为我们仍有一些玩家喜欢这类活动,还因为我们想要不断尝试新事物,看看哪些内容能更好地引起大家的共鸣。”
·优点和有待改进的方面
与封闭测试版相比,此次发布确实有了一些改进并增加了新内容,但仍有一些方面需要完善。
Supercell肯定会依据这些数据和反馈继续优化游戏。不过与它近期的立场相反,后续可能会减少公开程度,不再发放邀请码,媒体报道也会减少。
首先是成功之处:
1)引人入胜的合作核心玩法,带有轻度社交元素。
2)为休闲玩家准备,对MMORPG/ARPG系统的精简。
3)游戏玩法非常易于上手,对于一款手游来说尤其如此。
4)通过各种通行证在盈利模式上有一些小创新。
有待改进的方面:
1)PvP模式可能与目标受众不匹配,缺乏吸引力。
2)玩家可能在几周内就能体验到游戏后期内容,这可能会导致未来玩家流失。
3)外观道具种类繁多,但往往不是特别吸引人。
4)如果游戏核心是玩家对战环境(PvE)模式,仅靠售卖外观道具盈利可能会有问题。
5)社交系统薄弱,合作也局限于不同的模式。
利用忠实玩家群体的发布策略,对于发现并开始纠正这些问题很有帮助。游戏内容更新的速度以及装备的平衡性正在迅速调整,并且正在测试各种玩家对战模式,以确定玩家真正喜欢的内容。
有了这个较小的玩家群体,玩家对这些元素的反馈更有可能通过Discord反馈渠道传达,并且由同一群体对迭代内容进行测试。这样得到的就不仅仅是分析数据了。
·结语:未来可期
在《Squad Busters》表现令人失望后,Supercell明确表示,其新的理念是进行持续的公开改进,而不是为了规避风险而过早地取消游戏。
“我们当然不会放弃《Squad Busters》,也不会放弃一般意义上的新游戏 —— 全世界优秀的开发者们也不会放弃!”
这种方法在一定程度上受到了《荒野乱斗》的启发。
《荒野乱斗》在发布前险些被取消,但后来实现了令人瞩目的逆转,尤其是在去年。
Supercell通过对《Squad Busters》进行重大调整展示了这种决心。他们移除了整个系统,并对其他系统进行了大规模的修改,包括在盈利模式上的重大改变。
鉴于《Mo.co》本身的未来相对稳定,问题就在于这种发布策略是否正确。
仅限受邀参与的方法仍然是一种小规模试发行的形式,但通过邀请码的分发,对新玩家的加入有了更多的控制,这是普通小规模试发行通常无法做到的。虽然这种方法成功地吸引了更多忠实的玩家作为测试者,但它也造成了混乱,并且在吸引玩家方面存在困难。
好在这种策略至少收集了一些有用的数据,并从Discord 上获得了大量反馈。
在游戏发布的前30天内,团队已经做出了有意义的调整,包括大幅削弱一件武器,甚至需要为其重新命名,还举办了装备预览活动以收集早期反馈。
《Squad Busters》表明,大规模的公开调整在留住玩家方面可能还是太慢了,并且会带来一些负面影响。到目前为止,这两种策略都没有显示出比小规模试发行更具优势。
Supercell下一款处于开发阶段的游戏可能是《Project R.I.S.E.》。根据最初的试玩测试者的反馈,它也在努力找到合适的方向。
鉴于Supercell目前正在对这款游戏进行仅限受邀参与的封闭测试,看到它进行仅限受邀参与的公开测试也并不奇怪,希望届时能有更好的沟通。
由于《Squad Busters》没有达到预期,《Mo.co》似乎也迅速关闭了邀请码获取通道。Supercell可能正在思考在公开修复问题时,它真正想要吸引多大规模的受众。
考虑到在游戏发布的沟通、邀请码分发的控制以及由此产生的负面舆论等方面存在的问题,我们认为这种策略对于小型开发者来说不会成功。
Supercell拥有足够庞大的粉丝群体,能够通过这种方式吸引到相当数量的受众,但它仍然给人一种不伦不类的感觉。
游戏开发者们应该关注Supercell在《Mo.co》和未来发布的游戏方面的调整,因为这就像游戏本身一样,肯定还在不断完善中。
我们预计Supercell将继续调整这种发布策略,同时将初始发布的规模控制在介于地区性小规模试发行和仅限受邀参与的方式之间。
该公司一直在大量招聘,以组建反应迅速、适应性强的团队来发布游戏,并迅速调整未来的游戏项目。预计《Project R.I.S.E.》在未来几年可能会有其他一些潜在的测试。
了解更多关注罗斯基公众号
近期评论