独立开发七年,两款体育游戏、7万销量、66万美元:一个中年人的游戏创业实录

在铺天盖地的“独立游戏成功故事”之外,还有一些更沉默、更真实的声音。

他们没有爆款产品,也没有融资故事;他们可能连“玩家都不知道这个游戏存在”;但他们却用几年甚至一生的时间,一点点把一个游戏“从0做完”。

King Javo是一位年近50岁的美国独立开发者。七年前,他辞去稳定工作、卖掉房子,全职投入一款像素风橄榄球游戏的开发。

他一共做了两款游戏,《Legend Bowl》:

以及《College Bowl》:

这两款游戏目前总销量约7万份,其中约3万份来自主机平台。这不是什么逆袭神话,但却是一段打磨极深、心血十足的开发旅程。

7月12日,King Javo在自己的油管上发布了一条名为《我如何靠独立游戏赚到100万美元》的视频。该视频上线三天,就收获了近3万播放和1600个点赞,反响非常热烈。

在这段超过1小时的视频中,King Javo非常坦诚地分享了自己一路走来的辛酸和喜悦。

他没请团队、没上Kickstarter,甚至不太运营社交媒体。但他靠一己之力把游戏做完、上线、维护、打补丁,还走上了主机平台。

这些年,他吃过的苦、改过的代码、经历过的怀疑和倦怠,最终变成了一个真实却少见的开发故事。

由于原视频字幕提取文本超过5万字,罗斯基在听译过程中对部分内容做了简化。英语过关的朋友建议直接去原地址观看。

以下为听译文本整理:

·从大厂码农到独立开发者,我为何辞职做游戏?

在做独立开发者之前,King Javo 是一名美国科技公司的中层管理者,也在金融、外包、软件公司干过。

他也曾短暂进入过游戏行业,在EA Sports做过一个很低级的职位,但“那段时间更像是在工厂里拧螺丝”,让他更加坚定地选择离开。

“你知道那种感觉吗?每天要举手申请上厕所、无意义的会议、KPI层层压下来……我开始怀疑这是不是我要过一辈子的生活。”

2017年底,公司突然裁员,他拿到一笔遣散费。这成了转折点。他原本就打算裸辞,裁员反而给了他勇气。

他卖掉房子、搬到便宜住所,清掉债务,把省下的钱投入全职做游戏。

“我做这个决定不是因为我有一个成功商业计划,而是我有个执念:我想做一款属于自己的橄榄球游戏。”

为什么是橄榄球?

他说自己从小就是这类游戏的重度玩家,还在《All-Pro Football》等老游戏里做过多年MOD。他想做一款不依赖版权、不靠微交易,也没有“EA味”的游戏。既然等不到别人做,那就自己上。

这听起来是个梦想家的故事,但对King Javo来说,更像是一场孤注一掷的创业。

·《Legend Bowl》的开发旅程:六年、无休、全部自己来

King Javo 的第一款商业作品《Legend Bowl》从2017年底开始制作。那时他只有一台电脑和对GameMaker的初步了解。他不会画图,早期的角色UI都是他用像素手画出来的,丑得连他自己都受不了。

直到他在 Discord上遇到一位像素美术 “Shroom Arts”,才真正让项目“有了脸”。“他脾气很冲,但画得真的很好。他说啥我就听啥,配合地很痛苦,但也很有效。”

GameMaker 之所以成为他的引擎选择,是因为他试过Unity、Unreal,前者太庞杂,后者太难上手,而GameMaker在做2D游戏时直觉性很强,对一个独立开发者来说是最省力的选择。

开发期间他没有写游戏设计文档(GDD),而是靠Trello或笔记本手写待办清单。“我不喜欢计划。我更相信:做出来、跑一遍、感觉对了再继续。”

更关键的是,《Legend Bowl》并不是一个简单的街机橄榄球游戏。它追求的是“模拟优先”,高度还原真实橄榄球流程——比如所有球员上下场、战术替换、教练命令、边裁跑位、球员能量消耗……甚至连每个替补席上的球员都有自己的行为逻辑。

“我可以不做这些,但我想做一个对得起橄榄球玩家的游戏。”

他不止一次在视频中承认,“这绝对不是商业上最明智的决策”,但正是这种“明知性价比极低的投入”,让《Legend Bowl》成为橄榄球细分领域里极少数能与主流游戏正面对比的独立产品。

游戏从2017年开始开发,到2020年11月上线抢先体验,整整三年;到2021年9月才正式发行,又过了一年;之后又更新了整整两年,加入生涯模式、修复Bug,最终完整开发周期长达六年。

“我一开始以为一年就能做完。现在我知道,一个人做一款模拟体育游戏,就是徒手建一栋摩天大楼。”

·七万销量的背后:平台数据与市场现实

到2025年年中,King Javo 的两款游戏总销量已达70,000份:其中Steam占约40,000份,主机平台(PS/Xbox/Switch)合计约30,000份。

从收入来看,他公布的净收入如下:

Steam 平台总收入(税前、扣除平台分成):约 41 万美元;

主机平台总收入:约 25 万美元;

综合收入接近 66 万美元,平均到7年,每年不到10万美元。

而且这些还不包括项目早期的“零收入阶段”——比如2017-2019年,他几乎是“烧钱开发、无任何进项”。

“我干得比我以前上班三倍辛苦,年收入却还不如从前。”

他的第二款游戏《College Bowl》是《Legend Bowl》的“大学联盟版”,只是更换了背景与数据系统,开发只花了不到一年,却销量惨淡,截至目前仅售出7000 份。

更糟糕的是,原本负责移植主机版的发行商中途放弃合作,导致该作至今只能在Steam 平台销售。

“主机平台销量其实并不如传说中那么好。最大的一波增长,来自一次Steam的限时特卖,而不是主机发售。”

King Javo同时还强调了市场营销的重要性。虽然他自己也运营一个开发日志的YouTube频道,但真正推动销量的是其他大型YouTuber对游戏的试玩和推荐——比如Angry Joe、QJB、SoftDrinkTV等百万粉频道。

反观他合作过的发行商,没有提供资金,只帮忙做了主机移植,抽成却不少。

“说到底,我是花钱请人帮我移植游戏。”

·下一款游戏在哪?我不知道,但我还没放弃

在讲完《Legend Bowl》和《College Bowl》之后,King Javo在视频中花了很长时间展望未来。

“我做到了自己最想做的游戏,但我没想过这之后我还要做什么。”

从2024年开始,他陷入了创意真空期。他试着立新项目,列了很多游戏创意、玩法草图,甚至画了白板,但没有哪个让他“眼前一亮”。

更重要的是,他也感受到了严重的心理疲惫。

“独立开发者的生活很孤独。你每天一个人面对屏幕、处理代码、改bug、回私信……没有收入、没有外界认可,还可能被朋友误解为‘在家混日子’。我觉得自己社恐越来越严重。”

他分享了一段特别的记忆:在父亲重病住院的那段时间,他还在医院里打开笔记本写代码。“我一边陪着他,一边改游戏里角色的肤色、发型系统。当时觉得‘这游戏得做完’。但现在回想起来,可能也有点走火入魔了。”

他没后悔。他知道自己做出了真正属于自己的作品,但他也知道,现实并不理想主义。

“很多人都想做独立游戏,但你要记住:你看到的成功案例都是筛选后的。我不是其中之一,我是那个‘做出来了,但也很累、没赚大钱、仍然不确定未来’的开发者。”

至于下一款游戏,他还没决定。

他不排除找份稳定工作养家,也可能尝试一款更小、更纯粹的纯玩法项目。但无论如何,他很清楚一个原则:

“如果没有热情,就别做了。热情是我唯一能熬过七年的理由。”

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