肉鸽版“单人吃鸡”类游戏,韩国老牌厂商Com2us的新游有什么不一样?

文/ET
由于这两年国内游戏在混合玩法类型表现出色,以至于海外游戏厂商不仅尝试走出自己的舒适圈,也尝试通过学习国内游戏厂商对游戏玩法融合的思路,作出一定的学习。回顾以往割草肉鸽市场,进行多元探索、迭代,往往出自国内厂商之手,而本次则来到了韩国大厂Com2us。我们曾经在去年分析过Com2us在公司运营以及未来发展的表现能力,除了继续通过IP形式实现产品多元化之外,也在努力探索以往不擅长的领域如SLG、割草肉鸽等产品,从而维持行业竞争力。我们觉得,《Minion Rumble》则是产生重大变化的重点信号。
《Minion Rumble》最初于今年1月底低调出现海外应用商店,至今进入预约阶段。根据DataEyeADX显示,《Minion Rumble》在4月份开始进入预约期的投放阶段,投放主要围绕豆丁士兵Q萌,以及多角色+英雄+兵闯关的实机视频进行曝光,整体曝光度并不高。我们发现,虽然《Minion Rumble》投放视频包含剧情、角色+兵/角色+英雄的游戏特质,但是缺乏游戏自身及适合营销亮点的独特性挖掘,如难度差异化、多英雄共同挑战特点的另类爽感特点等等
本次的主角《Minion Rumble》则是将割草、io、Team-RPG等多个游戏元素集成在内诞生的产品。吃鸡类游戏由于玩法上遵循“搜物资”“交战”“跑毒圈”的机制,以至于当下在行业内统称为“搜打撤”类游戏。我们在体验《Minion Rumble》过程,发现其实在某种程度上,游戏玩法在某种程度上可视为单机肉鸽版的“搜打撤”类游戏。
将玩法迭代为多类单位割草
从《九重试炼》到《宫爆老奶奶》,肉鸽割草已经进行过多次迭代,我们曾经在《向僵尸开炮》的产品分析内,提及过国内游戏对于割草肉鸽玩法的不断迭代及探索过程,此处不再过多赘述。同样,《Minion Rumble》的游戏前身,更偏向我们以前曾经分析过的《Soul Quest》的“英雄带兵”闯关概念设计。
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《Minion Rumble》将《弓箭传说2》与《Soul Quest》进行一定的结合,配合io类游戏的“大鱼吃小鱼”机制,让整个割草体感呈另类的不同。在游戏核心玩法中,《Minion Rumble》分别分为小兵、英雄、召唤师三类单位,在游戏玩法内的定位各异。
召唤师:玩家操作的角色,射速频率低,生存为通关必备条件。
英雄:割草玩法的技能,会死亡,也会复活,由肉鸽条件获得。
小兵:限时作战单位,可帮助输出、抵挡伤害,由击杀敌方单位获得。
由于上述的定位,每一局核心玩法内,《Minion Rumble》呈现的通关配比基本保持“召唤师+英雄+兵”的形式。
首先是小兵与怪堆设计。《Minion Rumble》通过怪物以io类游戏近似集群的形式设计,让游戏的割草感做最大程度的前置,以及两种呈现方式。这种方式最直观的表现则是:1、第一波怪击杀后生成的部队以更快速的速度击杀下一波怪。2、玩家仅升级1次召唤英雄后即可瞬间击杀下一波怪。
英雄清怪爽感的呈现,以及兵堆围击的刺激感
至于怪物机制,《Minion Rumble》的每波怪以集群的形式设计,每个集群拥有一个范围圈,玩家单位进入到范围圈内怪物才会主动攻击。割草类游戏遵循“怪物找人”的形式,生成于游戏内的那一刻就会寻找玩家,随着数量变多、速度的差异形成变频,但这种形式的设计缺点在于规律化。《Minion Rumble》的设计,让玩家从最初期就天然性适应“战斗(频繁操作)——休息(轻度操作)”的规律,实现单关卡难度递进。失败成本方面,其他割草游戏如果再次失败,重复挑战的失败点往往在Boss,《Minion Rumble》的单关卡通过类似《卡皮巴拉》细化分段式管理的方式,让玩家在同品类的游戏失败成本方面得到了优化。
刺激与爽感并存的独特机制
在初期体验《Minion Rumble》的时候,游戏提供以下几个显著的印象感:
另类:相比于全图出怪相比,玩家找怪过程的路径少,目标性更明确。
雪球式爽感:无论是生成兵还是英雄杀怪,每次“选择——效果呈现”十分显著。
挑战性刺激感:地图机关、怪物递进进攻性,操作性逐步提升。
那么,《Minion Rumble》在这些特质之下,又是让整个游戏内玩法实现递进?
首先是关卡机制。《Minion Rumblle》的所有关卡由几个部分组成:常规波次、恶魔轮次(精英怪)、祭坛守护者(小Boss)、Boss。除了种类的不同,《Minion Rumble》针对不同类型怪物,设计不同的机制。
常规小怪:恶魔召唤轮次后便会升级,提升数量、能力、仇恨范围
恶魔召唤:常规小怪回合1分钟后便出现,大约持续30-45秒
祭坛守护者:玩家击杀怪物到达一定基数后出现,每关大约2-3个,逐步提升
Boss:关卡倒计时结束后出现,玩家击杀单关卡所有祭坛守护者后可提前挑战
当玩家完成第一次恶魔轮次,就会回到常规轮次,新的常规轮次怪物数量、圈型大小增强,怪物强度也增强。然后是祭坛守护者,游戏内每个关卡都会拥有祭坛守护者,击杀后提供大量经验、生命回复以及随机1-5级肉鸽提升。除了攻打的时候守护者的攻击频率显著提升,离开祭坛守护者范围怪物不再攻打,但玩家每一关可以自主选择是否挑战。另外,触发前玩家若拥有其他小怪仇恨,小怪仇恨不会消除。这种逻辑对于用户来说,一来拥有自主选择权,二来利用割草来游戏原本的奖励机制为锚点,创造挑战风险。
攻击祭坛守护者的时候,身上拥有其他怪物的仇恨,玩家会受到“集火”
Boss计时机制
然后则是平衡性。《Minion Rumble》采用《Soul Quest》的“兵力衰减”机制,以及难度递进,实现英雄与部队的并存必要性:玩家通过击杀获得的小兵没有肉鸽条件的支持下,会10秒后进行衰减。当单局游戏时间递进的时候,兵种的属性、成长与怪物自身的属性、成长逐渐拉开距离,玩家清怪不可缺少英雄以及肉鸽选项对英雄的投入,造就英雄单位的不可或缺性。其次,由于将技能设计为英雄,英雄自身作为实质性单位存在,死亡后存在复活时间,意味着玩家的输出会伴随英雄的存活而影响。玩家的伤害主要来源,则是英雄单位的输出量,而打非Boss类单位的承受伤害主要来源,则在于部队。当玩家英雄输出不能完成单次清怪时,缺乏一定规模部队的英雄,会在游戏内较快死亡,从而保证部队单位存在的必要性。
玩家不进行任何攻击行为之下,右上角兵力也会造成衰减
玩家的召唤师仅占部分伤害,所有英雄作为伤害来源的主要点,部队则是承担所有怪物的主要点
紧接着则是其他机制。在《Minion Rumble》中,长条通道类游戏关卡涵盖机关。而普通的正方形类的地形关卡,恶魔轮次的怪物具有超远距离攻击、近战怪具有突进玩家单位等特质,节奏变奏(怪物攻击频率、主动性)会类似于《弓箭传说2》的怪物仇恨机制。玩家在结合机关、多目标受击、快速升级压力三重因素之下,游戏难度性变奏、操作频率提升。但由于难度提升的怪,玩家击杀后自身具有可接受的损失(小兵被清空,英雄复活),使得单局游戏即便后续继续提升一定程度的难度下,玩家依然愿意接受。除此之外,还有宝箱的Buff类Roguelike选择,辅助玩家在劣势的时候改变局势。而Boss关卡设计,《Minion Rumble》以限时挑战形式设计,且Boss的输出频率较快,玩家若在1分钟内未击杀Boss,召唤师则直接死亡。
从左到右依次代表:关卡内具有仙境机制,玩家击杀英祭坛守卫的驱动力,由地形宝箱打开的命运轮盘扶持翻盘机制
战斗表现部分,也就是玩家构筑过程,《Minion Rumble》的机制与《Capybara Go》的特质较为接近:双重数值放大器&根据大流派配比决定流派强度。在《Minion Rumble》中,随着关卡递进,玩家选择心目的英雄、构筑会变得一定程度有限,因而往往都会变成“雨露均沾”的形式形成构筑。最终是否通关,既决定玩家数值自身,也决定构筑成分,更决定“放大器”比例。同样,区别地方在于:《Minion Rumble》由于单位具有消失、死亡机制,通关全过程,输出会具有浮动性,也具有挑战性。
局外养成与局内玩法关联
《Minion Rumble》的局外养成,主要沿用《弓箭传说2》的商业化形式基础,做出二次调整。相同的地方主要在于装备系统的设计、开箱、合成板块,根据“紫装及以上呈现装备特质”“三合一合成”“连抽无法直接获取橙、红装”等系列特质。除此之外,还有常见的通过金币升级、无差异化的的天赋系统,以及角色养成系统。
调整的部分,首先是英雄系统。《Minion Rumble》的英雄均需要养成及收集。英雄等级、品质养成后可以提升英雄自身的三维属性,以及英雄自身技能机制的提升。而同时,《Minion Rumble》英雄上阵属性,会受到玩家角色属性的叠加,英雄与英雄之间彼此拥有共鸣系统,该部分暂时未出。
非上阵英雄,即便拥有高养成度,在局内肉鸽条件获取下,也依旧为最低品质
至于科技树部分,《Minion Rumble》在原始《弹壳特攻队》类游戏设计的基础之下,做了适配调整,科技树除了召唤师自身的属性成长,还包括解锁英雄上阵栏位、不同类型英雄在局内肉鸽刷新出来的概率提升等等。玩家初始可上阵英雄数最多3个,游戏的大部分输出来源于英雄系统,产生了必要性。上阵英雄保留合成品质及属性,非上阵英雄仅为最低品质。在养成及商业化部分,玩家既需要收集装备搭建构筑,英雄也需要进行提升,包括召唤师。
怎么看待《Minion Rumble》前景性
整体来说,《Minion Rumble》产品侧拥有不俗的表现能力。从产品差异化、另类体验等多个的角度来看,属于具有竞争力的产品。在投放等部分,目前《Minion Rumble》并没有很好的将核心亮点进行曝光,如英雄在高肉鸽度之下的超级割草爽感、小怪的挑战性等等部分,并未让用户形成充足的差异化印象。
而在游戏内部分,《Minion Rumble》采用“玩家分散投入资源”的方式实现运营,但这种以往的方式,让玩家难以形成明确的吸引力及驱动力,以及具体板块的投入分阶段管理。如同前文分析,《Minion Rumble》通过英雄养成的验证,实现初期的资源雪球,游戏内召唤师的装备、属性又反哺雪球的可持续性,以及玩家对不同英雄的搭配形成流派构建,从而维持爽感的持续性。
由于游戏目前尚处于测试调整阶段,从未来的商业化部分,更多适合以《弓箭传说2》形式设计,以及流派的搭建建议曝光等等,让玩家在付费侧有的放矢。甚至除数值外,由于多角色的存在,可设计皮肤付费等系列相关内容。
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