《英勇之地》怎么就火起来了?从产品玩法到商业化的案例分析

文/ET
近期,由Steam平台移植的手游《英勇之地》备受关注。其背后的原因,除了手游版本亮眼的成绩外,更多在于游戏的“大起大落”。据了解,游戏在Steam早期一度处于“差评如潮”,经过调整后到游戏同时在线人数屡创新高,如今更是在手游版本上线首周斩获不俗的成绩。
根据点点数据显示,《英勇之地》在5月22日正式公测,上线首日进入iOS国区畅销榜前10。据了解,《英勇之地》手游全平台累计预约达500万,截至5月30日iOS端累计下载400万。在此之前,《英勇之地》于2023年5月18日上架Steam平台,2024年端游正式公测。
根据Dataeye-ADX显示,《英勇之地》在公测首日进行“大力出奇迹”的投放方式,通过“7天一波流”的方式进行大规模投放,投放素材量过2万,投放累计计划数接近10万。投放计划分布近9成分布于穿山甲、腾讯视频、抖音等以视频类素材为主的场景。其中,信息流类广告主打对标传奇;原生广告则主打Steam年度黑马移植;而达人广告更多基于游戏真实玩法场景下,爽感或游戏新手期养成相关的指引。
《英勇之地》除了常规的投放形式外,也进行了不少的达人投放。在这里主要拿同一接近时间段的《胜利女神》进行对比,上线当天视频数量、7天内后续视频数量、粉丝互动规模等等,其实《英勇之地》都会近2倍于《胜利女神》,以达口碑效应。
《英勇之地》国内达人投放
《胜利女神》国内达人投放
《英勇之地》海外华语视频量
《英勇之地》海外英语视频量
理论上,作为肝氪兼具、自由度高、惩罚机制、自由构筑等游戏元素的《英勇之地》与古早的传奇类RPG游戏是毫无关联,但我们留意到,《英勇之地》在玩家的用户心智侧,已经被定义为“卡通传奇”或“年轻人一代的传奇”。通常来说,传奇类游戏拥有“爆装爽感”“自由交易”“自由PK”“红名机制”“跨服机制”“数值碾压”等系列特点,这些特点在《英勇之地》同样得以呈现。
那么,《英勇之地》当初经历了什么呢?
堪比超级逆风开局
《英勇之地》最早叫作《沙盒与副本:英勇之地》,Steam版上线于2023年5月,游戏初期成绩平平,通过营销推广,吸引了不少玩家前来尝试。据SteamDB显示,2024年2月-3月期间,游戏活跃玩家数量达到峰值,巅峰同时在线人数超过3.7万人。
但水能载舟亦能覆舟,大量用户的进入,也让游戏评价一路下滑。
而这一切的矛盾点,用一句话来总结就是——不同玩家群体的冲突以及高惩罚机制带来的双刃剑。
正如游戏早期的名字《沙盒与副本:英勇之地》一样,在Steam版本早期的时候,游戏是生存建造+MMO的结合体,玩家既可以升级、打怪、收集装备,也可以采集、建造,打造自己的小天地。虽然这样的设计让游戏看起来内容更丰富,有助于吸引更多用户,游戏也通过营销成功破圈吸引了泛用户群体。但是,不同的玩家群体之间必然会产生冲突。
被沙盒生存建造要素吸引来的玩家偏休闲用户,对装备的追求较弱,且对社交、PVP内容抗拒性较高。而游戏早期的自由PVP设计,意味着这批休闲用户与游戏的属性天然不和。形成首个核心矛盾。
经过第一次筛选后,剩下的大多是能够接受PVP要素,奔着刷宝、装备养成等内容而来的用户。但自由PK的设计、死亡全掉落的惩罚机制、Boss掉落奖励以“最后一击”判定归属的设计,放大的人性的恶,激化了玩家之间的矛盾。惩罚机制的过于严厉,数值差距造成“付费即胜利”的对战方式,让强者马太效应变得更强,而较弱玩家的体验被“瞬间归零”,由于用户群体、付费能力的不同,造成显著的体验落差,成为了第二个核心矛盾。
在这样的环境下,能够玩下去的玩家,需要具备的要素,包括但不限于有钱、有闲、爱社交、爱PVP,种种因素之下,使得《沙盒与副本:英勇之地》在玩家心中变得更像是一款传奇类游戏。
传奇游戏市场是怎么样的?
传奇类游戏发展至今,已经具有25年历史,其生命力的常青、游戏设计对整个游戏行业的启发性可见一斑,同时也面临用户老化、产品老化等问题。但是作为从Steam端移植的《英勇之地》,似乎正在打破这一现象。
传奇类游戏一方面,能够从一款游戏衍生为一个细分品类,则足可以见游戏的对行业的影响力,以及市场价值。根据艾瑞咨询数据显示,截至2023年,传奇游戏市场整体流水规模约271亿元,其中手游贡献了传奇市场最主要的流水,占整体市场比例约为50.5%;端游和页游的市场占比分别为19.6%和29.9%。截至2024年上半年,传奇游戏在中国市场累计创造的流水达到3713亿元,其中正版游戏累计流水为1408亿元,私服游戏累计流水为2305亿元。预计到2030年,即传奇IP进入中国市场30年之际,IP整体价值将超过5600亿元。
但另一方面,面向Z世代、α世代的产品实际上出现一定的断层。根据Dataeye多个研究报告显示,从2021年至今,24-30岁年龄段用户持续成为传奇类游戏的第二大用户群体。但是,结合2021年至今关于传奇类游戏的买量创意面向用户年龄段来看,31-50以上年龄的用户比例是在下降。大多数传奇类游戏产品视觉风格、营销偏好、游戏架构等各方位,其实整体遵循“大同小异”的方式。在近年来游戏玩法、游戏美术品质、用户审美等多个维度变化来看,传统传奇类游戏对Z世代、α世代用户吸引力极其有限。以2025年初《传奇新百区-盟重神兵》为例,游戏虽然首日进入国内iOS免费榜Top10,但截止至今,游戏畅销榜及免费榜均一直下跌不止。
《传奇新百区-盟重神兵》游戏排名
这种现象意味着,传统的传奇类游戏产品、传统围绕传奇类游戏的系列营销,实际上是不匹配于这批用户,因而即便品类市场规模拥有不俗的前景之下,实际上依然出现了真空部分。根据Appgrowing的投放词云显示,《英勇之地》的投放词云更多围绕超高、超强等常见的游戏词汇,但需要知道的背景是:《英勇之地》是一款游戏核心被称为传奇类玩法的游戏。以下则是《英勇之地》与传奇类游戏《龙迹之城》的投放广告词云对比。
《英勇之地》近14日投放部分的广告文案词云
传统传奇类游戏《龙迹之城》近14日投放部分的广告文案词云
传奇游戏从“不是传奇”出发
《英勇之地》属于沙盒类RPG,玩家在沙盒地图通过打怪掉装的方式不断变强,最终达到“1人单刷”的效果。但同时,游戏作为PvPvE类型,玩家之间的PK必不可少。在《英勇之地》内,爆发玩家PK随处可见,但同时玩家之间的正向社交生态又多元呈现,这种“矛与盾的共存”使得整个游戏耐人寻味。
事实上,《英勇之地》无论是早期的新手指引,用户引导,还是游戏分层设计,都具有不小的门道。如同我们所说,《英勇之地》实际上是传奇类游戏的内核,对于如何培养玩家的社交生态,甚至社交生态多元,其实具有不小的考究。
新手引导高效培养玩家对游戏的熟悉度
《英勇之地》通过“提供游戏锚点——创造麻烦背景——提供持续驱动力”的方式,形成初步的有效引导循环。在新手引导、用户习惯培养、不同阶段提供用户体验其实具有细致的划分,这部分主要围绕以下部分实现:
- 新手引导
- 纹章系统
新手引导
在新手指引的过程,通过近似海外“数字门跑酷”的方式,营造生动、有趣的印象分。值得注意的是,玩家完成新手引导后,提供玩家一个神话武器,但神话武器具有一定纹章使用等级要求,形成初期锚点。
在游戏初期,任务及纹章系统会引导玩家对话、探索、击杀野怪。但是玩家的属性面板,并不会与玩家等级提升挂钩,而是与英雄装备挂钩。通过这样的背景,与玩家初期新手指引提供的奖励形成闭环,诞生玩家完成内容的强烈驱动力。
在这个驱动力以及任务完成的背景下,促使玩家在地图刷怪、探索。同时,玩家拾取掉落装备后实现自动合成,形成高频鼓励。另外,《英勇之地》非常早期解锁图鉴系统,图鉴系统用于明确提供玩家更替武器及装备的来源。
纹章系统
《英勇之地》的任务系统属于显著独特性的设计,游戏内分为主线任务,以及主要作为支线任务的纹章系统。《英勇之地》的纹章系统作为支线任务系统,承担主线任务挂钩、子玩法解锁、奖励、装备梯度划分等多种功能作用。
其次,纹章系统的设计会相对于其他游戏引导更为有效。《英雄之地》的副本会拥有教学、练习两个并行模式,为了不让用户跳过,会将教学与练习模式加入到纹章系统的任务内。通过“重要的副本玩法重复3次”的设计方式,从而让玩家实现印象显著加深,这种现象在游戏第2~3天之后尤其显著。
最后,纹章系统拥有等级,每当用户到达一定等级,则更换一个动物图案,动物图案则用于后期玩家对神话武器、装备的等级区分。比如跨服副本内,会对玩家的装备携带等级有要求,否则玩家即便携带进入也无法使用。
除跨服副本外,部分玩法同样具有装备限制要求
纹章等级作为神话武器等级划分点,武器是否可升华与纹章等级无关
地图设计与核心战斗机制
《英勇之地》在地图设计,以及核心战斗机制的设计,不仅相对另类,还具有属于自身的引动性。
核心战斗机制
体力机制是《英勇之地》所有游戏战斗场景的硬性条件。玩家无论进行普通攻击,还是释放战斗技能,都会消耗体力,体力清空后则无法进行任何攻击,需脱离战斗恢复一定体力后才能继续攻击。初期副本挑战时玩家伤害仍在成长阶段,体力机制的设计提高了副本对玩家的刺激感。
另外,我们还觉得,体力机制的设计,在玩家PVP侧也起到一定程度的平衡器效果。初期玩家面对非数值压制型的实时PK中,往往属于胶着类型的战斗,体力机制的存在让数值优胜那一方的玩家受到了掣肘。同时,玩家的技能释放会存在丢失,让中低付费玩家在游戏前期获得爽感。
地图设计
《英勇之地》与大多数的RPG拥有很大的区别,则是在于沙盒地图。在《英勇之地》的地图设计上,分为和平、祥和、纷争、噩梦四种状态,对应的效果各不相同。这四种状态的设计,最终影响用户日常登录游戏的各类行为,以及每日目标驱动力。
如果我们对比一些大地图的设计如《轰隆隆佣兵团》《Dragonheir》等游戏会发现,其实《英勇之地》的沙盒地图大小其实并不大。换句话说,地图提供玩家消耗的游戏内容其实是有限的。但是,《英勇之地》地图设计与RPG类游戏的设计所相反的地方在于:玩家耗时相对少的玩法(如副本、特殊副本)在用户心理账户最高,而耗时相对较长的玩法(沙盒刷装备)往往用户心理账户最低。
地图分布采用密集分布的形式
社交性搭建及引导
《英勇之地》在游戏内其实呈现多元的社交生态,该部分其实从一开始便实现着手,且环环相扣。
在初始地图英勇小镇内,4个Boss是玩家刷取神话装备的初始来源方式。但是,《英勇之地》对于Boss击杀奖励采用尾刀机制。由于初始的英勇小镇属于“和平”状态,让玩家之间“结下梁子”,产生竞争关系。在第二沙盒地图开始,所有地图状态则是“纷争”状态,该状态即可实现玩家与玩家之间的无损失PK击杀。
英勇小镇内,会根据当前玩家地图的活跃度,刷新出另外4个限时Boss。当同处一个线路的20名玩家击杀了限时出现的Boss后,会掉落持续2分钟奖励的宝箱,包含神话装备、金币等内容,从而驱动玩家的“间接互助”。
到达第一个“纷争”状态地图熔岩龙谷,由于副本提供的神话武器、神话装备更具有作战能力、伤害性,难度侧玩家还可以做到单刷,玩家与玩家之间从协作向,变成了竞争向。该场景中诞生了各种PK形式,包含“蹲点”“围猎”“混战”等系列行为。
从第二个“纷争”地图以及副本开始,《英勇之地》玩家在装备养成未到达较高的养成度时,均需要组队实现挑战。但是,后续的地图由于不再提供玩家“和平”“祥和”阶段,且掉落概率也将逐步下滑,从而形成“组队刷Boss”的行为。但由于掉落概率相比于前面的副本低,意味着队伍需要长时间留在该处,最终形成多队PK的局面。
构筑设计
《英勇之地》在设计上采用构筑的形式形成流派,主要从英雄起步。手游版本的《英勇之地》玩家可以通过金币的方式解锁、养成,每个英雄拥有1个自身的技能,功能上既存在伤害类,也存在辅助、增伤、功用等其他类型的技能,形成第一重构筑。同时,《英勇之地》手游中,玩家可以通过少量金币,对所有英雄实现解锁,降低了端游侧英雄构筑的门槛。
第二重主要源于武器。《英勇之地》分为火、电、冰、毒、物理五个类型,属性之间不存在克制关系,但属性存在各自特点,仅神话及武器装备可实现工坊的升级强化。工坊内武器分为强化、突破、重铸、改造、升华。其中,武器改造则实现武器自身的延展性机制,可理解为传统RPG游戏内,玩家通过天赋解锁技能的二次机制。
- 强化:需使用对应属性强化砂强化,提升装备数值
- 突破:玩家实现3阶升华的其中一个条件,每次突破新增1个武器强化数值点及重铸点
- 重铸:数值型武器词条
- 改造:武器实现功用流派的主要来源
- 升华:进一步放大上述四部分效果
第三重构筑,则是装备套装。《英勇之地》内,部分装备套装同样拥有技能,以及常见RPG游戏的套装效果、被动效果。防具的套装效果作为主动技能提供玩家补强,而被动效果则直接提供如吸血、属性伤害回复等效果增益类的数值提升。装备的强化升级部分仅包含强化与升华两个板块提升点。
- 合成:由相同装备合成,提升装备属性、新增属性点等等
- 精炼:每次精炼随机提供属性词条与属性值,
最后一重则是坐骑、饰品等外显类内容。坐骑、饰品等外显内容主要作为游戏梯度付费之间的差距点,提供全局增伤类属性,而神话级坐骑具有协助助战的技能。
子玩法与游戏内商业化
《英勇之地》的子玩法基本围绕PK展开,游戏内军团战场共分为四类:玩具工坊、尘风旷野、个人竞技、探险生存。四个PK玩法主要是为了拓展游戏的PK乐趣。但如同我们前文所述,《英勇之地》在游戏很早阶段便通过系列设计,指引玩家实现竞争。
其中,玩具工坊为6v6划分进攻方与防守方的攻防战;尘风旷野为9v9的积分阵地战;探险生存则是15人随机初始角色、通过打怪获取随机装备的吃鸡模式。4种模式均提供玩家军团币,用于兑换板块(Token类商城)兑换内容。
升华宝石、洗练锤、定向锤等稀有物品赋予了PK玩法价值
在设计上,兑换板块、商城板块、掉落之间的关系形成循环。首先是营造必要性,如武器突升华所需的升华宝石、洗练词条用的洗练锤,这些内容既无法直接掉落获取。其次是实现对比性,商城/战令虽然可以提供,但通过限量、定价高的方式,驱动用户体验军团战场。最后,对获取实现控量。军团战场设置单日13-14点,20-21点30分的限量方式,维持产出控量的同时,让玩家将其余大多数时间分布于其他沙盒地图内,或离线,从而保证玩法内容不透支。因而使用传奇类游戏内核的《英勇之地》,对比传奇类游戏来说,游戏的活动内容不丰富,但通过将游戏定位为刷宝收集、养成海量的方式,维持游戏用户在线度。
从最终商业化来看,《英勇之地》目前更多是保持用户的活跃度,拉开数值的差距通过坐骑、神器养成等方式呈现。根据《英勇之地》论坛用户评价,神器满级为10级,玩家对神器满额养成则需要大约7000,考虑到神器迭代等,神器的养成差距将会是游戏玩家之间数值差距的核心点。
神器养成本体需要通过“付费活动‘祈愿’”进行获取。其中,神器养成分为升级、吞噬、蜕变3种方式。其中主要养成为吞噬,吞噬可吞并本体,也可吞并其他同品质、非本体的神器,实现词条效果升级,或词条并行。其中,满级词条可实现较大幅度的伤害差距。而蜕变,主要应用于玩家使用非本体吞噬后获得被吞噬的词条,实现切换神器词条。从目前的付费深度、核心数值差距点来看,若玩家在早期便需要付出较大金钱代价实现高爽感,那么在进入长留存阶段时,这些玩家会出现付费乏力的现象,对游戏后续的付费也将形成一定的挑战。
至于PvE向的子玩法,主要是爬塔玩法、世界Boss以及后期副本Boss机制,培养玩家全量养成、全量收集。
小结:《英勇之地》由于英雄、装备等环节中,玩家可以通过“时间换空间”的形式获取,从游戏厂商的角度来看商业化仅可通过后续的养成系统、外观等手段实现付费。然而,《英勇之地》存在三个核心问题需要解决:首先是付费的深度、单次付费定价、玩家付费养成后的“爽感可持续时间及可持续场景”的划分,需要进行实现“慢工出细活”的效果。其次,《英勇之地》与其他游戏显著不同的点在:PvPvE的并行,一方面需要通过不同付费规模实现用户竞争侧的划分;同时由于社交性的存在,较低付费能力的用户又需要高付费、高战力用户的“提携”的共生。最后的问题,则是不同养成度之下,如何进一步细化惩罚机制的“相对公平化”设立,从而维持高中低付费用户能够维持良好的可持续性在线。
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