从哲学角度告诉你:做游戏如何做出爆款?|哲学看游戏

导语:

形而上者谓之道,形而下者谓之器。看似赌爆款的游戏业,实则万变不离其宗。

一、人,为什么要玩游戏?

耳目欲极声色之好,口欲穷刍豢之味,身安逸乐,而心夸矜埶能之荣使——人们总是要使自己的耳目尽情地得到音乐和视觉女色的享受,使口中尽多地品尝牲畜肉类的美味,身躯尽量安处于舒适而快乐的环境,而精神上还要炫耀自己的权势与才能的荣耀。

游戏可以满足上文提到的大部分人类基础的欲望和需求,即:

1.尽情地得到音乐和美术(风景、男/女色)的享受;——视觉享受

2.能够让人放松、快乐或刺激(紧张激烈的战斗/挑战);——环境享受

3.可以炫耀自己的权势、荣耀;(段位、排行榜、社交)——精神享受

4.满足以上条件后,游戏与短视频、漫画的区别在于游戏有参与和互动感,而视频、漫画没有;

二、游戏成为爆款的本质:巧妙完成不同玩家内心中的愿望

故从其四欲,则远者自亲;行其四恶,则近者叛之。

因此,满足上述四种人民的愿望,疏远的自会亲近;强行上述四种人民厌恶的事情,亲近的也会叛离。

以上六种玩家,如果一款游戏服务其中的一类人群,把其中一项能量做到高分,有机会成为爆款;

如果一款游戏满足几类游戏人群,把其中一项或多项能量做到高分,有更高机会成为爆款;

如果一款游戏顺从全部的游戏人群,把其中多项能量做到高分,大有机会成为爆款。

三、如何做好付费:顺之、诱之、教之、束之,有一点则万万不可为之

1.根据以上表一得知,假设用户量、付费率相同的情况下,收益最大化关键因素在于付费用户人均贡献;

2.游戏收益最大化的关键因素为用户量、付费率/点击率、付费用户贡献,以及生命周期(投放回收周期);

3.游戏利润=周期内游戏分成 – (游戏研发成本+买量(获量)成本+渠道分成成本);

表三可以看出,游戏的利润关系为用户获取成本、游戏收入、渠道分成、研发分成;

4.币重则万物轻,币轻则万物重;

货币购买力高则商品价格低,货币购买力低则商品价格高。

有余则轻,不足则重;多则贱,少则贵;

货物多就不值钱,货物少就值钱;

表四可以看出,同样用户的情况下,不同价格,转化高的有可能反而会卖得比贵的更好;由此,游戏销售额=用户量X付费率X价格;

价格应该由供需、货币价值、产品价值来定,拿我们游戏来说,有的人愿意花50去买,但可能只有10%的人愿意,有的人愿意花30去买,但是有20%的人愿意;而就steam来说,STEAM的6元高质量游戏很多,销量也比一般游戏高,如果我们卖50元,必然在质量上或者销量上或者群体粉丝/口碑上有一定预判;而手游盗版多,自然买的人可能会少一些,卖的贵,买的人则可能更少(但不代表挣不了钱;)而steam的情况,根据“贵上极则反贱,贱下极则反贵”的道理和轻重理论,如果持续下跌,预判迟早整体会开始涨价;

5.故善者因之,其次利道之,其次教诲之,其次整齐之,最下者与之争。

所以,最高明的办法是听其自然,其次是诱导他们,再其次是教育他们,又其次是(用典章制度来)束缚他们,最愚蠢的办法是与百姓争利。

善战者因其势而利导之

顺着事情发展的趋势,向有利于实现目的的方向加以引导。

最好的产品和活动,不会去骚扰、弹窗用户,例如微信,自己的功能、系统、玩法就可以很好的发展,自循环;其次是诱导他们,例如游戏里的分享双倍,买一送一,淘宝的推荐算法;再其次是教育,例如新手引导;最愚蠢的办法是用户不点广告退不出游戏,不付费玩不下去游戏;

关于内购:

富者靡之,贫者为之,此百姓之怠生,百振而食。

让富人奢侈消费,让穷人劳动就业。这样,百姓将安居乐业,百般振奋而有饭吃。

积者立余日而侈,美车马而驰,多酒醴而靡,千岁毋出食,此谓本事。

积财者应拿出余粮大量消费,美饰车马尽情驰乐,多置酒醴尽情享用,这样一千年都不会讨口。

从游戏来看,内购重度游戏是20%不到的高奢侈消费玩家,养活整个游戏,这种情况是用于贫富差距过大所推出刺激经济的做法,其缺点也很明显,某些环境反而适得其反,执行时应在具体方法上减少负面作用。

四、游戏玩家为何付费和留存:一切在于民心,而民心则在于国兴

政之所兴,在顺民心;政之所废,在逆民心。民恶贫贱,我富贵之;能富贵之,则民为之贫贱;故知予之为取者,政之宝也。

政令所以能推行,在于顺应民心;政令所以废弛,在于违背民心。人民怕贫贱,我便使他富贵;我能使人民富贵,他们就可以为我忍受贫贱;由此可知,“予之于民就是取之于民”这个原则,是治国的法宝。

1.第一节就提到“玩家为何玩游戏”,第二节则进一步划分玩家的需求,第三节写付费之间的关系及如何提升付费;这节主要写玩家为什么要付费和留存。

如果我们想赚钱,收入从无到有,必先给玩家付出游戏产品,顺应这些玩家的需求,玩家就会亲近我们,玩我们的游戏,进而产生留存和付费;如果我们的产品满足不了这些玩家的享受和需求,则会背离我们、抛弃我们的游戏产品!由此可知,如果我们想赚钱,只有服务和让玩家享受满意,才会掏钱;

就像小保健,P的再怎么好看,实际见面用起来不中用,被坑一次就再也不去了;中餐馆,吃西餐的人也不会去;就像卖粮食,你得有土地,种好地,然后收成了才有东西去卖,有的人喜欢吃土豆,你卖辣椒,必然不会买;人家的瓜又大又甜自然卖得好,你的瓜又小又苦,自然卖得差,还影响口碑;而买粮食,可能是为了自己吃饭,也可能是为了交税,也可能是为了喂猪然后卖猪赚钱,也有可能是吃饱了撑的钱多;

国多财,则远者来;地辟举,则民留处;

国家财力充足,远方的人们就能自动迁来,荒地开发得好,本国的人民就能安心留住。

凡有地牧民者,务在四时,守在仓廩。

凡是一个国家的君主,必须致力于四时农事,确保粮食贮备。

2.对于游戏来说,尤其是游戏平台,平台里有独家游戏,如果这个游戏口碑好,就会由小圈子范围内开始扩散,最后有可能扩散出圈,带来很多的自然量;如果这款游戏或者平台里的游戏好,则游戏的玩家、平台的玩家就能更久的留下,提高留存;

所以对于游戏平台来说,务必忙着找产品或者研发自己的产品,确保产品储备和质量!这是提高玩家(百姓、臣民)留存的关键;

3.对于国家来说,土地开发的好,就有粮食;有多的粮食就可以换物品和钱财;对平台来说,土地就是自研团队或者商务团队,研发(孕育/种)出或者引进(领养/采购)的产品,可以通过与用户(百姓)交易换来钱财;如果平台没有产品,相当于家里没有粮食,没有粮食就会饿死,没有力气干活,更没有钱;

4.爆款和矩阵的区别在于期待一个土地大丰收,还是期待很多土地里有部分有一些好收成,一部分遭遇灾害也没事;自研和代理、定制的区别,在于是买土地自己种,还是收购别人种好的粮食,或者租用别人的土地别人种;

5.如果将第三节“付费模式”的公式,以买卖粮食来讲,公式是这样的:

“卖粮食的利润关系为:卖粮收入-(种地成本+交通成本+营销成本(可能是0)+上交成本(可能免交))”

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