刚砍完项目,Supercell又来卷“搜打撤”了?《Boat Game》二测引关注,“航海+夺宝”或成赛道下一个热门方向

在Supercell 的研发体系里,能进入二测的项目已经不再是试验品。

这家公司以严苛著称,多数新作都在早期被终止,只有极少数能走到公开测试。《Boat Game》之所以在过去一年全球社区引起关注,是因为它明显不同于Supercell 以往的作品。

这是一款以航海、登岛、夺宝、撤离为核心循环的多人合作射击游戏。

玩家驾驶小船出海,探索岛屿,与怪物或其他玩家争夺宝物,再设法活着带回基地。熟悉的人会立刻想到“搜打撤”式玩法:既要搜集,又要打架,还要能撤走。

Supercell把这一套放进了更轻的节奏、更短的局时和更强的视觉反馈里,做成了一个移动端的“海盗夺宝”体验。

此前Supercell一直以短局时、快反馈、轻社交的设计著称,《部落冲突》《皇室战争》《荒野乱斗》都是这种体系的代表。

《Boat Game》却明显更重,需要团队协作、即时沟通和风险决策,而且首发有较大概率会同步登录PC主机。

这在Supercell 的历史中是第一次。它代表Supercell 正在主动走出舒适区,尝试做一款更复杂、更开放、也更有野心的多人动作游戏。

当《爆裂小队》宣布退场、MO.CO仍在封测,而 Boat Game 进入二测,Supercell的方向变得清晰:它正在从轻量社交爆款的制造者,转型为多平台动作游戏的探索者。

·《Boat Game》到底怎么玩:从出航到撤离,用“风险与收益”讲完一场十分钟的故事

在目前的测试版本中,《Boat Game》的核心体验已经能看到雏形。

它不是传统意义上的射击竞技,也不是跑图刷怪,而是围绕风险与收益构建的一次性航行。

玩家在出海前选择船只、武器与装备,带上有限资源起航,进入一个充满岛屿、敌人和宝藏的海域。

每一局的目标都很直接:尽可能多地带回战利品,但能否活着撤离,全靠中途的判断。

你可以选择靠岸清扫一个小岛,拿点金币立刻返航,也可以继续深入,挑战高风险的区域。如果顺利,战利品倍增;但一旦船被击沉或队伍团灭,之前的收获全都化为泡影。

它让每个玩家都在博弈“贪婪与稳妥”,这正是搜打撤玩法的精髓。

Supercell把这种循环压缩成更短的局时,每一局只需十几分钟,却仍保留了那种紧张感。

与其他作品相比,《Boat Game》的“海盗外壳”其实是个聪明的包裹。海上环境天然提供了强空间感,也为团队分工留下了余地。

这样的设计让合作行为变得自然,而非被强行引导。岛屿探索又提供了足够的节奏变化——上岸后节奏陡然加快,打怪、搜索、搬运、登船逃脱,一气呵成。

目前测试信息显示,游戏已经加入了新的武器和Boss 战,还有一个赛季商店系统。玩家可以在每个周期中解锁新武器、装饰或任务,形成一个持续推进的成长线。

Supercell的老玩家会很熟悉这种节奏,但放在一个动作射击框架里,这是新的尝试。

从反馈来看,现阶段版本仍然偏原型。射击手感、船只操控、镜头跟随都在打磨阶段。一些玩家认为内容还不够丰富,但普遍认可它的核心循环有潜力。

更重要的是,它尝试验证一个命题:复杂的第三人称合作射击并非只能存在于主机或PC,只要循环足够紧凑,移动端或许也能承载这种体验。

这一点,可能正是《Boat Game》最具战略意义的地方。它试图证明中重度玩法可以被“Supercell化”——规则清晰、节奏压缩、反馈直观、团队配合不累。

对于还在找下一个突破口的移动市场来说,这种新形态的合作夺宝游戏,或许填补了轻度射击与硬核搜打撤之间的空白。

·把《Boat Game》放回 Supercell的战略棋盘:管线、文化与商业的三重信号

放在Supercell 的全盘布局中,《Boat Game》的出现显得格外有代表性。它不只是一个新项目,而是这家公司研发逻辑变化的一个缩影。

过去十年,Supercell一直依靠四款核心产品维持着惊人的盈利水平:部落冲突、皇室战争、荒野乱斗、卡通农场。

这些游戏的共同特征是轻量化、高社交性、长生命周期和极强的内容迭代能力。但这种成功也带来了路径依赖——任何一款新作都必须有足够的独特性,才能证明它有取代前辈的潜力。

从2023年之后,Supercell的策略开始转向“多方向探索”。

他们一边在强化轻度派对化的尝试,比如《爆裂小队》。

另一边则在启动多个中重度动作和合作项目,如MO.CO、Project R.I.S.E.,以及现在的Boat Game。

这三条线放在一起,正好勾勒出一张新的版图:从休闲派对到动作协作,从单平台到跨平台,Supercell正在拓展它的受众边界。

这背后还有一个更深层的原因。移动市场的增长已经放缓,纯靠卡牌与塔防类设计,很难再制造当年的奇迹。

Supercell的内部文化又极度强调产品完成度,这导致他们无法像其他公司那样通过堆叠产品去追求量的增长。

于是,《Boat Game》成为一个理想的试验场。它可以验证“复杂玩法能否被简化成Supercell 的节奏”,也能为公司提供一种新的产品模板。

如果成功,它可能成为接下来几年Supercell 产品谱系的一个新的分支。

另外一个值得注意的点,是这款游戏的制作节奏。

Supercell过去常常在长时间隐身后突然公布一款成型产品,而《Boat Game》则持续以 Alpha测试的形式开放玩家参与。

二测的内容更新、社区反馈的快速反应,都说明团队正在用更开放的方式推进开发。

这是Supercell很少见的举动。他们在吸收部分“服务型开发”的思路,通过早期玩家数据调整方向,而不是一味追求闭门打磨后的完美。

传统的Clash 系列靠卡组循环、角色收集驱动消费,而《Boat Game》更可能转向武器、装备和装饰。

这种体系更贴合当下全球主流的赛季化运营逻辑,能同时支撑较强的用户留存,又为直播、短视频等内容传播提供持续素材。

船只、海战、Boss战,这些场景天然具有观赏性,也方便形成二创文化,对Supercell 来说是一种新的社交势能。

在《爆裂小队》宣布退场的同一时间,《Boat Game》二测同步启动。Supercell并没有因为新产品屡屡被砍而保守,反而在用更快的速度去试探更多方向。

Supercell正在主动成为一个不再只满足于“稳定赚钱”的巨头,而是在主动寻找下一个全球级现象。

·赛道机会与坑点:移动端“航海+夺宝”会不会成为下一个热门方向

移动端的“航海+夺宝”主题本身就带有很强的潜力。海上空间天然具备开放性与随机性,航行、探索、登岛这些行为本身就能制造强节奏差和叙事张力。

玩家既能在大海上体验自由感,又能在岛屿上进行短时、密集的战斗循环。

从赛道角度看,这一类玩法其实处在空白区。

硬核的搜打撤,比如《逃离塔科夫》《暗区突围》,主打的是资源风险与装备养成。

而《猎杀:对决》这种PvEvP 模式更注重目标争夺与紧张节奏。

它们的共通点是“紧张、收益、撤离”,但都偏向主机或PC 端。移动市场至今没有一款能把这些机制真正轻量化的作品。Supercell的尝试,恰好卡在“复杂到够刺激,又简单到能上手”的中间层。

如果这种中层产品能够成立,那么必然潜力巨大。团队分工、风险博弈、互救与背叛,都能制造社交话题。游戏不仅能靠玩法留人,还能靠社交生态扩散。

但门槛同样明显。最大的挑战是平衡。

移动端的操作受限,一旦信息密度过高,就会导致体验断层。如何让玩家既能感受风险,又不因手忙脚乱而流失,是核心难点。

其次是节奏控制。海上航行和岛屿战斗的切换如果不够顺滑,很容易出现“空转”或“疲劳”感。

Supercell一向擅长做减法,这次能否在重度玩法里找到简洁的表达,将决定游戏能不能真正走向大众。

另外,搜打撤类玩法天然容易两极化:高手快速清场,新手根本看不到撤离点。Supercell以往依靠数值平衡与社交分层解决留存问题,但这次面对的是实时PVP+PVE 的混合场景,平衡难度更高。

如何设计风险分区、如何让失败也有价值,都是决定体验优劣的关键。

随着Supercell 的入局,其他厂商势必会开始关注这一方向。尤其是那些在做射击、合作、开放世界的团队。

无论最终成败,这次测试都可能成为移动端“搜打撤”演化的一个新起点。

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