GMGC 圆桌论坛|“ 回顾2016手游,看上去很美…”

由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)今日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。从3月15日起至3月17日,为期三天的这场全球游戏顶级盛会将带您连接未来。本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,此外GMGC还将携手资本方共同打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。来自全球多个国家和地区的重磅嘉宾及行业大佬们将带来精彩的主题演讲和对话环节,共同探讨初心、精品游戏制作、流量变现、游戏出海、海外市场、页游端游、数字产业等众多热门焦点话题。

GMGC创始人兼CEO宋炜,中手游的董事长兼首席执行官肖健、软星科技总经理、“仙剑之父”姚壮宪、盛大游戏副总裁谭雁峰、bilibili副总裁张丰进行了以“回顾2016手游,看上去很美…”为主题的圆桌论坛。以下为论坛实录:

 

主持人林青鸿:经营IP不是一件很容易的事情,他们也是投资,他们也担不少风险,帮你把IP做起来。下面这一环由我们GMGC的CEO宋炜,待会帮我们主持圆桌会议。这个主题非常有意思,他是说回顾2016手游,看上去很美……。这个手游前几年我眼看着中国的手游大起,我不能讲大落,但是有很多大鱼吃小鱼的事情发生。2016年现在回顾的时候,加上这两年AR、VR炒的大家沸腾不得了,稍微又冷下来了。宋总带着我们讨论这个论坛,有中手游的肖健,还有软星科技的姚壮宪先生,还有盛大游戏的谭雁峰副总,还有bilibili的副总裁张峰,这几位一起参加,我们有请宋总。

 

论坛主持人宋炜:我们昨天开了闭门会关于游戏市场买量的事情,渠道、运营等等。发现去年在用户获取方面各大公司都花了很多钱,进了很多坑,未来我们希望有这样的平台之后推动用户有效性和精准性投放。今年谈到很多一带一路,就是在座几家大公司,有流量、发行商、大平台。我们先来探讨一下,2016年究竟我们在各自公司、各自平台里面,大家谈谈2016年在行业变化过程当中我们公司又经历了哪些挑战?

 

谭雁峰:这个话题很大,我相信在座以及台上和台下每个人都会考虑这个问题。作为一个游戏行业的从业人员,首先核心要考虑一个是产品从哪儿来的问题,一个是用户从哪儿来的问题。宋总讲说过去一年大家在买量这块又有很多新的玩法。确实这个行业就是这样子,从一开始大家刷个畅销榜,12、13年的时候一两万块钱刷个畅销榜带来很可观的用户。后面13、14年需要刷几个榜,免费榜和畅销榜一起刷,最近有买量,大家同时又开始做品牌,又开始做端游是全方位打法,这是行业的进步。

盛大在过去一年我们自己面临什么样的问题?盛大在过去一年很多时候成为媒体的焦点,并不是因为我们在买量和其他产品层面的问题。这个问题在刚刚的1月份看到,很多问题已经解决了。从业务层面来讲,我觉得可能盛大好像我们这样的比较传统的,我用传统来形容盛大。比较老牌的游戏公司,可能也是跟大家面临是同样的问题。一个就是产品来源的问题,我们把我们老的端游IP做了一些在手游端的复制。看到它确实是有一些产品,也经历了有成功的经验。在这个过程中我们也面临很多挑战,新的产品从哪儿来的问题,这个也是我们考虑的问题。

另外流量从哪儿来?行业内现在都关注流量,很多平台自己也确实因为几个头部产品的出现,一系列都被导进了头部产品里面,用户出不来。我跟很多人聊,他们说三四线城市有一些增量市场,现在增量市场他们在玩其他游戏。传统的MMO手游等等,他们也出不来。这个量从哪儿来的问题,需要大家一起去改善,不仅仅是平台,很多运营商自己做发行等等,这块也在做。核心就这两个问题。

 

论坛主持人林青鸿:肖总,盛大讲到他们是老厂商,我觉得中手游也是老的手游厂商之一,去年也经历了很多变化,您也有很多感受。去年你们在H5方面页游一些参与,您讲讲去年经历了哪些?

 

肖健:发行商来讲,包括研发商在内,第一个问题是用户口味变化其实是对我们现在所有公司来讲是一个非常明确的课题,你会发现有很多过程当中传统的一些产品,人口红利消失之后,用户口味发生很大的变化。这些变化表现在你互动不是随便拿个产品来去套就能成的。包括现在MMO体系可能是挣钱,但是不代表每一款MMO推出来就能获得成功,现在成功几率更加小。对所有公司来讲,到底用户的口味怎样去满足,做什么样的产品是挣钱的。2016年大家会思考这个问题,我也看到一个现象,IOS排行榜前50榜单上面,用户的口味能看到一些点趋势,你发现偏韩式、偏Q一些的用户的画风,不管是《王者荣耀》,盛大最热火朝天的《龙之谷》也好,《阴阳师》也好,用户的口味能看到,是这种画风、这种题材可能对他们有更大的吸引力。传统一些的题材就没有办法能够获得更大的所谓用户的欢迎程度,真的可以细心看一下前50名榜单里面细微的变化,值得我们去看到用户的变化。

究竟是用影片带好了游戏,还是把故事做好,把美术做好反过来又会对影视造成一些推动呢?现在大家都在沉淀,在思考。我相信未来应该会出现一些非常适合做影游互动的游戏品类或者是它的一些游戏的表现形式,可能不是今天我们看到类似大家说到快速换皮或者现在这样的表现形式。未来都会呈现出比较有意思的打法。

第二个问题怎么活下来,量在哪里,用户在哪里。我们作为从业者之一,在拼命进攻的点,你去做肯定你的压力和代价是巨大的。在座很多从业者思考寻求机会点在哪里,H5是机会点,VR我们看到离线稍微有点远。棋牌很突出了,发现棋牌很零散,所以它充满了各种可能的机会。以前大家看到是线上棋牌,现在线下棋牌也很火,里面有很多突破点,很多机会。包括大家讨论很多游戏的事情,有很多市场的切入点,量是最为直接的。很多散的量在APP里面,怎么把它吸引过来,你要触达它,靠应用商店触达模式,局限性很大,未来的买量是持续长期的过程。未来作为游戏公司、发行公司,作为营运一体的公司也好,如何获取用户的能力,是他最重要的一个能力之一。

能看到这块我们中手游在这个点上,基本上也算是比较南方企业的打法,比较快。看到有机会点在,我们用快速的执行力先把它撕开一个口子,赚钱活下来,活的滋润一点,问题不大。但是真正我们也能看到有手游,真想大成的话,真像盛大、网易还是手上有爆款。爆款应该是每个企业都在思考的话题,爆款就在于你能不能踩到那个点。你除了有大IP加持之外,更多你能不能预判到企业的变化,你的点推出来或者能填补市场的空白,这种机会看起来更明确一点,大致是这样的想法。

 

论坛主持人宋炜:讲的很好,这里来讲,中手游经历很多发行、运营,机器化运营这块,用户端的理解,从数据和行业趋势变化和用户的习性、喜欢,这里很多点都是特别好的。旁边坐着姚总,你们之间也有合作仙剑。比如作为资深游戏开发商来讲面对像刚刚讲的那么多诱惑,影视到游戏,游戏本身到影视。这个过程中不变的是什么,变的是什么?请姚总谈谈。

 

姚壮宪:这20年来做的主要是IP和CP的部分,我是从我这个角度来探讨这个问题。像用户量,因为我们做IP的话用户量不是买来,而是自己要去培养用户,就是粉丝。粉丝要什么?粉丝要很有故事而且他们很喜欢有血有肉的虚拟人物。我怎么用我的作品打造虚拟偶像,这个偶像让他形象很鲜明,他就要带有很好的设定以及他让大家很认同很精彩的故事。这样的故事,再不管是单机游戏还是动漫、影视做一个载体来呈现,让用户能够接触他,喜欢他。怎么去把它变成一个商业利益,不是我们擅长,才会有前面跟肖总这里的仙剑的合作,取得蛮不错的成绩。这是我们的生存之道。

 

论坛主持人宋炜:其实姚总谈的不变是做游戏的心,而是围绕用户不变满足用户需求的心。你作为游戏开发商来讲,这么多年一直专注。因为你看你的用户是从70、80、90甚至00后也在玩,每个阶段的用户,他的玩法和体验不一样,GamePlay是变的,基于游戏的人物他的内心的东西,你刚刚讲虚拟的人物,玩家要追求的。

 

姚壮宪:一个角色认同,在Gameplay方面,游戏平台游戏载体表现形式会随着时代在改变。但在我负责这个领域,不变的是我要塑造的角色是会让用户所认同,他会喜欢,甚至对他产生一个正面的激励。他知道那是虚拟人物,但是他就像一个活生生的,带着某种意义的认同这样的一个喜欢。这个喜欢不会随着时代改变。

 

主持人宋炜:这个蛮重要,您叫仙剑之父,别人不能叫仙剑之父,我很羡慕您,您做的很早叫仙剑之父,很多人觉得仙剑的人物是他一直追逐或者是认可。你不会变太多的世界观、价值观,这点是你不变的东西。另外在这么多年里,如何去满足用户的需求还有适应他们的对多端的游戏的玩法上,你们也是不断去创新。非常感谢,我觉得能跟我们很多玩家持续带来仙剑游戏和仙剑IP沉淀很好,更多专注在IP精细化运作的CP部分。

张峰总裁是在B站,在过去一年里大家知道直播网红很火,B站在借助游戏,也做了游戏很好的发行和运营等等。游戏去年一个现象级游戏叫《阴阳师》。B站、A站定义二次元的流量聚合,大家看到B站是二次元的聚合平台,还有哪些没看到的地方跟我们分享一下?

 

张峰:非常幸运在过去9月份和10月初可以讲是中国经历了这么多年,二次元讲了很多年,第一次同时在短时间内有三款二次元调性产品的出现。这三款产品都过亿了,二次元的春天讲了很久,只有到2016年9、10月份才真正的到来,对整个行业来讲让大家有一些新的想法和感悟,这是好的事情。

从bilibili的角度来判断,实际上现在二次元远没有到一个爆发的阶段的原因是,我们观察我们整个2016年全年联运,独断和评测的产品500款左右,过审的产品不到5%。发行商合作伙伴都清楚,bilibili一直在采用准入制的方式,而不是开放平台的方式。原因是B站的用户或者二次元用户他们对游戏品质有自己特殊的要求,不管是跟传统游戏品质要求不太一样。传统渠道看的数值和成长期等等之类。B站看的就是声优、剧情、画风、核心战斗玩法。B站的评测更接近于日式、美式的游戏要点。9、10月份二次元游戏有几个火爆期,我们认为2017年有比较好的收获,到现在已经3月份了,整个评测产品数量比2016年还不如。我们联运接入的产品没有我们独断的产品多了,开发商对二次元游戏的理解和真实的情况有比较大的差距。另外我觉得中国游戏开发者需要一个心态转变过程,二次元游戏你想切这个风口,在思路上要有比较大的转变。

从bilibili的角度来讲,我们采用的方案是这样子,第一加大从日本引进产品的力度,加大本地化的力度,希望我们更多好的日本的优秀产品带给大家。很多好的研发合作伙伴合作,前期产品立项阶段对拥护和产品的理解和对二次元的理解给他们,这样研发出来的产品不会有太大的偏差。

第三我们把我们的接入品类做的更开放一些,2016年我做了很多尝试,不仅是日式项,还有古风项的,我认为整个产品品质是符合B站用户要求,不是日漫才是B站用户的要求。扩展产品品类,这是我们第三个途径。

第四我们也会像很多公司,也会加大对独立游戏的扶持力度,想办法让这个行业进入相对来说健康生态的状态。

 

论坛 主持人宋炜:B站未来除了二次元、古风一些题材,未来还会涉足其他影游类一些题材吗?

 

张峰:大家看B站游戏区受欢迎是LOL,王者荣耀也不错,dota,实际上B站用户不是说只玩日项产品,他们对游戏品质有自己的要求,他们从小看日本漫画,但是玩TVgame长大,GTA也在B站很流行,只是他们对游戏品质的要求可能和其他的用户不太一样,会更高。相应来讲,我只讲FGO的情况,FGO放到绝大多数的发行商或者是游戏平台来讲,都是一个不合格的产品。进入点只有一个就是抽卡。对新手极不友好,上来就开15分钟对话然后才会进入战斗。他完全通过他的剧情,人设打动用户,用户原以为每一个角色花钱。我们开玩笑讲二次元游戏是二次元用户愿意为正能量付费,为爱付费。三次元游戏不太一样,他们愿意为负能量付费,这个逻辑有所差异。我们希望我们研发合作伙伴、发行合作伙伴在某些方面要转换思路。你那样可以挣到钱,我们通过一系列的产品证明你这样也可以挣到钱。

 

论坛主持人宋炜:两边都要挣钱,我们回头讲2016年有很多游戏公司,小的开发团队也面临着非常难的困境,包括被兼并,甚至关闭很多团队。对2017年来讲,在座各位几位大佬可以给他们一些建议,对独立游戏开发者,他们有哪些方向值得他们去探索或者做耕耘。也可以形成一个协同或者互补,在座各位给他们一些建议。2016年“很美”,对独立开发者来讲2016年很困难,我们希望2017年让他们有一些更好的建议。在座各位给一些建议给独立开发者们。

 

谭雁峰:独立游戏怎么定位,很多人说独立游戏是有情怀的制作人做自己想做的游戏。刚刚宋总讲说2016年好像大的环境不太好,我记得年前产业年会上面看到一个报告,2016年行业总规模1600多亿,增长17%多。回头看你的公司如果说能跟上行业的平均增幅的话,你也不会活的很差,17%多也不算少了。很多人抱怨的时候,无非基于两点,第一你自己公司确实状态不好,第二可能确实也听到一些风声过去一两年中有大量小的团队或者是出现一些资本断裂等等一些情况,这种情况就存在。不能这样就说行业不行了,数据还是能够体现一点真实性。

第二对于独立的游戏制作人来讲,套用一句比较俗的话,人生的路还很长,光有理想是不够的。你想在后面后手游时代活下,有一些建树首先要活下来,不是做自己想做的游戏,但是市场和用户是不是买单,还有待商榷,这是我的建议。

 

主持人宋炜:你的建议是理想很丰满,现实很骨感,活下来很重要。肖总给我们独立游戏开发者一些建议。

 

肖健:独立游戏还是网游也好,核心问题是如果你太脱离市场,脱离用户需要什么你做游戏。不管你独立还是不独立,最后还是得挂。所谓现在活的不好都是自己没方向,你不预判未来,你不预判用户喜好,不找到用户真正的喜好。比尔盖茨帮你他也回天无力,核心点在这。给开发者的建议,想明白你做这款游戏不光有初心就够了,而是到底市场在哪儿,用户喜欢可调性在哪儿。你有没有做出那个感觉出来,自己说服不了,光说自己喜欢做游戏,很多人有很多喜欢的事情,凭什么是你能胜出,而不是别人。我的建议是这样,对于纯独立开发者来讲,第一个所谓真正用户在哪儿,大家希望多考虑一下全球化,不要光盯着中国市场做独立游戏,这个我觉得一个是全球化的思维,多看看用户已经开始有共性的。

我们在中国以前不怎么看独立游戏,现在看独立游戏的时候,做Sdime游戏的兄弟姐妹,他们全球化视野不错,很有感觉。如果他们把这些思维用到手游,一样吃得通。我看到中国有很多不错的游戏在Sdime上面活跃度很高。一句话照准自己的方向,不要怨天尤人,市场永远都在。

 

主持人宋炜:姚总这块作为开发商来讲那么多年沉淀,真正的用户,这么多年您对用户有很深的理解,您讲了很多世界观、价值观,您对独立开发者来讲有没有更好的建议?

 

姚壮宪:独立游戏,在行业内做游戏身份上跟出发点上优势劣势不一样,有本质上的区别,所以叫独立游戏。独立游戏做起来很辛苦,也很累,甚至朝不保夕,食不果腹。但是有天然优势,已经在行业里不具备,我们KPI,他们不用,他们可以放手一搏,做没有人敢做的事情。比如说做一个游戏,你不敢跟老板讲我做这个游戏预算开下来一定赔多少,哪怕我们做单机游戏不求赚钱,告诉老板单机游戏现在款我尽量少赔一点,也不敢说我赔的公司没钱了,不敢伤筋动骨。

但是独立游戏之所以伟大,我做这个东西他自己很喜欢,知道有这么一群用户很喜欢,但是他怎么挣钱不知道,但是喜欢确实存在。比如说现在行业里很多做游戏的体验的时候,不是MMO的话绝大多数是被毙掉的。MMO赚钱的模式比较成熟,发行商、渠道比较会认同,要不然你得靠硬实力,相当好的画面、情节成为爆款。独立游戏通常没钱没人,但是一定要有想法,这个想法具有他的非常强烈的性格或者他给我们行业里被KPI,不敢触及的部分,非MMO的类型。我举例比如说AVG国内非常非常少做,因为大家不知道怎么挣钱,但是它的情节和人物带入感都可以做的很棒。比如说侦探,解密游戏也非常少见。但是在国外是有成功案例的。他做的好,也可以让他非常的喜欢。但是运营商告诉你我找不到收费点,但是他会让用户非常的爱不释手。这样的游戏让我们行业内去做,我找不到收费点,发行商不要,提案过不了。怎么办?如果我是王思聪的话,我可能自己拿出一点零花钱来做几套AVG试试看。独立游戏的话,现在国内大概舞台可能比较多,其他缺乏这样的舞台,是国外的平台。真正国内还缺乏独立游戏的比较好一个平台,让他们可以用比较更容易的进入用户的面前,他们并没有钱去做宣传,去买量。

我也看到尤其是在单机领域,其实很多用户他们支持和鼓励独立游戏,对国内游戏市场同质化严重,大家有一些比较理想性的用户玩家,也积累一些期待。有没有愿意去做?他们把期待放在独立游戏身上,要有这样的土壤和管道的话,适当行业看是协会还是政策呢,我觉得会对国内年轻的制作人员有一些天才冒出来的机会可以增加。

 

主持人宋炜:非常好,最近这一两年我跟海外嘉宾讲,推动很多独立游戏开发者大会,我们没有关注人群,20岁以下、20岁以上。我们对20岁以下有一个青年的话,非常吸引人。他们一定是00后,他们是未来。做游戏看的眼光更远一点,更细分一点。现在独立游戏有些人可能真的是老人了,有时候转不过弯来,没有KPI可以大胆创新,谁又能做到这样。这个土壤好象本身就缺乏一个环节,有机会未来GMGC可以联合优秀制作人和平台推动青年的独立游戏项目,我相信我们能够发现一些不一样的创新。姚总您还是有情怀的,这么多年对游戏制作方面,您坚持在这个方向忠于玩家,忠于用户,这是对的。

 

姚壮宪:学生时代,我曾经就是一位独立游戏开发者。

 

主持人宋炜:您特别去影响他们,我们这代人真的从学生时代玩游戏,做游戏,投资游戏,又回来发行游戏,这是我们的生态。未来他们的生态也是一样,他们几岁就开始玩游戏了,不同端,平板、手机、VR等等很多,未来我们要加强这块的互动,谢谢姚总。

张总,刚刚提到这么多需求,这里作为平台来讲,B站也应该有一些使命,不仅要发一些跟你们DSP古风有关,是否也可以考虑做一点东西在中国先玩玩自己的市场推动一些。

 

张峰:实际上B站已经在签一些AVG的产品,B站做游戏跟其他平台不太一样。B站做游戏的目的是满足我们平台上用户对Game本身的需要,对二次元用户来讲,动画、漫画、轻小说、游戏都是他自己虚拟世界的一部分,本身对游戏不反感,认为是内容一部分。不管是商业化的手游、网友也好,还是优秀的AVG产品也好,对我们平台都是需要的。我们年初会去签一系列的国外AVG的产品。

第二跟大家想象不太一样,国内95后的孩子对于正版化和付费下载的接入程度高出我们的想象。爱奇艺2016年有三千万付费会员,这个数字比我们想象大多了。90、95后,他们对正版化付钱,网游流行起来,单机是盗版,他们被迫做网友。土壤和单机都不一样,独立游戏这块我个人观点是这样的,游戏作为文化载体,他和电影是一样的,永远有创新的机会。这是独立游戏对行业价值,国外有独立电影,也是对于整个行业的价值,对整个社会文化的价值。所以说我们这个行业是一直需要独立游戏这波人在的。我们对他们讲的是理想很丰满,现实血淋淋。我们看独立游戏一年成功的数量万分之几,也可能成为分母。作为独立游戏摆正心态很重要,你一开始的目的就是为了挣钱,就做换皮游戏,别做独立游戏了。你做独立游戏很寂寞。

我跟几个独立游戏制作人都聊过,他们的用户规模几百人,他们每天跟几百人用户规模聊天很开心。我们大场可能几百万,他也不会跟他聊天,他不在意他,他在意的是收入。我觉得独立游戏人本身心态很重要。

刚刚说到B站的问题我自己会签AVG的产品,包括AVG在内其他各种类型,我们认为属于精品游戏策略,而不是简单的定义独立游戏还是商业游戏。今年年终开始我们陆续慢慢把我们的流量向中小开发者开放,现在项目已经立项了,只是还在需要不断的开发过程中。未来有一天我们希望用户在B站上传视频一样,上传自己制作的游戏产品。你跟用户交互获得你自己的流量,游戏是一样的道理。

长期策略来讲,bilibili还是比较有情怀的。

 

论坛 主持人宋炜:其实我们也知道,这两年尤其是2016年《王者荣耀》、《阴阳师》看上去很美。回过头来看其实《阴阳师》不是套IP进来,大家会想IP未来在现象级游戏里面或者未来很赚钱的游戏里面,它的价值究竟有多大。盛大有很多IP,从你们角度来讲,IP版权这块未来在游戏或者手游这块究竟有多大的拉动力量。原来我们说人口红利有个IP马上就有几千万,花千骨、三生三世等等,这些IP究竟有多大的拉动,这个红利还在不在?在座各位对IP是有感受,你们都谈谈对IP这块未来有多大的空间带动性。

 

谭雁峰:首先我觉得IP不管什么时候都是有价值的,刚刚宋总举例子像《阴阳师》,《皇室战争》《王者荣耀》他们没有IP一开始出来的时候是面对某一个细分市场。这几个产品出来我觉得对于广大开发者非常好的振奋人心的消息。第一它没有IP,和现在大量有IP来讲,这样的成绩对大家也是一个鼓励。第二它告诉我们细分市场可以作出巨大的市场规模,在中国这样的具有这么大量的用户基数国家。你完全可以在没有IP情况下,靠产品本身的特点和靠某个市场的深耕细作,是有机会大成的。

回到另外的问题,讲IP的话,我始终认为IP只是加分项,不是决定性因素。IP在产品推出前我认为它可以给你聚一批核心用户、种子用户,产品推出可以降低你的教育成本和市场的营销成本。用户进入产品之后,由于IP存在,可能能够在他的留存方面,用户带入感强一点。真正决定这个产品成败,永远是这个产品本身。

 

肖健:宋总举例像《王者荣耀》还有包括《皇室战争》《阴阳师》,看到一点游戏像《王者荣耀》也好,都是核心玩法,单局几分钟的玩法。这是目前一种产品的趋势,以前把产品做很多的系统、很多的结构。这个时代带来的集成非常不错的经验。我们发现手游确实为什么对IP没有太多依赖,不需要剧情,更快速让你进入到战斗,几分钟结束,大家公平在那玩,真正意义上是游戏的乐趣。

第二就是IP的话,意味着就是剧情,我所理解的IP有游戏IP,影视IP,动漫IP,动画IP,除了游戏IP以外,真正上的我们称为是文化创作的IP,一定有他能够打动别人之处,一定会有他的能够感同身受的受众。这个时候,这种IP我个人认为一定是有他非常大的价值的。只不过大家一种更偏重我只是去蹭他,换个玩法。B站对所有的游戏创作者都是一种启发,你真正能不能够把真正一个剧情真正每一个点都把它的作为出他真正意义上所理解的那样。把它美术表现和每一句话都能够真正意义上作出感觉,这个我认为其实是更多应该思考的。我认为IP永远你都不用怀疑它本身的价值所在。你别拿IP做玩法,我认为这是浪费。未来IP游戏为什么它的制作和投入更大,你真的做影视游戏IP,你的影视策划者不是纯粹关卡设计者,他可能是导演,他必须把这种感觉每一个桥段都能够把这个点找到。所以我认为未来其实IP的真正发挥他作用地方,我相信从今年开始能够陆续看到真正意义上非常能把IP价值发挥起来的一种产品的设计的团队会有很多不错的出色产品。我们其实现在做这方面的事情,不在于说投入,不是说一个产品非得投入几千万,还是在于能不能找到合适的这样一些搭配的团队把这样的IP价值真正发挥出来。

 

主持人宋炜:老的开发商手上有好IP,玩法更快一点,代入感更强一点。好IP有代入感,我希望他玩的更快,参与更快,不是很长时间。更强调玩法,这里会不会对我们开发商来讲会比较有冲突,设置游戏过程中,Gameplay方面,游戏的系统会不会改变?

 

姚壮宪:IP就像我们去故宫参观,如果没有导游在那里介绍,所以他的典故,看到现在的面貌。如果没有这个介绍,我觉得这个挺美的,古色古香的。看完,表面上我觉得不错,进来这里逛逛旅游也觉得挺有意思。但是有人很好的解说这个古迹背后的故事典故。看到这个感觉,你会有另外一个深层次的感觉出现。古迹还是那个古迹,景点还是那个景点,那个感觉除了娱乐满足之外,还得到文化上甚至一些感受上的感觉,这是不一样的纬度。

 

主持人宋炜:我们做游戏在整个游戏的设计,Gameblay像物理结构,物理结构是空间感里面一关又一关,你到庙里要烧香,有人给你讲之后,有故事性,产生情绪,代入和IP价值显得更优意义了。

 

姚壮宪:IP有大类型出现就是游戏IP,游戏本身是没有IP的游戏,成功之后有大量的用户对他的世界观、玩法和风格,产生很多积累沉淀,他也成为大IP,这样的大IP在手游市场非常猛的。国内比较老牌端游,《龙之谷》也是非常成功的端游,还有《热血传奇》,《奇迹》《魔兽世界》,他们出相关手游很多是爆款。他不仅是有玩法一个沉淀,他也成为一个IP。而且已经有一代人的用户非常习惯网游这种文化,再把他带到手游来,都是挺强的。

《阴阳师》我认为他本身也是一个IP,现在已经成为一个IP了。如果是中国文化比喻的话,像聊斋、封神之类,它是一个公共IP,是文化的概念,取材是日本的白鬼的文化概念,它算是公共IP。

 

论坛主持人宋炜:张总您对IP方面,游戏的选择对IP这块有判断,一定有IP去选择还更多看中它的玩法或者说整个过程。

 

张峰:首先《阴阳师》有一个IP属性,它原来是一本小说,在日本一个这样的小说,网易当时做这个游戏买了这个版权。大家说《阴阳师》没有IP,其实是有的,后来它的成功这个IP太弱了,大家可以忽视。成功跟它的IP没有太大的关系。我讲讲我个人对IP理解,IP在市场营销可以发挥很大的作用。另外实际上游戏策划可以偷懒,为什么?设定好了往里套,甚至对话都有了。中国游戏剧情策划是整个策划里面最弱的,大家都不重视,新手制作。现成世界观让你套,太好了。这是IP对于整个游戏的两个作用,一个是营销层面东西,还有一个是策划层面东西。IP本身是双刃剑,它可以快速帮你击穿你的目标用户,他也可以帮你快速的击跨你的目标用户。所有来玩这个用户,心里已经有了想好的世界。进来一看,2D人物、2D世界拜拜,一进来看回合制拜拜,失去响应你的目标用户。IP和玩法的结合非常重要。

B站对IP的思路和大家不太一样,目前大家对日本引进IP非常的谨慎,不是大家想象那样。我们对日本IP非常的谨慎,大量的IP实际上并不适用于游戏化。或者讲二次元用户们对虚拟世界想的特别的美好。游戏化出现的时候,跟大家想象的差别太远,这是负面效果。我们会谨慎引进IP,谨慎选择研发的合作伙伴,就是因为IP是双刃剑,有时候你不如自己原创好。

 

论坛主持人宋炜:感谢四位嘉宾的分享,谢谢你们,希望我们在回顾2017年明年的时候,2017年看上去真的很美,谢谢大家。

 

您可能还喜欢...

发表评论

电子邮件地址不会被公开。